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《奧術》中如真人般的表演如何製作?臺灣角色動畫師暢談第一、二季製作經驗

《奧術》(Arcane)第一、第二季除了劇情精彩絕倫,也憑藉精湛的角色表演與動作戲,廣受動畫業界讚譽。近期,官方陸續釋出多首動畫影集原聲帶單曲 MV,讓粉絲得以重溫劇中餘韻。本次映 CG 榮幸邀請參與兩季製作的角色動畫師翟爾蕾,分享她在法國的工作經驗以及《奧術》動畫中角色表演的關鍵細節。


只懂技術還不夠,要理解團隊製作方向!從 Gobelins 動畫學院到 Fortiche 業界的蛻變

翟爾蕾自大學時期便確立朝角色動畫專業專研,為了拓展所學,研究所選擇攻讀新媒體藝術領域,並將角色動畫技術融入互動表演中。後來,入選菁英海外培訓計畫(簡稱:菁培計畫),得以前往法國交流。菁培計畫原定安排學生赴法國動畫公司實習一年,但因當年法國新政策限制實習不得超過六個月,因此調整為與法國 Gobelins 學校合作,最後她進到 Gobelins 完成一年的角色動畫訓練。

從 Gobelins 學業結束後,2017 年她進入 Fortiche 實習三個月,參與《奧術》前導片製作。起初她負責 3 秒鐘的路人表演,按照 Fortiche 的製作進度,該鏡頭應在 3 至 5 天內完成,她原本信心滿滿,最終卻花了三週才完成。期間動畫導演細心提點需修正之處,也讓她對於角色動畫的演繹才有明確的調整方向。

實習結束後,翟爾蕾順利進入 Fortiche 工作成為 3D 動畫師。途中《奧術》因劇本修改製作暫緩,由於法國動畫產業以約聘制為主,部分 Senior 3D 動畫師暫時離開,投入其他動畫專案。當時身為 Junior 3D 動畫師的她,則留在 Fortiche 持續培訓,這期間製作角色走路與跑步循環動畫、臉部表情變化,來擴增公司動畫資料庫。隨後,Fortiche 也製作〈POP/STARS〉〈RISE〉兩部 MV。翟爾蕾完成〈RISE〉MV 後,也暫別為期六個月的工作,後來轉往 Illumination 參與《寵物當家 2》(The Secret Life of Pets 2)電影製作。

回顧從動畫學校訓練,到進業界實習, Gobelins 學校的角色動畫訓練雖然扎實,但在實際工作中,動畫師除了技術,還需具備即時判斷能力。當導演交付鏡頭時,動畫師須清楚角色動作與情緒表現方式。若與導演期待不符,將增加溝通成本,這些都需要在職場實際磨練經驗累積。


電影製作初體驗,《寵物當家 2》與團隊的磨合

歷經過 Fortiche 的工作歷練,翟爾蕾進入 Illumination 動畫公司參與《寵物當家 2》,仍很快面臨到挑戰。當時她負責主角麥斯的角色表演,不料獲得總導演的回饋竟然是:「這個角色不像麥斯,已經『Off-model』了!」面對這項建議,她一時找不到修改方向,最終與動畫導演及部門主管多次討論與嘗試,才逐步找到解決方法。

回想工作適應階段,在組織規模上,Illumination 與 Fortiche 是性質相當不一樣的動畫公司,Fortiche 專攻影集製作,而 Illumination 則專攻電影製作,並與環球影業有合作關係,所以組織規模更大,部門間需要更多時間理解彼此想法。此外,導演的專業背景影響動畫建議的具體性。假設,總導演專精於分鏡,就會對分鏡指導更為明確,但總導演若非角色動畫專業背景,對角色表演的建議可能較模糊。在個人適應方面,新專案初期的首顆鏡頭最辛苦,不僅需要重新適應風格,又要歷經團隊磨合期,經過不斷的來回溝通,最後才掌握到真正方向。最後,她參與《寵物當家 2》製作時間為七個月,隨電影殺青後,也回歸 Fortiche 繼續參與《奧術》製作。

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《奧術》第二季動畫團隊再擴編!軟體仍沿用 Maya 2018

在軟體應用層面,《奧術》第二季仍沿用第一季主力軟體 Maya 2018。但伴隨著第二季細節與品質提升,團隊規模也跟著擴大。在第一季時,動畫導演負責控管角色動畫師所製作的內容;第二季則新增了動畫主管(Animation Supervisor)一職,接手控管工作,而原本第一季的動畫導演則晉升為總導演,負責審視最終成果。

由於 Fortiche 團隊分工細緻,角色動畫師只需專注於角色表演,還設有 Fixing Team 負責處理細節,專門修正動畫中的穿幫問題,例如當角色放下手臂,衣物的布料可能出現相互穿透的情況,Fixing Team 會進行調整,把交疊的衣服模型拉開。這些細節修正,讓動畫師能夠將精力集中在角色的動作表演、力度與節奏上。


不同動畫師製作同一角色如何維持一致性?談《奧術》中角色的精湛演技

動畫影集中的分工,並不會由一位動畫師全權負責單一角色,每個角色為多位動畫師協同製作,為了確保角色特質的一致性,團隊建立了一個資料庫,收錄各個角色的表情與肢體動作,供動畫師參考基準。最後,再由動畫導演與動畫主管負責把關角色表演風格的一致性。

然而,出現角色表演風格不一致,往往真正原因來自於動畫師對角色情緒的理解方向錯誤。翟爾蕾舉例,在製作第二季開場的喪禮場景時,凱特琳因母親去世而陷入悲痛。她原本為凱特琳設計了一個悲傷的表情,但動畫主管認為這非符合角色當下的狀態。第二季的凱特琳被塑造成更為堅忍的性格,因此,她的情緒雖然沉痛,卻不能直接表露在外。相較之下,吉茵珂絲在《奧術》中有多變的情緒表現,情感波動較為強烈,但幾乎不會有模糊的空間,這使得動畫師在詮釋角色時能夠更直覺地掌握其情緒張力。


不要花拳繡腿,真實至上!慢動作與動作戲的高難度表現

流暢的動作戲是《奧術》影集中的一大亮點,第二季團隊原想聘請動作指導,但因時間不足,多由動畫師自行揣摩。翟爾蕾分享製作凱特琳甩棍動作的過程,最初動態腳本設計雙手旋轉棍棒,但導演認為太過花俏,不符合實戰感。尤其在生死戰鬥中,角色不可能有空轉棍子。為此,翟爾蕾親自練習甩棍,並參考真人電影片段與團隊討論,甚至主管也親自示範,調整動作設計以符合戰鬥情境。


此外,慢動作也是動畫製作的高難度挑戰。這部分並非只是單純降低播放速度,動畫師還必須研究肌肉運動的順序,若有不自然的變化都會顯露無遺。另外,在慢動作中的頭髮擺動也需精心安排,既要符合物理邏輯,又要維持美感。


隱藏在鏡頭之外的細節,動畫表演真實感的塑造

一般動畫表演著重於動作是否流暢,《奧術》的表演風格則更貼近真人。舉例來說,轉頭時會分階段進行,先移動眼神,接著頭轉到中間稍作停頓,最後再繼續轉向目標方向,這種處理方式讓動作更自然。《奧術》的表演風格雖貼近真人表演,但與轉描動畫(Rotoscoping)的概念還是不同,轉描技法套用在一般動畫角色,節奏往往不準確。想像一個 2D 外觀的動畫角色,其動作與真人無異,反而會產生「恐怖谷效應」,因為真人動作的節奏過於均勻,缺少動畫特有的頓點。即使動畫師會拍攝參考動作,但真正的動畫工作仍在於調整節奏,需適時加速或放慢,讓動作具有動畫獨有的表演性。

製作角色表演時,連鏡頭外的動態也不馬虎。假設角色前方有一張桌子,鏡頭即便只呈現角色上半身,桌子以下的動作雖不會入鏡,動畫師仍會製作下半身動作,因為這攸關上半身的方向、重量感與整體平衡。同時,角色表演不會在鏡頭開始時才表演,而是提前半秒鐘開始動作,確保入鏡時已達自然流暢狀態,避免生硬或延遲感,也正是《奧術》能呈現高品質表演細節的一大原因。


回到 Gobelins 投身教學,分享業界角色表演心法

在完成《奧術》第二季後,翟爾蕾回到 Gobelins 動畫學校,將職場經驗帶入教學現場。她表示,現今學生的角色表演課程與過去大方向相似,但動畫細節仍有許多值得分享之處。例如,基礎的走路循環需留意肩膀擺動、身體韻律與頭部運動的協調。而在角色對話表演中,人們說話時常不自覺點頭、皺眉,這些微妙的停頓與細節,都是她從業界學習到的寶貴經驗。

對於未來有志於在海外發展的臺灣動畫科系學生,累積足夠練習量至關重要。在法國 Gobelins 學校的學生每天需花 7 至 8 小時 在學校進行專業訓練,臺灣許多動畫相關科系一週僅有一堂角色動畫課,若想要成為角色動畫師需要更多的練習。累積練習到一定程度後,再專注於一個主題,挑選有情緒背景的故事,細緻打磨表演細節。唯有高品質作品,才能打造具競爭力的 Demo Reel,真正吸引業界目光。

動畫表演重點不在做得快,而是如何把它做到精緻。

翟爾蕾 角色動畫師

受訪者

翟爾蕾

3D 角色動畫師


畢業於世新大學數位多媒體設計學系,研究所就讀台灣藝術大學新媒體藝術學系。隨後在 GOBELINS Paris 專攻一年角色動畫 。曾在 Illumination Studios Paris 製作過《寵物當家 2》(The Secret Life of Pets 2),以及在 Fortiche 製作《奧術》第一、二季。

文章授權聲明

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