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原來這麼方便!專訪好動動畫工作室,如何透過專案管理工具 ShotGrid,打造一條龍的專業服務
動畫製作是一條漫長的旅程,從最初的美術設計到最後的合成與渲染等等,協同製作中涵蓋各式各樣的程序,為了打造出完美的作品,「溝通」與「流程管理」可說是重中之重,若缺少這兩樣因素,再怎麼棒的內容也可能永不見天日。此時,在製程中擁有專案管理的工具便可展現其價值。此次,映CG 特別邀請到好動動畫總製片 Joe 及技術長 Peter,分享身為一家擁有完整製作流程的公司,如何透過專案管理工具「ShotGrid」進行專案協作,並聊聊未來相關的計劃。
各部門凝聚心力,提供完整的一條龍服務
由於好動動畫提供了全流程的服務,因此部門也分門別類,包含創意中心、製作中心、製片中心及資訊技術部門等等。其中,創意中心負責社群行銷、網站與 IP 內容開發等業務;製作中心負責美術設計、素材、動態捕捉、動畫、燈光卡、特效、剪輯與開發小組;製片中心負責專案預算流程管理與執行。最後的資訊技術部門則較為特殊,它主要是由 IT、「A Lab」以及 Technical Director(技術指導)等部門組成,對此 Peter 表示:「目前因為公司持續投入新的人力資源,所以成員數量會略為浮動。然而,當客戶有較長、較複雜的動畫製作需求時,我們也會找其他夥伴一起合力製作。」
身為總製片與技術長的 Joe 與 Peter,也分享了各自一天的工作內容。Joe 表示自己負責製片中心,工作包含專案預算、流程管理與執行等等。首先是確認專案進度,再來評估風險與需繳交的內容,接著參加公司內外大大小小的會議。Peter 負責 IT 及研發部門,確保製程順利進行以便準時交給客戶,也就是負責最後把關的部分。Peter 透露:「由於公司開始接洽新型態專案,需求與傳統專案有出入,因此團隊會做討論及開發。此外,團隊也有開發元宇宙、AVR、3D 掃描等新科技的應用。」
目前,除了迪士尼及皮克斯之外,國際上並沒有如此大規模的工作室。因此,站在好動的策略角度上來看,製作專案時會以『合作』為核心,與夥伴偕同製作專案。
by 好動動畫總製片 Joe Hung
將各式軟體搭配專業級的技術,提供客戶最滿意的服務
市面上有關動畫製作的軟體可以說是琳瑯滿目,Peter 分享了好動動畫在整體製程中所使用到的軟體,其中美術開發與分鏡大致上都和 Adobe 有關,尤其 Photoshop 會特別大量做使用。不論是大型 IP 或小型商業專案,都是先手繪完再用 3D 軟體製作,而相關 3D 軟體主要是使用 Autodesk 系列,包括 Maya 及 3ds Max 等,團隊也會根據客戶需求去使用 Blender 或 Unreal Engine 等其他軟體。Peter 表示:「我們擅長的動態捕捉技術,也都會使用 Maya 和 3ds Max 建模,完成後就會交由動畫部門處理,但專案若需要真人動態捕捉,就會交由專屬的動補部門『Animo』負責,並接續後面的燈光、渲染及合成等。」
2021 年,Netflix 推出了改編自知名遊戲《惡靈古堡》的動畫影集《惡靈古堡:無盡黯黑》,且好動動畫也有參與製作,其中就使用了「專業遠端動作擷取服務」,後續專案也在持續使用中。Peter 透露,這項技術主要用來遠端協作,假如導演或演員無法到現場拍攝,就可以使用這項技術;不僅如此,團隊還能將鏡頭、真實及 3D 動作捕捉的畫面同步,且團隊也自行開發了將時間軸同步的軟體。Peter 表示:「若導演跟製片不在現場,但又需要看不同演員的表現、位置及空間感時,拍攝流程就會有瑕疵,所以團隊在現場布置了數台攝影機,並為此開發一系列的軟體,以確保畫面、聲音等元素是同步的狀態。」
由於「專業遠端動作擷取服務」是一項專業服務,除了拍攝內容外也提供英、日文即時翻譯,讓客戶能了解現場狀況,也就是說語言在公司裡沒有任何隔閡,同時也是好動動畫的優點之一。
by 好動動畫總製片 Joe Hung
ShotGrid - 身兼專案管理、協同合作及跨界溝通等功能
ShotGrid 為 Autodesk 旗下一款具有專案追蹤管理、協同合作及跨界溝通等功能的軟體。作為一款功能性強大的專案管理工具,幾乎是國內外大型的動畫工作室的首選,透過 ShotGrid 來追蹤的專案進度,好動動畫也不例外。Joe 透露,幾乎大大小小的專案都會使用 ShotGrid,包含從最一開始的美術設計到建模、紋理、骨架、動畫、燈光及渲染等等,團隊會將工作進度編碼、設置名稱並導入 ShotGrid 中,方便各部門與客戶追蹤即時與未來的工作進度。Joe 表示:「除了上述功能外,團隊也會使用 ShotGrid 進行品管與溝通,例如指派鏡頭或工作事項給其他同仁等等;Project detail 的功能也非常方便,它會將工作進度以圖表的方式呈現,提供給製片端查看的同時,也能即時收到反饋。」
除了方便性,還享有相容性、自訂性與安全性
ShotGrid 除了上述提供的功能外,還擁有相容性、自訂性及安全性。Peter 表示:「由於團隊目前正在集中開發 Unreal Engine 專案,且先前沒有同時使用過 Unreal Engine 與 ShotGrid,所以目前正在嘗試合併。因團隊有足夠能力運用 Unreal Engine 的 C++ 來整合兩者的 API(應用程式介面),且網路上也有非常多教學,所以我認為技術上不會遇到太多難題。」此外,Peter 也表示因為時常與外部夥伴合作專案,於是團隊開發一款名為「Asset Management」的軟體,主要功能為蒐集、統整合作夥伴提供的資料。據 Peter 表示,若收到夥伴做好的模型,後製動畫時就需要建立一封通知信來確認製作內容,這時就會透過 ShotGrid API 擷取資料,並建立一個新工作。不僅如此,團隊開發了一款名為「Playblast」的工具,主要功能為將預覽影片有效率地提供給下一階段的合作夥伴或內部同仁觀看,且 Playblast 的紀錄也會自動在 ShotGrid 上建立。
不論是製作中的影視或動畫作品,其鏡頭的保密性可說是重中之重,對此, ShotGrid 也有相對應的策略。Peter 表示:「因為我們之前是用 Shotgun on-premise(ShotGrid 的前身),在當時確實是有機會讓潛在的競爭對手駭進我們的系統竊取資料;但現在 ShotGrid 的優點是都雲端化,反而更加安全。也因為我本身是亞馬遜雲端運算服務 AWS 的重度使用者,我知道它在網路上的安全機制非常足夠,所以在做一些機密資料的分享時是更安全的。」
雖有改善空間,但已趨近完美
ShotGrid 功能之強大,以至於搖身一變成 CG 產業的主流專案管理工具,Joe 與 Peter 對此表示:「我們認為 ShotGrid 目前唯一的缺點是速度稍慢。其實我們先前有開發一款軟體『Tactic』作為主要的專案追蹤工具,但後來發現要靠自己做出讓業界能有效溝通的工具是很困難的,所以最終還是將重責大任交給 ShorGrid。」據 Joe 透露,好動動畫在 2018 年跟日本客戶合作時,對方當時是使用 ShotGrid,兩方交流後好動動畫才開始使用 ShotGrid。至於速度緩慢的主要原因,Peter 對此說道:「先前在使用 Shotgun on-premise 時,因為伺服器就在公司裡,所以能自行調整速度,例如系統 I/O 不夠導致變慢就可以加硬體把速度撐起來,網速不夠就改成 10G 網卡、Switch 等等。但因 ShotGrid 現在已經雲端化,伺服器不是在日本就是新加坡,所以多少會因地理位置而感到緩慢。」
製作專屬 IP,為未來的市場鋪路
好動動畫製作過許多優秀的作品,包括《惡靈古堡:無盡黯黑》及《勇者鬥惡龍》等,近期風靡國內的莫過於知名 IP《阿霞的雞蛋糕》。Joe 表示:「因為我本身是台中人,當時台中市政府為了行銷台中推出了一個動畫標案,於是就想藉由這個機會做一支動畫,剛好《阿霞的雞蛋糕》描述到外地打拼的年輕人回到了家鄉,並發現許多不同的面向。因此,我想要勾起觀眾心中的共鳴,由於北漂族有一定的數量,所以想藉著這部動畫讓他們知道家鄉還是有很好的一面。」據他透露,此 IP 在今年初完成,並陸續參加且入圍許多獎項。此外,團隊目前打算將另一個 IP 《Madbox Zombies》做為主力開發,待未來有更多資訊時就會公布正式內容。
除了上述幾個知名作品外,好動動畫也製作了最近在士林夜市非常知名的裸視 3D IP《小萌虎》。據 Peter 分享,當初裸視 3D 開始流行時,團隊就有在研究相關技術,包括在各種物理需求及觀眾視角的上,設計一套製作流程。以《小萌虎》來說,團隊初期就用自行開發的軟體將鏡頭放在準確的位置,讓設計腳本的同仁能掌握觀眾的視角,以營造出更棒的立體感。Peter 表示:「後製時因團隊已建構好模擬的場景素材,搭配上述的軟體後就能讓製作人員不用擔心技術上的數學計算問題,例如在不同的曲面螢幕上呈現出正確立體感等等。平時主要是由人工計算,但這些複雜問題會影響最終成果的呈現,所以 A Lab 部門特別開發軟體,將整體製程串聯起來,以呈現出高立體感的作品。」
購買軟體,找朕宏國際準沒錯
據 Peter 透露,好動動畫一直以來都是向 Autodesk 金牌經銷商朕宏國際 購買製程中的軟體,對於朕宏國際的服務可說是非常滿意,他表示:「老闆 Ken Chen 是個非常專業、有活力的人,而朕宏國際的銷售與技團隊也非常有耐心,軟體更新速度也很快。若我們想測試別的軟體,也能向朕宏諮詢,後續使用上有任何問題也能得到完善的解答。總而言之,朕宏這十二年來提供的服務品質非常好,好動動畫未來也會持續向朕宏購買軟體。」