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Unreal Engine 5.4 正式推出!更便利的骨架綁定與動畫製作,搶攻動態設計製作

GDC 2024 大會上發表了 Unreal Engine 5.4 新功能預覽之後,Epic Games 也終於在 4/24 日推出正式版本。當中包含許多新功能和改進,不僅為遊戲開發者,甚至在動畫、Virtual Prodcution 和動態設計等跨域製作上都有許多亮眼工具。


3D 角色骨架綁定流程更加便利

Unreal Engine 5.4 版在角色骨架綁定和動畫製作上帶來更便利的流程。使用者將以更容易快速的方式,在引擎中直接進行角色骨架綁定的過程。新的「Modular Control Rig」功能(應該還算是在實驗中的功能),將可識別的模組部位拖曳到骨架的方式,為外部匯入的 3D 角色綁好骨架就只需要幾個步驟即可完成。還有就是 UE 的骨架 / 蒙皮編輯介面,也多了更多編輯功能方便選取來控制影響的權重。

還有在 5.3 版本加入的 Animation Authoring 動畫製作功能在這次也帶來了新東西,包含更友善操作的 Gizmos 軸向控制,現在可以用滑鼠中鍵來快速調整角色姿勢。Unreal Engine 的 Sequencer 在新版本中也帶來大幅度的變化,除了更容易識別的介面外,新的「Layered Control Rigs」功能,可更簡單快速的在動畫片段(anim clips)上疊加其它的動畫。

新的 Gizmos 功能
Layered Control Rigs

Motion Matching 加速角色動畫製作效率

在 GDC 2024 揭露「Motion Matching」運動比對功能,也正式在 5.4 中現身,就 UE 表示,Motion Matching 不在是實驗階段的功能,而是可正式應用在專案中的功能,其效果可在《要塞英雄大逃殺》(Fortnite Battle Royale),遊戲中超過 100 位角色外加 NPC 都有用到。

不同於以往在運行時使用複雜的邏輯來選擇和轉換動畫片段,Motion Matching 是更倚靠遊戲中角色的動態資訊作為關鍵幀,所紀錄下來的龐大資料庫。形式一種更簡單高效的遊戲角色動畫製作方法。


彩現效能提升,Nanite Dynamic Tessellation

UE 5.4 的 Nanite Dynamic Tessellation (動態曲面细分),可以在不更動原始模型的情況下,在彩現時為模型增添更多細節,例如裂痕或是凹凸效果。還有新加入以軟體為基礎的「Variable rate shading」(VRS),透過 Nanite 來運算材質將帶來更顯著的效能提升。

UE 5.4 現在也支援「Spline Mesh」工作流程,更方便在地形景觀中建立道路模型或類似的情況。

Spline Mesh

UE 5.4 也在彩現效能的提升上有做了許多努力。「Temporal Super Resolution」是 UE 內建的跨平台放大技術,在新版本中獲得了穩定性和效能的增強,確保無論目標的平台為何,多虧了新的歷史重建激發以及可標記使用像素動畫的材質的能力,來減少重影的情況發生,獲得更可預測的輸出結果。

UE 也為了滿足多數開發者以 60Hz 的遊玩體驗為目標,對硬體光線追蹤(HWRT)進行了重大改進。 這些改進在原始的情況下提供了 2 倍快的加束,並且有助於提供使用硬體光線追蹤的 60Hz 體驗。


Movie Render Graph(Beta)

原有的 Movie Render Queue,現在可以用節點編輯的方式來管理算圖設定。這麼做的目的是更能符合大型專案需求所使用。提供使用者更客製化、邏輯性的方式來建立算圖設計。Movie Render Graph 可以針對一顆鏡頭的輸出來設計,或是橫跨多顆鏡頭的工作流程。


Unreal Engine 也能做動態設計!?

雖然還只是在實驗階段,但 UE 5.4 版本新的「Motion Design」模式,配備了幾項工具來製作出複雜的 2D 與 3D 動態影像,工具如 3D Cloners、effectors、effectors force、Geometry Modifier 等編輯器。

Cloners
Effectors
Effector Forces

虛擬製作功能持續提升,支援更多平台

針對 Virtual Production 的 Virtual Camera 工具在新版中也帶來更新,除原本僅支援 iOS 系統外,現在也加入支援 Android。Virtual Camera 工具組現在也完整支援 Unreal Engine on MacOS。其手機版的 App「Unreal VCam」,也都可以在 Apple Store 和 Google Play 上下載。

對於 ICVFX(In Camera VFX)的功能來說,新的「景深補償」(Depth of Field Compensation)功能為 nDisplay 提供更正確的景深效果,透過抓取真實世界中的攝影機位置和鏡頭參數,在 UE 中運算出正確的景深並在 LED 牆上呈現,來補償現實世界中攝影機所額外產生的模糊效果。

更完整 Unreal Engine 5.4 新功能,可至官方說明文件查看。

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