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新手必備!如何畫出擬真人體皮膚?不同年齡、膚色的皮膚紋理教學

想創建擬真的人物角色,最關鍵的一步絕對是繪製皮膚紋理。人的皮膚不僅可以反映角色的年齡、生活背景以及其歷經過的事件,因此好的皮膚紋理不只追求擬真,而是繪製出有故事的臉孔。在遊戲產業工作數年的英國藝術家 Gina Nelson ,將透過本次教學帶大家了解繪製皮膚紋理,但教學並不會一步步教,而是簡述三種不同年紀的皮膚樣貌,並陳述關鍵步驟的創作思維。

Gina Nelson 也提到,他自身是用 Wacom 繪圖和 Photoshop ,但這篇教學適用各種材質繪製軟體。過程中會使用基本粉筆刷 (chalk brushes) 與躁點筆刷 (noise brushes),且不會使用任何自定義筆刷。而每種皮膚類型都是基於前一種皮膚的基礎下進行繪製,而不是從頭開始,例如中年皮膚會用年輕皮膚為基底,老年皮膚則是以中年皮膚為基礎。現在就一起來看教學吧!

從左至右是年輕、中年、老年皮膚

尋找更多參考打造合適膚色

世界上有形形色色的人,也就會有千萬種膚色,因此在調色盤上尋找合適的膚色是極度困難的。儘管調色盤的色票非常多,但我仍舊尋找一些色票用於我的作品中,它們看起來就像某人的真實膚色。假如你想尋找更多膚色參考,可以到配色網站 Pantone ,該網站幾乎記錄了不同族群的膚色,也有許多相關說明,你可以尋找適合你角色的色票。 

Gina Nelson 常用的皮膚顏色
Pantone 的皮膚色票

年輕皮膚-添加微小變化與質地 

年輕的皮膚通常有幾種特性-表皮光滑、色彩均勻、未有任何毛孔或皺紋,有著非常輕盈的紋理。再來人類的皮膚進入青春期後,才開始產生大量油脂,所以皮膚不會油膩,也不會有任何清晰高光,且光線會是漫射,不會從皮膚反射出去。 

然而就算是兒童的皮膚,也不會 100% 光滑,因此在繪製時仍需要增添一些變化,但不要繪製的像斑點或老化。這些變化讓皮膚看起來更自然,而不會因過度光滑而變得很塑膠、很像假人。我通常會用簡單的粉筆刷繪製躁點,並在圖層混合模式下,將躁點圖層設置為較暗的顏色,並將不透明度調整成 12%。 

接著可以為皮膚添加輕微的紋理,讓皮膚更加自然,畢竟連兒童皮膚都需要一些質地,才顯得真實。首先創建一個紋理,並創建一個灰色的圖層添加到皮膚上,然後創建濾鏡,並點選 Filters > Filter Gallery (若是在 PC 上繪製,按 Alt + Ctrl + F) 去選擇紋理。這裡我選擇 Texturizerwith 的沙岩紋理,躁點看起來非常柔和,適合作為皮膚質地。 

最後,我點選剛剛創建的皮膚紋理,將圖層混合模式設置為柔和光(Soft Light),並把不透明度設置為 13%。儘管 13% 聽起來不多,但透過開關圖層,就能發現巨大變化。 


中年皮膚-繪製更多瑕疵,打造油膩質感 

當人來到 20 多歲時,皮膚會有很大的改變,會有一些斑點、疤痕、太陽斑或雀斑。到了 30 歲,還可以添加一些皺紋。這時的皮膚是最油膩的時候,因此光線照射皮膚時,會有刺眼的高光,尤其是在鼻子或前額等地方。另外光線會從油膩中反彈,凸顯皮膚的質地,使毛孔看起來更深。若你對化妝有些了解,會更了解不少人在臉上使用粉底,只為減少皮膚油膩與高光效果,使皮膚看起來更年輕光滑。 

針對斑點,其實有蠻多繪製方式,包含皮膚下的輕微凸起、毛孔或是臉部瑕疵等等。我通常會在幾個小地方上繪製輕微凸起,並在圖層樣式中添加輕微的斜角和浮雕,然後將圖層混合模式設置為線性減淡(Linear Dodge),調整不透明度為 60%。 

隨著年齡的增長,質地和瑕疵的數量也會增加。在增加斑點、雀斑和皺紋後,我會複製所有圖層並合併在一個圖層,接著在新的合併圖層,點選濾鏡 > Filter Gallery > 塑膠包裝 (Plastic Wrap) 來讓紋理看起來更粗糙、更真實。 

最後,點選上一步創建的塑膠包裝濾鏡,將圖層混合模式設置為柔和光。這時把圖層的不透明度維持在 100%,才能讓光線直接照射到皮膚,產生油膩臉龐的效果,最後將皮膚的其餘部分去除紋理,在圖層上添加一層遮罩,然後使用軟筆刷繪製出想要減少紋理的區域。 


老年皮膚-凸顯皮膚下的其他顏色,創造有規則的皺紋 

當人邁入老年階段,皮膚會變得如薄紙一般,更加半透明,也容易看到血管、瘀傷、斑點和任何其他瑕疵。而老年的皮膚也比較不油膩,所以亮點變少,漫射光變多。加上皮膚變得半透明且光澤度更低,使原本在皮膚表面下的藍色、紫色和黃色變得更明顯。另外老年皮膚也會有褪色斑點、新的太陽斑、更大的毛孔、不均勻的顏色以及很多皺紋。 

針對顏色,我先將所有顏色圖層設置為完全不透明,讓大家了解後續加入顏色的動作。接著添增加適量的藍色、黃色以及較暗的區域,並為這些顏色圖層設置不透明。接著到圖層混合模式選擇柔和光或疊加。最後針對你想創建的皮膚模樣,調整顏色與不透明度。 

再來就是打造擬真皺紋,關鍵就在於尋找正確方向。畢竟皺紋從來都不是隨機產生,而是遵循每個人皮膚的輪廓,通常會在折痕和深度變化的區域密集地出現。最重要的是,皺紋會出現在鑽石陰影交叉處,深的皺紋與淺的皺紋會分支,進而形成菱形狀的鑽石。以下我用紫色顯示最深/最大的皺紋,橙色是次要皺紋,藍色則是介於兩間之間的微小的皺紋。 

接著,我會把每一種皺紋分門別類,建立並放上各自的獨立圖層。然後把圖層「填充不透明度」設置為 0,使圖層的所有內容透明,但與更改圖層不透明度不同,它不會影響我為圖層添加任何圖層樣式或效果,反而幫助我創建更多效果。再來,針對每個圖層,我選擇加入圖層樣式的「斜面和浮雕」。可以看到我在圖層樣式中設置了混合模式,而不是在圖層模式下設置,主因在於「圖層模式」中設置混合模式,只能應用於會被顯示的圖層內容,而有些圖層內容其實不應該被顯示。最後調整各種皺紋類型的深度,尋找最好的外觀,方能達到理想效果。 


資料來源:3dtotal 。文章由映 CG 所有,如需轉載請聯絡我們

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