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曾參與漫威《黑豹》製作,材質暨 3D 建模藝術家的職涯建議
目前任職於加拿大 Industrial Light & Magic (以下簡稱 ILM ) 旗下 Digital Model Shop 公司的材質暨 3D 建模藝術家 Corinne Dy,曾經參與如漫威《黑豹》、《一級玩家》、《阿拉丁》、《水行俠》等多部大片製作。Corinne Dy 將與我們分享她一路走進業界的經歷與給起步藝術家的職涯建議。跟著映 CG 整理的外媒採訪,一揭歐美 CG 影視產業界的神秘面紗。
從科學轉往 CG 創作之路
Corinne Dy 從小就熱愛電影、畫圖跟構思分鏡,但是一開始影視 CG 產業,並不在生涯規劃裡,於是她走上傳統的職業道路。在微生物實驗室工作幾年後,她發覺自己十分想念藝術跟電影,也憶起科學方面的導師曾分享「希望年輕時能有多一點的勇氣去挑戰與冒險,並追尋他的熱情所在。」,而這也激勵了 Corinne 重拾對 CG 產業的熱情, 於是她申請了 3D 藝術學院 Think Tank Training Center 就讀,就此開啟了通往 CG 影視業界之路。
在剛進入 Think Tank Training Center 時,雖然 Corinne 沒有任何使用 3D 軟體的經驗,但是她懷抱學習的熱忱跟不斷嘗試的膽識,在創作路上披荊斬棘。她憶起當時在導師跟同儕的幫助下,完成了讓她過關斬將多個面試的 showreel ,並取得在 CG 產業的第一份工作─ 在 Pixomondo 擔任燈光師。隨後更轉往 ILM 擔任材質暨 3D 建模藝術家。
正式教育並非進入業界的唯一通道
對 Corinne 而言,正式的學習環境,能夠幫助她學習地更好更快速。她也提及 在學校的幫助下,即使原本不熟悉 3D 創作知識,也能較完整地學習各種軟體的使用方法。學校不僅教授操作軟體的技巧,更幫助她快速地與業界連接。但是 Corinne 也坦言現在網路上有許多容易取得的基礎教學,如果能夠很有紀律地自學的話,正式的學校教育可能並非必須。
揭開業界藝術家的工作流程
Corinne 通常會使用 Maya、Mari、Substance Painter、Zbrush、Katana 以及 Nuke 等軟體進行創作。依不同的專案與合作夥伴,會有不同的工作流程。在每日開始工作之際,Corinne 會與上司或製片協調人( Production coordinator )討論工作項目與預期的目標。然後便開始收集待會材質跟建模所需要的參考資料,接著就正式進行 3D 創作。當完成工作項目後,會將成品交給上司或是在稱作每日事項( dailies )的環節時,跟上司還有 VFX 主管一起審視當日的作品,而他們也會對作品提出建議與回饋。
在材質相關的工作上,主要跟視覺開發設計( lookdev )與建模團隊密切合作;反之處理建模的工作時,也會跟材質藝術家配合。在談到目前工作領域的潮流時,Corinne提到:「以材質貼圖領域來說,逐漸由以往Mari 的圖層系統,導向更有效率的node 軸心系統。也有更多的人混合使用 Substance Painter 與 Substance Designer 來快速地建立紋理跟遮罩。」
新手藝術家必知的工作心法
在選擇聘用的藝術家時,公司除了端看對方的能力以外,更是會看重操守、態度以及是否願意不斷地學習,因為有親和力跟良好的合作態度是這個密集分工產業的關鍵,再加上 CG 產業是個動態的領域,必須有不斷學習跟精進自己技術的熱忱,才能隨著產業變革不斷地進步
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