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在新加坡、加拿大、中國三地闖蕩,一窺遊戲美術賴森的創作之旅
不少動畫創作者在大學畢業後,會選擇到國外就讀,不僅開拓眼界,還能與各式各樣的藝術家相處。遊戲美術賴森曾跑去新加坡留學,之後回到中國遊戲工作室工作,現今則在加拿大繼續進修。在不同國家、不同環境下進行創作,會產生怎樣的感覺?而各國的產業又有什麼不同?跟著 映CG 的採訪,了解他的故事與作品吧!
曾於新加坡就讀動畫, 後來回到中國從事遊戲美術,現於加拿大進修中。對於新技術的應用充滿好奇心,也樂於接受,總是能在短時間内自學,並達成自己想要的效果。
首先,跟我們談談最近的就學(or 就業)狀況?
賴森:最近剛從加拿大學校順利畢業,身為遊戲美術的我,雖有編程知識的基礎,但跑來學遊戲程式開發還是非常不容易。接下來我會開始找工作,基本上還是想繼續做遊戲行業。儘管因疫情影響看到很多行業都停止徵人,但遊戲公司相對來説沒那麽慘,仍然能在網路上看到招聘信息,所以正在積極準備。
看你的履歷原本是在新加坡就學,後來輾轉到北京工作,之後到加拿大學習,想問是甚麼樣的契機讓你決定到國外發展?
賴森:我原本就在新加坡留學好幾年,但一直找不到合適的工作,就先以自由兼職設計師的身分,在那呆了一段時間。其實我是想參與家用主機遊戲製作,當時索尼進入中國市場,感覺家用主機遊戲會在中國有所發展,於是特地找了做原創IP的家用主機遊戲工作室,就來到北京。工作三年發現,中國家用主機遊戲市場沒有預期中,發展得那麽順遂,另外,我也想從 3D 美術轉為技術美術,考慮到工作環境和壓力,基於各種原因就來到遊戲產業比較成熟的北美學習。
呈上題,你覺得三個地方的遊戲產業,有甚麼不同地方嗎?
賴森:新加坡因爲本身國内市場小的限制,政府的產業政策一直是面向國際,許多頂尖的影視和遊戲工作室在新加坡都有分部,大概偏向聘用資深、專業的外國人,所以新加坡在這方面會給人一種高級加工廠的感覺,想發展出有新加坡本土特色標簽的文化產業也許會遭遇很大的瓶頸。
中國在動畫和遊戲等文化產業政策一直不斷變化,但很多產業的扶植其實是適得其反,比如動畫的發展亂象叢生,好作品寥寥。遊戲方面還是以手遊爲主導,更注重商業性,文化藝術創新之類的偏少。資本雄厚的幾個大廠依靠龐大的中國市場,無需改變既有的商業模式,就能在市場上生存,其他公司則幫國外大廠做 3A 外包的。但是在主機,PC 遊戲圈中時不時就有玩家感嘆:「怎麽好玩的遊戲都是國外的,什麽時候我們才能做出這樣的作品。」
加拿大一般會和美國一起算作北美圈子(排除了墨西哥),以我淺薄的認識,多年前,加拿大恐怕是美國產業轉移最初的加工廠,除了人力成本更低,其他各方面條件並無區別。例如據説溫哥華到現在仍是好萊塢影視最大的製作基地。畢竟北美一體化綁定了這麽多年,發展程度高度相似,加拿大自身存在感又比美國弱,本土工作室出了作品有時候會被當作是美國的。總之,北美整體來看,動畫不用説了,遊戲產業從早期的雅達利公司興起後,就累積了大量的玩家市場,主機平臺仍是大多數玩家的首選,雖然PC機能現在更有優勢,這就是歷史造成的消費習慣。
談談你在遊戲《除夕:雙魚玉佩》做的「老北京炸醬麵」?
賴森:這是在遊戲公司製作的道具,實際上作爲模型師有時候不需要額外作概念設計,組長直接告訴你製作人需要幾碗炸醬麵作爲遊戲中敵人的伙食,連碗的樣式需要埋梗都已經定好。我只要做出符合遊戲風格的寫實風格就行。
但當時作爲新手的我,是第一次做寫實食物模型,首先得分析用什麽樣的製作流程才能達到遊戲要的寫實效果。開始有想到照片掃描建模或者 Substance Designer 複雜材質,但都超出能力範圍。仔細一想,放在碗裡的麵條其實就可以是一些簡單的多邊形,然後有正確的法線和粗糙貼圖,配合照片就能符合寫實的 PBR 流程了。碰巧我知道一款超好用的軟體叫 Bitmap2Material 能夠根據照片顔色生成相應貼圖。接下來操作比較常規了,製作人最後提供了炸醬麵照片素材,首先對照片去高光調整灰度色階,導入 Bitmap2Material 生成法綫,粗糙,高度貼圖。高度貼圖可以用在 ZBrush 做麵條的起伏高模,之後減少面數作爲低模。照片顔色,法綫和粗糙貼圖導入 Substance Painter 合成調整完成。
在 CG 產業裡,目前讓你最感興趣的動態是什麼?
賴森:Valve 研發的 Index VR 設備在遊戲《Half-Life: Alyx》的推動下賣得非常好。幾年前不少廠商都看好 VR 的前景並大力推廣,但消費級 VR 的普及一直很慢。我在前公司做的遊戲就是 PS VR 平臺,我很清楚 VR 的沉浸體驗能讓人腦感知上一個維度,光是看影片是沒法感受的。特別是如果場景做得越寫實,那身臨其境的效果就越好。最近剛好看 了Unreal Engine 5 的發佈,在光線追蹤技術的加持下,畫面真實度又上了一個臺階,如果能把精細度如此真實的畫面放進 VR 裏,那麽估計會分不清虛擬和現實的邊界,很期待這樣的體驗。
能否分享 1 ~ 2 個遊戲美術製作的小技巧?
賴森:我在工作室學到的第一個貼圖技巧是底部加暗,即有些道具可以從底部向上稍微疊加一層黑色漸變效果來增加物體重量感,可以通過在 Substance Painter 裡利用 position map 做縱向遮罩來實現。
還有就是如果模型的一些表面細節能夠在法線貼圖上直接做,那麽就不要在高模階段做出來烘焙上去。例如在人臉上做一道刀疤,如果做在了高模上後期要改就很費時間,把刀疤做成一個法線印章圖,那麽在貼圖軟體裏隨時都能快速修改。在開發項目過程中,一個資產做完大半年了突然反饋讓你修改是常有的事情。
簡單介紹一下你在 Artstation 上,兩個有趣的作品?
賴森:《柴犬》這個作品是在 2016 年做的,主要是用 ZBrush、Maya、KeyShot、Photoshop 這四個軟體。靈感是來自網路上一個叫做 Doge 的迷因,它的特點就是眼神實在很魔性,給我很深刻的印象,到現在還有許多人喜歡用這個表情來傳達某種微妙的態度。剛好當時在學習 ZBrush,還沒嘗試過雕刻動物,於是就以此作爲靈感。
這個作品最難處理的部分是狗的毛髮,而最終效果也不太理想,我想要的毛茸茸感覺還是沒能做出來,可以看到作品裡狗毛很硬,沒有層次感,像披著乾草堆。KeyShot 渲染設置方面也沒去研究使用特殊材質像是通透的次表面散射之類。總之這是第一次使用 ZBrush 毛髮系統 FiberMesh 的實驗性作品,大多數時間都花在梳理毛髮走向上了吧。老實講狗頭表情參考差得太多當時都有點不想放出來。之後對 FiberMesh 沒有進一步研究,畢竟實體毛髮和遊戲用的毛髮製作流程不同。
賴森:另一個是《三地鼠-人體肌肉解剖研究》,跟《柴犬》同一年,使用同一套軟體打造。雖然本人不是寶可夢的粉絲,但有些梗還是很搞笑,例如粉絲想像三地鼠地底下的樣子,很佩服原作畫師的腦洞。當時剛好在學 ZBrush 雕人體結構,研究肌肉比較無聊乏味,用了那張三地鼠同人圖做參考讓練習更有意思些。
人體結構是傳統美術的基本功,當時在找工作時,做這個作品其實就是爲了讓雇主知道,我是有美術基礎,但其實人體這塊我很弱,平時畫得太少,沒有累積大量動態人體練習的話做出來的肌肉會很奇怪,畢竟人體解剖很複雜。沒辦法我只能臨時抱佛脚,找了大量的健美選手人體參考圖片,還有使用人體解剖的 App,方便旋轉不同角度來看肌肉的位置。因爲本來就是做肌肉兄貴的誇張搞笑風格,所以有些解剖錯誤也不會有人在意。最後 ZBrush 的 Transpose Master 插件擺姿勢很有用,只用做一個 T-Pose 模型,然後複製調整。
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