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【內有正片】機甲戰鬥動畫《盡頭的閃光 Episode Zero》,打造業界等級的畢業製作作品!
駕駛著機甲翱翔天際,進行火花四射的機甲戰鬥,是許多熱血男兒的夢想!而《盡頭的閃光 Episode Zero》(原名為:《果ての一閃 Episode Zero》,以下以中文名稱引用。)正是承載著這股熱情而生的畢業製作動畫作品,而這部作品除了在網路上受到很多讚譽之外,也在《未來創造展2022》畢業製作發表展上,榮獲了大獎的肯定,這次映CG 邀請到原作 Hayakawa Tsukuro 與我們分享這部動畫的幕後製作故事。
目前在東京的一間動畫工作室擔任 3DCG 的動畫師,主要工作是製作是動畫或 CG 的動態,我認為這是能決定一個作品面貌的關鍵職位,因為我最終的目標是成為一名導演,所以從動畫師起步是我達成目標的最佳途徑。除此之外,2D風格的CG 還是有相當大的開發潛力,而品質則更取決於創意想法,也因為一直都很喜歡動漫,所以才決定做出《盡頭的閃光》這部作品。
請簡單介紹一下《盡頭的閃光 Episode Zero》,以機甲戰鬥為主題的原因?
Shoya:這其實算是個重製的作品,在《盡頭的閃光 Episode Zero》之後的故事早就已經有了。當我們在專門學校的第二年時,被指派一個以「機器人動作」為主題的作業,是在《盡頭的閃光 Episode Zero》誕生前二年的作品,作品名稱為《盡頭的閃光 Last Ace》,當時因為技術力的不足,我們對成果並不滿意。因此在畢業製作專案中,我們以此為基礎,把不足的地方做得更好。然後,因為製作成員的人數限制,我們決定將《盡頭的閃光Episode Zero》以前傳的形式呈現,維持較短的時間長度。
《盡頭的閃光 Episode Zero》是你的畢業作品,能否簡單介紹一下分工和成員人數?
Shoya:《盡頭的閃光 Episode Zero》主要的製作成員共 9 位。我負責指導整個流程,其它成員則專注在不同的任務當中,製作流程是蠻常見的。然而,因為這是個重製作品,有些檔案、資產是來自兩年前的《盡頭的閃光Last Ace》,當然也涵蓋了當時的製作成員。整體而言,參與這個 IP 作品的人大約有 25 名。
從《盡頭的閃光 Episode Zero》開始到完結,準備這樣一集需要多少時間?
Shoya:因為在《盡頭的閃光Last Ace》時沒有太多的描述,《盡頭的閃光Episode Zero》被視為全新的集數。所以發想文字劇本並沒有花太多時間,大約 1.5 週就完成初稿,一直到最後成品大約花了 2 到 3 個月的時間。
《盡頭的閃光 Episode Zero》有使用 Blender 進行製作? 請簡述你們的工作流程?
Shoya:在製作方面,建模、場景設定和動畫製作皆是在 Maya 中完成。然後在 Blender 中渲染。原因是,大部份的團隊成員都是 Maya 的使用者,為了製作的效率和品質考量,我們認為在 Maya 中製作是比較可行的規劃。如果 Blender 的功能在未來持續增強的話,或是有成員對 Blender 很熟悉,那我一定立刻將所有製作轉到 Blender 中完成。然而,到目前為止,我還是沒有全部轉換到 Blender 中。而我目前也正在研究有什麼較好的流程,能夠任意的在 Maya 和 Blender 之間轉換資料。
關於《盡頭的閃光 Episode Zero》中的角色,你們是怎麼設計的?
Shoya:因為我們計劃是描繪人類的故事劇情,因此避免偏向太奇怪的角色設計。包含他們服裝設計例如駕駛裝等等,基本上都是以較柔順的顏色設計,但是在一些零件設計上則是偏向較獨特的設定。
在為角色製作動畫或創造更好的效果時,你有什麼技巧或好習慣可以與我們分享嗎?
Shoya:在動作方面,我們沒有使用到任何動態捕捉技術,全部的動作都是手調的。這個過程是無法被動捕所取代,因為我們依循的方式是能做出像是手繪動畫般的質感。為了讓角色的表演更加自然,動畫師需要也像演員一樣,了解動作表演,這在任何軟體中製作動畫都是一樣的,我認為對動畫師來說,最重要的是了解他們的任務是提供動作來引導角色。
你如何創作分鏡腳本並掌握緊動作場景的節奏?
Shoya:我們是以影片的方式來製作故事腳本,而非傳統的圖像腳本。原因是除了構圖之外,所有的節奏控制都是由導演決定,然後再指派給動畫師。導演繪製粗略的草稿,只有角色的部分以及一些移動的指示,然後就直接進入 3DCG 中製作緊湊的打鬥場景,也因此能更有效率的做出 Pre-Viz 影片,當中也有取用一些原始的草稿插圖來做為臉部表情的特寫。
你能分享一下如何進行卡通著色、渲染的技巧嗎?
Shoya:因為這完全是 CG 製作,在渲染時,我們使用名為「Toonkit for Cycles」的 Blender外掛。它是專門將 3D 物件渲染成 2D 風格的外掛,也有在電影《福音戰士新劇場版:終》被使用。但外掛現成的功能在表情上的效果不大行,所以我們還有進一步修改其 Shader 設定。
在製作《盡頭的閃光 Episode Zero》遇到什麼樣的挑戰或者困難? 如何解決?
Shoya:特別是在角色的渲染上,需要多面向的考量。我們的目的是達到所謂「日式動畫」般的呈現,但有太多看不見的配件和符號在角色的表情裡,我們花許多時間研究如何將它們在 CG 裡重現,我認為這會是製作這樣日式動漫風格時,最容易遇到的問題。
對想進入日本動畫行業的人,你有什麼建議或提醒?
Shoya:目前日本動畫產業較大的問題是普遍薪資較低的問題。這背後的原因大部分是來自組織的結構,但我們現在身處社群網路時代,好的作品通常會帶來相對應的價值,無論是在公司或是個人接案。我們新一代的任務就是確保創作者能夠獲得公平的報酬,以及價值能夠被看見,藉此改變未來的動畫製作產業。我也盡最大的努力,創造出一個讓創作者們開心創作的未來。
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圖片由 Hayakawa Tsukuro 提供,文章由映 CG 所有,如需轉載請聯絡我們。