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老玩家還是吃這套?IP 改編作品不敗的原因是?實況主萊斯與森野葉子對遊戲界的趨勢與觀察
在第 51 期雜誌《一鍵登入 GAME WORLD》中,映CG 邀請了 6 位風格迥異的實況主與賽評,分享他們對於現下遊戲趨勢的觀察與剖析。本篇將和大家分享來自萊斯和森野葉子,未收錄在雜誌中的採訪內容!
您認為現在的遊戲市場中,是否有所謂的主流遊戲類型或風格?
萊斯:也許大家都沒注意到,現在所謂的 3A 大作,一定要是「動作角色扮演」,而家機遊戲中,只要是叫得出來的大作,全都是動作角色扮演或是 JRPG,如果家機是主流,那麼角色扮演就是主流。若要說是什麼原因造成現在這個現象,我覺得是遊戲廠商的一種軍備競逐。當其他公司在開發高規格畫面的遊戲,也就會有人想要開發出更高規格的,不斷地往上堆疊。但我個人認為這現象並不好,因為當你花了好幾千萬或上億的成本去做遊戲,相對來說風險也大,因此製作方在決定開發方向時,不太會願意把錢砸在新的遊戲方式或項目上。如果要開發新的遊戲模式或遊戲玩法,可以先花比較少的成本把遊戲做好,在獨立遊戲上嘗試,假如成功了,才會往其他平台移植。
森野葉子: 像是 MOBA、非對稱競技、FPS、MMORPG 這類型的遊戲討論度都滿高的,我認為是因為競技的成分較高,遊戲玩家為追求更高的排名或階級。
近兩年由於疫情,室內娛樂需求增加。就您開台的感受而言,是否感受到玩遊戲或關注遊戲的人變多?
萊斯:依我開台的感受,當然是沒有。今天假設我的台有 400 人,一個實況主無法透過 400 人變為 600 人來感受到關注遊戲的人變多,就算從 400 變為 800,這也可能只是個人因素所引起的,或許是我最近玩了什麼遊戲而爆紅。如果要討論到關注遊戲的人是否變多,需要有一定程度的市場分析,需要從其他實況主身上去做取樣,才能夠比較清楚地分析數據。若要說遊戲產業是否因為疫情關係而蓬勃發展,它需要有數據在背後支撐。
因為疫情,除了電玩相關展覽的參展商家減少外,電競比賽相繼取消或改為線上進行,您認為對新遊戲的宣傳推廣是否帶來什麼影響?
森野葉子:影響最大的應該就是實體行銷活動,現場活動一少我們出席工作機會也有所減少,相對的廠商的行銷費用就會轉移到線上行銷,所以線上工商機會反而略增,但我個人接的量沒什麼太大改變所以也說不準。
可以聊聊您對於《艾爾登法環》這股熱潮掀起的看法是什麼?
森野葉子:我認為是魂系遊戲一直以來都讓一般休閒玩家退避三舍,因為起手困難且較難透過練等級或強力武器來通關,絕大多數還是得靠玩家自身的反應與技巧去跟王一來一往的面對較量。但這次艾爾登法環增加了許多輔佐玩家的道具與技能,降低了很多遊戲難度,也讓更多原本就對魂系遊戲有興趣的玩家願意嘗試。
就您長期經營遊戲實況的經驗來說,是否有感受到觀眾喜愛的遊戲風格、類型在近幾年有什麼轉變呢?
萊斯:在現階段,遊戲族群就是很分眾,所以我是感受不到玩家對遊戲的喜好有沒有改變,其實觀眾在看實況的喜好根本就沒有改變,有些觀眾喜歡就是喜歡看實況主的身材。至於遊戲風格,喜歡看我玩的遊戲類型的人就會自主來找我,分眾超級明顯。假設一個觀眾他就是想看某個遊戲的,就算我關台後 host 到魯蛋的台,如果不是他想看的遊戲,他就會直接關掉。當然也有一些觀眾可能是不玩遊戲的,但他就是喜歡看某個特定實況主與遊戲互動。
森野葉子:就觀眾以前遊玩的遊戲風格跟現在比肯定是有改變,但我覺得轉變的不是觀眾,是目前市場上流通的大眾遊戲不同,最早時期玩家只能遊玩家機或簡單的 PC 遊戲,現在人手一支手機或平板,入手相對的就簡單多。
現今手機遊戲市場(包含IP改編手遊)也越來越多,您本身有在玩手遊嗎?您如何看待手遊玩家竄升的趨勢?
萊斯:現在的手機遊戲玩家是冒出來的,是新生代的玩家。現在一個 12 到 15 歲的人,他們大部分的時間都不在家,他們唯一能做的事就是玩手機,為了能跟朋友聊天,就是要玩手遊,「一樣的手遊」。手遊本身自帶很強的社群效應和比較性,而他們是冒出來的,下課的通勤時間、在家的娛樂,大多都還是只能玩手遊,不像我們有電視或電腦的自主權。但認真說,一支遊戲的聲量是不是足夠大,除了玩家社群以外,要看他們肯花多少錢。就連我的頻道上,如果沒有商案,大約 50 支影片才會有一個手遊,是我玩了之後覺得一定要介紹給觀眾的。可是如果沒有手遊廠商,我的頻道也做不起來,就是因為手遊廠商很有錢,才有辦法做鋪天蓋地的廣告,甚至再拿出第二波的行銷預算,這是單機遊戲做不到的。手遊確實玩的人很多,或許比主機玩家還多,但那是因為他們的含金量高。
森野葉子:我固定在玩的手遊目前有兩三款左右,如上題所述,這是不可避免的市場趨勢甚至未來只會更多。我認為手遊課金影響遊玩意願的層面不大,除非這個課金內容是強制性並且影響到遊戲內容的發展(例如你一定得課金獲得強力武器才能通關),這就會大大降低遊玩意願。
以玩家的視角而言,您認為虛擬、擴增實境相關的遊戲,短期內的發展目標會是什麼?什麼樣的 VR 遊戲較能吸引到大眾的?
萊斯:老實回答的話,我不知道。我覺得 VR 跟 AR 需要有一個革命性的設備跟遊戲,才能掀起話題。其實現在 AR、VR 的設備並不貴,我前年在亞馬遜買的 Facebook Oculus 含運費一萬不到,它透過一些軟體安裝及修改的方法,不用接電線、不用在房間角落裝定位攝影機,遊戲則可以直接安裝在 VR 裝置上,所以我認為就設備來說,現在已經算是便宜好用的東西,可是沒有相對應好玩又多的遊戲出現,除了《節奏光劍 Beat Saber》、《戰慄時空:艾莉克絲 Half-Life: Alyx》兩個超經典的遊戲以外,它沒有那麼多遊戲吸引大家去玩。對遊戲廠商而言,這是一個新的領域,他們不一定願意去投資。而且人類對於 VR 有先天上的劣勢,會導致暈眩、手腦不協調等問題,這些都是要改善和克服的。
至於什麼樣的遊戲能吸引大眾(呵呵呵呵呵),這個大家心裡都有底。我認為這相對來說是成本較低,也無須提供新玩法;而且它能夠解決的問題是「移動」,人之所以會暈,是因為畫面在移動但人並沒有跟著移動,因此很多 VR 遊戲都是透過瞬移到指定地點來處理,所以腦袋不會有不協調的問題。那麼小黃遊,你不需要經歷移動的過程,只需要躺在床上。而且不論男性或女性玩家,對於小黃遊,甚至電影、漫畫、飲食,以飲食來比喻,「營養」與「美味」,通常只要滿足一點就夠了吧?小黃遊也是,「遊戲性」與「畫面」只要中一個,就給過。所以它相對於強調遊戲性的遊戲類型來說,小黃遊自然比較吃香,這也是小黃遊在台灣蓬勃發展的原因之一,就連我都有點想投資去做。總之這是比較容易吸引大眾的遊戲類型。
近年來 IP 改編作品蔚為風潮,例如知名遊戲改編成影集,您有什麼看法?
萊斯:我覺得炒冷飯和遊戲創新有所停滯關聯性不大,因為影集和遊戲創新這兩塊並不完全在同一條線上。影集主要還是在打遊戲族群,假如影集做得好,打中了該遊戲的玩家,那麼這部影集在玩家社群中就會自動擴散;就像《艾爾登法環》一樣,當大家都在玩、大家都在討論、這個風潮燒了好久,你就會變得也想要玩玩看。至於《惡靈古堡》系列……它是一個大系列,從來沒有做好過,我不知道為什麼。最近出來的改編電影每片都爛,爛到有好多的人都講說不要浪費時間去看。那如果你說炒冷飯行為,《惡靈古堡》就是,但它跟整件事情沒有關係,就單純只是單一事件。
森野葉子:個人很喜歡舊作重製或者真人化影集,雖然期待越高往往失望越大…,但我認為近年會有這麼多 IP 改編,就是應證了「老玩家還是吃這套」,而且重製版可以讓想回溫的玩家再重新購買遊戲。
圖片由 萊斯、森野葉子 提供,部分圖片來自網路文章由映 CG 所有,如需轉載請聯絡我們。