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快速同步 Blender 和 UE4,官方外掛 Send To Unreal 簡介與安裝指南

經常使用 Blender 和 Unreal Engine 4 (簡稱 UE4) 的你,是否常花費時間在導入導出文件呢?本文將介紹能快速同步 Blender 和 UE4 的外掛 Send To Unreal,不僅是 Epic 官方開發,還支援靜態物體、骨骼、動畫等,替你省去了中間導出導入的中間步驟,提升效率。

本文已獲得來自 CG 世界授權,公眾號 ID:World_CG。


外掛 Send To Unreal 發佈到現在半年多,更新還算頻繁,與最新的 1.6.3 版相比,已經比剛發布時修復了不少 bug,還加了一些新功能,比如導出時自動合併子物體,1.6.3 加入了支持 StaticMesh 的插槽導出(建立以 "SOCKET_" 為前綴的 Empty 物體並設置為子物體)。具體可以參考 Github 上的更新列表(需要連接 Git 賬戶和 Epic 賬戶)。

安裝網址

安裝指南  

在 Blender 中的安裝方法跟其他外掛一樣,選擇 Add-ons 直接 install 壓縮包。  

Unreal Engine 4 的安裝:步驟一,在引擎中,開啟 Python Editor Script Plugin 和 Editor Scripting Utilities 兩個外掛:  

步驟二,在項目設置 (Project Settings) 中勾選 Plugins-Python 下的 Enable Remote Execution?  

步驟三,編輯器偏好 (Editor Preferences) 中取消勾選 General-Performance 下的 Use Less CPU when in Background  


實際應用層面  

首先看一下Blender中的4個設置標籤

Path 功能:設置相關導出路徑,比如默認的 "/Game/Mesh",導出後會在引擎工程的 Mesh 文件夾中,如果項目中沒有會自動創建。如果需要同時保留 fbx 文件,把 "Send to Unreal" 改成 "Send Both" 就可以設置保存的硬碟路徑了。 

Export 功能:導出設置,記得展開 FBX Settings 設置相關的 FBX 導出選項。  

Import 功能:設置 UE4 要導入的內容  

Validations 功能:兩個選項分別是資產有冗餘材質和貼圖丟失時的報錯確認。  

外掛開啟後選單中會多出一個 Pipeline 選單,裡面就導入和導出兩個東西。我們要用的就是導出了 (強烈建議把這個命令加入到 Quick Favorites 列表中)。大綱視圖裡會自動創建 Mesh、Rig、Collision 和 Extras 四個合集。靜態物體放到 Mesh 合集下,骨骼物體放到 Rig 合集下,阻擋模型放到 Collision 合集下,執行 Send to Unreal 命令就會自動把合集下的物體自動導入到引擎中設置的目錄下。

注意:不在相應集合中的物體不會被導入。 


基於靜態物體的應用情景  

只導出選擇的物體:如果場景裡的物體比較多,每次同步都會把相關合集裡的所有物體都同步一遍,多了的話很影響效率,只要在 blender 中選中物體後按快捷鍵"/"單獨顯示,再執行 Send to Unreal 就會只同步當前顯示的物體。  

如何讓導入的資產默認材質為材質實例:資產同步默認是以靜默方式進行的,也就是不會彈出引擎的導入選項,可能會導致一些問題,比如實際項目中大多數資產的材質應該是材質實例,導入默認為材質藍圖的話後面再改會麻煩很多;或者有其他想臨時改變導入設置的情況。

解決方法很簡單,靜默導入會按照上一次的設置參數進行導入,所以有兩種方法可以改以下參數然後讓後續導入的資產按照改好後的參數導入(導入默認設置為材質實例就在導入選項的 Material 標籤下)。

1:勾選外掛設置中 Import 欄下的 "Launch FBX Import UI",下次導入時就會彈出導入設置了。 


2:直接從外部導入模型,彈出設置窗口,設置好後導入,下次從 Blender 中用外掛導入的也會使用本次導入的設置。不過不推薦這個方法,畢竟用外掛也是為了省下導出 fbx 文件這一步。  

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Blender 中的法線朝向正常但是導入 UE4 後法線反了:其實這個問題跟外掛無關,但是萬一遇到了又不知道原因就很痛苦。有時候我們發現,Blender 里法線方向是對的,但是導入引擎後面朝向卻是反的:  

這時候一般是模型縮放值為負數導致的:  

Blender 行雲流水的操作其實還是挺容易出現這種問題的,所以養成導出前 Apply 變換的習慣很重要。 


本文經 CG世界 授權發布,內容僅有做字詞修改,保留作者所述內容,但不代表映CG 立場。如需轉載請聯絡原作者。 

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