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3D 角色動畫師必看!《膽大黨》臺灣動畫師分享法、日業界實戰經驗

Adobe 金牌經銷商朕宏國際映CG Media 攜手舉辦動畫製作幕後講座,邀請參與過 Science SARU《膽大黨》(DAN DA DAN)的 3D 藝術家李欣恬,分享海外求學經驗、法國動畫學校 Gobelins 課程內容,以及法國與日本的工作文化差異。此外,她也深入解析《膽大黨》的幕後製作流程,演講結束後,也與現場聽眾動畫技術交流。讓我們一起回顧講座中的精采內容吧!


出國求學的管道與準備

在活動中,李欣恬分享了三種出國留學管道:「海外培訓菁英計畫」「教育公費留學考試」「教育部留學獎學金」。「海外培訓菁英計畫」為期一年,全額補助學費與生活費,限在校大學生或碩士生申請。「教育公費留學考試」則補助最多 4 年,涵蓋學費與生活費,但競爭激烈,一個研究領域每年僅一個名額,且限部分國家申請。「教育部留學獎學金」每年依報名人數擇優錄取部分名額,每年補助 16,000 美元,但經費通常申請後次年發放,若攻讀兩年學位,實際上可能僅獲一年補助,除非提前一年申請,且確保能順利錄取。


動畫師也是演員,表演訓練賦予角色生命

法國 Gobelins 是世界知名的動畫學校,李欣恬在此學習動態表演,課程主題有:走路、身體力學、默劇、演出、對嘴、四足動物、卡通化表現及鳥類與飛行生物。每個主題的課程為期一個月。

在「走路」課程中,會教導不同風格的步態循環,從普通行走到個性化角色步伐;「身體力學」專注於運動、舞蹈、戰鬥等動作的物理特性。「默劇」強調無台詞表演,通常呈現幽默或可愛動作;「演出」則引導學生透過肢體與表情詮釋情緒,如何透過眨眼或落淚表現憤怒或悲傷。「對嘴」課程則結合語言與表演,使角色展現完整情緒層次。「四足動物」是指動物角色的走路方式與表演,「卡通化」表演則強調模型拉伸與誇張變形。最後一堂主題是「鳥類與飛行生物」動畫師不僅要理解鳥類翅膀的擺動方式,還需掌握其他具備飛行能力生物的演繹,例如龍或是其他奇幻生物。

每月主題之中,每一週皆有新的學習進度。第一週,讓學生設計表演內容,學生會拍攝真人影片或繪製 2D 草圖做為表演內容參考。第二週進入「Blocking」階段,也就是確立動畫關鍵幀(Keyframe)。第三週,則是動畫中的「補間」動作,作為關鍵動作之間更流暢的過渡。第四週為「Polish」階段,專注於細節打磨,例如:手指觸碰紙張時的微小震動,或腳步落地時的輕微顫動。此外,每週五下午設有兩小時的速寫活動,磨練學生觀察能力。每月還會舉辦一至兩次的評圖會議,把學生們的動畫播放至學校電影院,使用大銀幕播放審視成果。李欣恬表示:「我們未來目標都是要往電影發展,因此會特別重視大銀幕呈現的品質。」


把美的樣子背起來!3D 角色動畫師的速寫訓練

速寫的訓練是成為 3D 角色動畫師的重要一環。但不免令人思考,3D 角色動畫師主要透過操作軟體讓角色表演,訓練手繪速寫技巧有何意義?李欣恬在 Gobelins 求學後逐漸理解,速寫訓練可將美的樣子記下來,像學寫字一樣,這些動態會自然烙印在記憶中。

Gobelins 還有更高效的速寫訓練方法。首先,學生們觀察模特兒 1 分鐘,記住其姿勢與動作,在這期間不能動筆,直到 1 分鐘結束,用布蓋住模特兒,此時學生再憑記憶動筆。這樣的訓練能幫助學生短時間專注觀察人物姿態,如:胸腔的傾斜程度、轉動方向、抬腿高度,甚至肩胛骨如何帶動手臂,進而培養對人體動態的敏銳度。


掌握三大重點,讓角色「動起來」!

角色動態表演可歸納三大重點:關鍵動作(KeyPose)、中間張(Spacing)、節奏(Timing)。「關鍵動作」的要件是「意圖明確」。李欣恬親自擺動作說明:「當我拿著麥克風站在臺上,觀眾一眼就能看出我是演講者。如果我缺乏自信,可能會下意識縮肩,或躲在臺後。」因此,角色姿態會反映內心狀態。關鍵動作另一個設計重點是「剪影」,若角色站姿僵硬、四肢緊貼身體,剪影可能淪為單調的一條直線,辨識度大幅降低,這是不合格的剪影設計。要掌握出色的剪影技巧,不妨多觀察迪士尼動畫,其角色動作設計皆維持剪影鮮明,讓觀眾一眼理解角色動作與情緒。

「中間張」可理解成關鍵動作之間的過渡,也可譯為動作補間、動作過渡。它決定了動畫的流暢度與表現力。李欣恬現場播放了一段舞蹈影片。其中可以觀察到哪位舞者的動作最穩定,例如腳伸直時,舞者不僅維持平衡,從肩膀到胸前、臀部的曲線甚至呈現漂亮的 S 型。所以精準掌控中間張,才能造就高品質表演。另一個重點是緩進緩出的時間分配。許多動畫師使用自動補間(Auto Key),讓電腦計算緩進緩出,這並非理想做法。例如揮拳時,並非所有部位同時啟動,而是從身體帶動手臂,再到拳頭。這些微妙的時間差,讓動畫更具真實感。

「節奏」可視為音樂中的節拍。例如出拳時,若每次間隔相同,動作會顯得單調。但若第一拳較快、第二拳稍慢、第三拳突然加速,則能增強視覺張力。良好的節奏設計讓動作更具感染力。以《奧術》為例,每次出拳的預備動作皆不同,即使僅差幾幀,細微變化也能營造不同情緒,搭配音效節奏感更為明顯。若動畫師遇到非人類角色,如《飛鴨向前衝》的鴨子,則需透過玩偶模擬角色動作,來拍攝參考影片並進一步設計動態節奏。


在 Illumination 與 Science SARU 所負責的工作與最深刻的事

李欣恬在法國動畫公司 Illumination 擔任 3D 角色動畫師,並參與製作《飛鴨向前衝》,當時正值疫情,過程幾乎遠端作業。讓她印象最深刻的是片中多隻鴨子降落的鏡頭,儘管僅有 2 至 3 秒,卻耗費 2 個月精細調整角色動態。由於畫面中鴨子眾多,有的在抓魚,有的在交談,有的則顯得步調落後,每隻鴨子的動作都需獨特呈現。當所有細節終於調整完成,成品中的鴨子卻僅有 5 像素大小,觀眾幾乎難以察覺。

製作電影過程充滿趣事,例如當影片完成約三分之二,團隊會舉辦試映,根據觀眾回饋進行調整,直到最終版完成,李欣恬邀請妻子觀賞成品。對她而言,這部作品早已看過無數次,難再激起波瀾,然而,當她看到妻子因劇情感動落淚,她才真正感受到參與製作的成就感。

後來李欣恬離開 Illumination 來到了日本動畫公司 Science SARU ,她除了負責 3D 角色動態表演,同時也是 3D 通才,偶爾還會處理部分合成工作。公司主要使用 Blender 進行 3D 製作,合成則採用 After Effects。雖然合成工作通常外包給專業公司,但為了確保流程順暢,有時她也會親自負責合成。

她以數位繪景(Matte Painting)為例,說明製作流程:首先,2D 部門會先繪製場景構圖,接著 3D 部門建模並擺放攝影機,評估貼圖需要涵蓋的模型範圍後,再製作數位繪景,最後進入 After Effects 進行合成。

對於有志於進入日本動畫產業的人,李欣恬分享了產業現況。目前日本業界人力短缺,許多公司會在網路上尋找合適人選,因此她鼓勵大家多在 X(Twitter)分享作品,提高被發掘的機會。


法國與日本從生活到職場各方面差異

最後,講者分享在不同國家生活的文化差異。法國與日本社會氛圍呈現鮮明對比,法國奔放、日本秩序井然。在法國參加演唱會,可能會看到觀眾翻牆進場;但在日本,這種情況幾乎不可能發生,一切早已規劃妥當。且人際互動上,法國人「外冷內熱」,初識時或許顯得冷漠,但熟悉後會熱情邀請你到家裡作客;日本則相反,初次見面非常客氣,最後彼此不一定再聯絡。但在日本的動畫圈有所不同,日本動畫師們仍充滿個性與幽默感。

在職場文化上,法國工作環境較自由,若覺得專案有改進空間,可以提出討論,主管通常願意傾聽並調整;日本企業則較為制式,許多規範沿襲已久,多數主管因忙碌無暇顧及製作流程的更新,若提出改變不易推動。此外,法國工作較不穩定,合約通常與簽證綁定;日本則較為穩定,若獲得正式員工資格,基本上不會隨意被裁員。薪資方面,法國的收入天花板較高,資深 3D 動畫師薪水可達新臺幣 20 萬以上;相較之下,日本動畫產業薪資上限較低,難以突破臺幣 20 萬門檻。

法國飲食以歐式料理為主,蔬菜以生食較多,肉類選擇有限;日本飲食習慣較接近臺灣,餐點選擇豐富。在兩國行政人員辦事作風方面,法國辦理簽證若少帶文件,可能需等待兩個月後再來;而在日本,即便資料不齊,公務員通常會主動協助並尋求變通辦法,讓行政流程更順暢。長期居住在法國與日本,個性也會受到環境影響。在法國生活會變得較為強勢,因為可能面臨搶劫等風險,需時刻保持警惕;而日本治安良好,社會講求規矩,久而久之,人們也會變得較為拘謹。最後李欣恬幽默分享,待日本久了回臺灣也會適應不良,例如在日本超商,店員會客氣地說:「不好意思,感謝您,請慢走。」回到臺灣,結帳時超商店員直接問:「發票會員載具?」可能還會反應不過來。


會後 Q&A 提問

《膽大黨》第七集媽媽奔跑出門那段是 3D 嗎?

李欣恬:這個片段是我主管用 3D 所製作。工作流程是繪製分鏡,然後在 3D 軟體中設置手持鏡頭,你所看到的房子上面的材質並不複雜,這顆鏡頭實際上沒有使用很繁瑣的物件,但最後的細節與效果卻很好,這是我主管厲害的地方。


《膽大黨》之中的鏡頭如何決定用 3D 還是 2D?

李欣恬:這主要由導演與制作進行討論。在動畫分鏡完成會開會討論用 3D 還是 2D 來製作。但 3D 團隊在製作期間還是可能遇到調整,有可能原訂要用 3D 來做後來又不要了;或是原本要 2D 來做又改成 3D 執行。


《膽大黨》之中 3D 動畫的節奏如何與 2D 動畫融合?

李欣恬:如果想讓 3D 呈現 2D 效果,動態須依循 2D 動畫的作畫邏輯。所以不要使用 3D 軟體內建的自動補間,因為過於平滑的動態會削弱手繪感。舉例來說,當手部動作從第 1 幀移動到第 3 幀,中間張會刻意製造些許偏差,使動態更接近手繪。


業界對於 Blender 的需求跟熟悉度?

李欣恬:過去求學階段我主要學習 Maya, 進 Science SARU 公司使用 Blender 的原因是主管使用 Blender 。據我所知許多日本動畫公司是使用 3ds Max。其實我進入 Science SARU 之前並不熟悉 Blender 的使用,幾乎到職前幾天才臨時抱佛腳,打開 Blender 的教學頻道「黃亞貓動畫」來看。我覺得有基本的 3D 軟體基礎,學習新的 3D 軟體並不困難。像我不太會使用 3ds Max 還是可以接 3ds Max 製作的專案。


如何避免合約陷阱?

李欣恬:好不好的合約,主要思考的是錢給得是否足夠?接著是評估自身的能力,能不能在時間內完成。如果專案製作時間很趕且要求精細,沒達到要求須付到違約金,那就要慎重考慮要不要承接。


出國求學、工作您是否遇到語言隔閡問題?

李欣恬:有,因為我只會講英文。在 Science SARU 公司內約三分之一的人可以講英文,由於公司較國際化所以內部有請翻譯。但在線上開會時,我需要不斷紀錄以免漏聽。我覺得出國工作,學當地語言會比較融入當地的生活。由於我不一定會在日本永久工作,所以目前沒打算學日語。


海外與臺灣的專案技術要求有差距嗎?

李欣恬:動畫專案的製作標準取決於類型。如果是電影要求自然較高,而影集則視製作規格而定。若有公司主動邀請你參與專案,無須過度擔心,這也代表對方已經認可你的能力。

談到海外與臺灣的動畫人才需求,臺灣動畫產業較需要通才,海外則較有動畫專才的需求,所以兩者皆可發展。若對特定公司有興趣,可以透過 LinkedIn 了解企業資訊,並參考公司相關職位的作品集來作為自己的作品標準。


是否有把 AI 導入動畫製作流程?

李欣恬:AI 是一項值得期待的技術,類似當初電腦的發明。雖然許多人擔心 AI 會取代人類,但從業界的實際應用來看,目前要完全取代仍有難度。目前 AI 的能力大約只能達到中階藝術家的水平,尚無法滿足專業需求。然而,AI 不斷進步,未來將成為強大的輔助工具。我覺得不用排斥使用 AI ,未來它也許會像 Photoshop 一樣,網路上會很多教學,甚至會納入學校的課程。


以你參與國外動畫製作談臺灣未來動畫發展?

李欣恬:臺灣過去兩年的動畫發展將影響當前與未來的趨勢,目前動畫發展變化不大,不管是接歐美動畫外包、製作臺灣原創動畫、製作商業專案的動畫公司尚無明顯變動。唯一顯著的變化是近期政府預算縮減,因為臺灣原創動畫資金透過政府支持很重要。過去五年,臺灣政府對動畫產業的補助較充裕,確實改善了原創動畫的發展環境。如今未來仍存變數,畢竟動畫產業不會突然好轉,讓散落各國的臺灣動畫人才短時間內回流。以我和同學出國求學的經驗來看,臺灣動畫人才實力堅強,問題除了資金不足,還有投資方普遍缺乏對動畫產業的信心,導致資金難以大規模投入。

要吸引海外臺灣動畫人才回流,關鍵在資金支持。以我個人而言,若有合適機會,也願意回臺灣發展,畢竟能用母語溝通是件自在的事,也希望能製作與自己更有聯結的作品。我相信未來臺灣原創動畫若能產出更多優秀作品,將帶來台灣動畫產業的改變。


主辦單位:Adobe 、朕宏國際。合作夥伴:木棉花。

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文章授權聲明

  • 映CG 編輯整理
  • 文章為映CG所有,如需轉載請標明出處
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