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謎樣、絕美的海洋生物設計!《愛×死×機器人-魚夜》概念藝術家分享動畫製程與訣竅

之前分享許多《愛×死×機器人》的場景製作與概念設計,獲得讀者熱烈好評 (延伸閱讀:《愛 X 死 X 機器人-茲瑪藍》背景藝術家,分享動畫製作流程以及個人創作心法),本次映CG 邀請到《魚夜》的概念藝術家 Pat Fix ,分享動畫《魚夜》的概念設計流程歷程,一起來看看他是怎麼設計劇中,謎樣卻又引人注目的海洋生物。


Patrycja Bartnik (又名 Pat Fix )

在影像、遊戲產業擔任概念藝術家與插畫家。畢業於華沙美術學院與盧比安納大學,同時也是波蘭動畫組織 Grafika Cyfrowa 成員之一。在3年的職涯創作中,參與過遊戲《戰慄深隧:流亡》、《湯姆克蘭西:全境封鎖2》、《榮耀戰魂》、《怒海戰記》、《穿越火線》、《吸血鬼:惡夜獵殺血族2》、《全軍破敵:三國》、電影《神力女超人》的概念藝術、數位繪景、資產藝術等。近期的作品是 Netflix 的《愛×死×機器人》和《獵魔士》。現於 Techland 擔任概念藝術家,並參與《垂死之光2》。

Artstation


談談在《愛×死×機器人-魚夜的主要工作?  

Pat Fix :在影集中,我的工作主要是設計海洋生物的圖案以及為動物上色,必須強調每隻生物的特徵、定義外觀設計,同時確保符合影集整體的藝術風格。當時美術總監提供給我,每個生物的類型及設計初稿。  

聊聊你是如何與美術總監溝通,他有甚麼明確的方向或執導嗎?  

Pat Fix :美術總監對《魚夜》有非常獨到的觀點,因此在開發過程的每個階段,都必須與他緊密合作、討論。儘管動畫風格非常時尚,幾乎就像卡通一樣,但我們的設計還是基於真實的海洋生物,既有現在的生物,也有已滅絕的動物。主要都是討論使用怎樣的參考,以及如何將參考轉換為更具風格的設計。 


如何開發劇中謎樣海洋生物的外觀? 

Pat Fix :我都是從蒐集參考圖像開始。此次必須設計各式各樣的海洋動物,因此找了像是是魚類、鱟、鸚鵡螺、腔棘魚、水母甚至蛇頸龍的圖像。找到最合適的參考圖像,並與美術總監確認方向後,我開始分析這些動物,並嘗試如何將現實生活中動物的外觀造型和顏色應用於已滅絕的生物。

我最喜歡的設計是大動物和鯊魚的眼睛。它有趣的地方在於,眼睛由虹膜、眼瞼等許多層組成,這些層必須互相搭配,才會看起來像是魚的眼睛。當時美術總監沒有指定明確的配色方案,因此我掌握更多的創作自由。而鯊魚在戲中是主要角色。在開發過程中,牠的設計發生了幾次變化,從最初是深色、藍色和黑色,到為了強化角色的黑暗氣質,最終決定使其發光成紅色,顯示生物的原始侵略性。

分享《愛×死×機器人-魚夜的概念設計流程?

Pat Fix :雖然是 2D 動畫,但製作時經常在 2D 和 3D 之間回來切換,像是生物的基本「線條藝術」是基於 3D 創建的魚效果,進而渲染出來。我將這些渲染器導入到 iPad 的 Procreate 軟體中,並在該軟體上創建許多不同的圖案和配色方案。而使用 iPad 上從事概念設計工作非常方便,因為可以隨身攜帶,到各個地方去討論。例如我會到美術總監討論設計,並運用 iPad 做及時修改。

此外,製作《魚夜》的概念設計時,我加入很多 3D 的製程,這樣能將每個細節區分成不同圖層,有助於隨時調整跟修改,並在 3D 模型上看到最終成果,既方便又準確。這也有助於最後的剪輯,因為這些圖層都可以導入 Nuke 中,進行編輯。 


在時間的壓力下,概念藝術家會遇到各種需求,您會熟悉的各種類型的設計並進行任何練習嗎?

Pat Fix :在進到產業前,我經常做很多快速、時間有限的作品,像是每天花 50 分鐘製作的個人創作(我現在仍會做)。於是我開始分析擅長某個特定風格的藝術家是怎麼做的,這使我更好地找到自身的創作方向,而不會模仿他人,甚至快速地吸收新的設計形式,因此不斷創作是最棒的練習。

波蘭概念設計產業的現況與未來發展?

Pat Fix :波蘭的概念藝術產業因客戶行業狀況而有所變化。例如近期加州影視特效市場需求缺乏,主因是專案截止日期越來越短,許多流程因此被忽略或整併,加上人們普遍偏愛逼真的藝術風格,概念需求減少。因此,許多美術總監和個人藝術家比較常在網站上尋找參考圖像,根據繪製情緒鏡頭(moodshot),缺乏原創且獨特的設計。在我去年移居到遊戲產業,情況就變得大不相同。 許多 3A 大作都歷時數年,且有多種風格不斷變化,在公開販售前會經歷了多次設計。

未來,我認為概念藝術師會越來越常地使用人工智能。它可以為快速建立相當有質感的基礎-初始環境生成、情緒鏡頭,甚至某些工具都可以直接生成人臉,進而避免任何版權問題。儘管市面上仍有不同聲音,但我不相信 AI 會取代藝術家,它僅是工具,可以節省時間,最終的成品仍然取決於創作者。

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