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動畫設計公司開發的遊戲會是怎樣?BUCK 推出首款 Roguelite 解謎遊戲《Let’s! Revolution!》
《Let's! Revolution!》揭密而起!這是一款結合踩地雷(Minesweeper)的經典規則、以及程序性生成的迷宮與回合制戰術的 Roguelite* 解謎遊戲。玩家將踏上一場致命的捉迷藏遊戲,翻開瓦片,以智取勝,透過強大的物品和技能,在嗶啵國度裡追擊那腐敗的國王。這款遊戲,正是由動畫設計公司 BUCK 所開發。
* Roguelite 遊戲起源自 Roguelike,在 PC 遊戲中時常見到此類作品。所謂的 Roguelike 是由「Rogue」及「like」兩字組成,意指「像Rogue的遊戲」
日前,BUCK 的首席創意總監 Orion Tait 在 LinkedIn 上發表了一篇文章「Let's! Gooooo!」,分享 BUCK 在《Let's! Revolution!》揭密而起!開發過程中的心路歷程以及所學到的經驗。BUCK 向來以精湛的視覺創意為許多國際品牌製作過無數廣告,也參與了像是電影《蜘蛛人:穿越新宇宙》動畫製作。 在 Orion Tait 的文章中,他分享近期 BUCK 於 Steam 平台推出的遊戲《Let's! Revolution!》揭密而起!。他表示,《Let's! Revolution!》並非 BUCK 開發的第一款遊戲,但卻是第一款成功發行的。在此之前,他們曾經設計過三款遊戲,但因為野心過大、過度自信,甚至設定的目標過於雄心勃勃,結果以失敗告終。當時,Orion Tait 認為,BUCK 擁有世界上最優秀的人才,那麼為什麼他們不能打造出像《紀念碑谷》、《奧托的歷險》或是次世代主機遊戲那樣的作品呢?
失敗後,他們重新調整了心態,目標變成了「微小但難以忘懷」的作品,一款能夠按照現實情況完成並成功上市的遊戲。而這個目標包含了三個重要的要素。
- 提高 BUCK 團隊對於如何推出和營銷一款遊戲的知識與經驗。
- 提高外界對於 BUCK 遊戲的認同感與知名度。
- 並以此為基礎持續穩健地發展。
首先,由一組擁有遊戲開發經驗的 4 人團隊(Michael Highland、Marla Anyomi、Ian Sundstrom 以及 Nick Pettit)負責遊戲型開發。在這個過程中,他們向其他遊戲發行商展示了一些原型,並得到了相似的回饋:「BUCK 很擅長動畫,但你們能否製作並發布一款完整的遊戲?」為了回應這些質疑,BUCK 將重點放在「原型」上,暫時不考慮遊戲的世界觀、故事和角色美術概念設計,而是專注於讓核心遊戲體驗有趣、有吸引力,然後以此為基礎進行進一步的開發。
因此,遊戲團隊開發了多個原型之一,由 Michael Highland 提出的「White Rabbit」是一款Roguelike 類型的踩地雷遊戲。這款遊戲引人入勝,有深度的策略性和身臨其境的遊戲方式使其脫穎而出。遊戲團隊對此感到興奮不已。然而,在內部測試過程中,一些人認為如果沒有世界構建,這款策略遊戲的潛力可能不太容易顯現。這也引發了 Orion Tait 的思考:雖然這款遊戲可能不符合他個人的喜好,但它是否符合 BUCK 遊戲的標準?同時,他也在探尋屬於BUCK 的遊戲究竟是什麼。
一款能夠讓團隊在製作上充滿熱情的遊戲。
Answer: It's the game the team is passionate about making.
因此,BUCK 投入他們最擅長的能力,著重於「敘事」和「設計」兩方面。他們透過向內部創意團隊傳達遊戲世界觀的創意概念,並且在強調包容性的原則下,始終堅守以遊戲玩法為先的策略。為了開啟對遊戲世界的想像,他們將團隊分成數個五人小組,讓成員們能夠一同體驗遊戲原型。
- 這款遊戲對你來說會有趣的原因是什麼?(例如:機制、玩法、方法)
- 我們該如何為這個原型設定主題,來展現它的個性?(例如:故事情節、藝術風格、世界構建)
在主題發想的過程中,重點在於維持「White Rabbit」所設定的遊戲機制,而不是引入新的想法來改變整個遊玩方式。團隊要求小組從「玩家的想像」出發,包括世界構建的考量,如號召行動、目標達成以及職業和能力等方面。其中,BUCK 的美術指導 Emily Suvanvej(現為自由接案者)提出了一個獨特而奇妙的世界觀。
你是最卑賤的人—看看你,你的泡泡艇是這個星際裡最爛,最一文不值的,前途渺茫。你只能做著這份卑微的工作,清理帝國精英留下的太空垃圾。
You're the lowest of the lowest baseborn — look at you, you have the junkiest bubbleship this side of the astral plane. No coin. No prospects. Only this shitty job cleaning up space-junk left by the Imperial-elite.
那些帝國精英,連同至高的篡位者(國王),他們佔據了一切。
The same Imperial-elite who have taken everything for themselves, along with the Usurper Supreme (the King).
我們再也不能忍受。他們什麼都不留給我們。是時候了。來吧!讓我們開啟革命!
We won't stand for it anymore. They've left us nothing. It's time. LET'S! REVOLUTION!
Emily Suvanvej
遊戲開發團隊在看到 Emily 對遊戲世界觀的描述後,立刻愛上了這個想法。她清晰的人物塑造和世界觀激發了他們對職業和遊戲玩法的想像。於是,BUCK 組成了一個由 75 名成員組成的跨部門團隊,其中包含行銷和電影製作團隊。動畫總監 Thea Glad 在團隊裡負責建構遊戲最終主題的視覺效果。
為什麼做遊戲?
在最後,Orion Tait 解釋了 BUCK 開發遊戲的原因。他相信 BUCK 是一群天生具有藝術才華的人,他們結合了不同學科的學習者、教師、思想家和執行者,喜愛從事深入而廣泛的工作,共同成長和學習。他們對於各種問題充滿好奇,並嘗試以有趣而具娛樂性的方式來解決這些問題。因此,他們以這樣的思維模式來思考、想像、嬉戲和探索,不斷創造和不斷改進。這種流程一直貫穿著BUCK 的文化和價值觀。
然而,Orion Tait 指出,在面臨時間和預算壓力的情況下,玩樂和探索的階段經常被忽視。因此,開發原創 IP 和遊戲是 BUCK 團隊擺脫客戶工作束縛的途徑。如果只追求商業利益和流行趨勢,可能無法取得成功。他在這裡引用了《孫子兵法》中常常被提及的一句話來總結:「謀無術則成事難,術無謀則必敗。」他期望 BUCK 的經驗豐富的製作團隊從中成長,並能夠將戰略思維應用於以流程為基礎的工作中。長期投入的遊戲專案將有助於培養這些能力。
謀無術則成事難,術無謀則必敗。
《孫子兵法》
Strategy without tactics is the slowest route to victory. Tactics without strategy is the noise before defeat.
《Let's! Revolution!》揭密而起!目前在 Steam 可購買下載,也可以免費試玩。有興趣的朋友快來玩吧!
資料來源: 「Let's! Gooooo!」。文章由映CG 所有,如需轉載請聯絡我們。