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受到《戰神》啟發,南非環境藝術家 Kobus Viljoen 耗時六個月打造了個人場景作品《被遺棄的信仰》,表現北歐式的環境美學,吸引不少粉絲的目光。本篇他將分享作品背後的工作流程,包含如何使用模組化資源進行布置、建造主要場景物件的過程,以及 Unreal Engine 5 的光照設置。
南非環境藝術家,曾學習三年的動畫,在AR / VR培訓公司 BizAR Reality 工作四年後,轉往 Vertex 學校深造遊戲藝術。
運用 Blender 與 Unreal Engine 5 製作場景
創作《被遺棄的信仰》的最大目標是學習不用烘烤,運用動態光照製作環境,跟上現今遊戲產業的製作流程。因此選用 Blender 作為主要建模軟體,透過模組化資源組裝場景。再來藉由Substance 3D Painter 製作紋理貼圖,並選擇遊戲引擎 Unreal Engine 5 進行燈光設計、空間測試、渲染、視覺特效和最終場景組裝。
步驟一,參考資料
《被遺棄的信仰》想打造出北歐式的場景美學,因此蒐集不少參考資料,包含雜草叢生,被破壞的城牆等,打破建築的直線設計,增加場景的廢棄感,詮釋被遺棄的古文明環境。材質設計上,選用比平常北歐建築風格更華麗的材料,例如北歐少見的深色橡木和金,畢竟當時的人們會用最昂貴的材料建造寺廟和神像。因此必須打造出最堅固的模樣,象徵該建築的不可取代性。
步驟二,場景布置
概念一:我從場景初始灰模開始進行布置,運用 Unreal Engine 進行構圖設計,再進到 Blender 設置燈光,並觀看場景規模。同時使用兩個軟體這有助於進行即時性的場景開發,非常適合進行前期設計。場景的焦點擺在神像上,因此在四周創造華麗的城牆碎片,並把橋擺在中間,引導觀眾視線。設計概念則是參考北歐神話,通常國王和傳奇英雄會建造紀念碑,豎立自己的英勇事蹟。因此我希望打造富有故事性的神像,讓觀眾好奇這個神話背後的傳說與秘密。
概念二:主要想創造動態場景,強調神廟中心的雕像。透過走廊上的地毯將會引導觀眾走向雕像,而拱門設計能為場景製作框架。雕像的設計概念,主要取自北歐神話中,烏鴉作為奧丁在人間的象徵,藉由烏鴉造型的神像,產生眾神在神廟中窺探人間的錯覺。
步驟三,擺設模組化資產
我創建一些初始資產布置場景,這些資產大多是放在雕像後方的牆壁。為了避免背景看起來呆板且重複性過高,我新增華麗的柱子,讓牆壁變得更質樸。另外我新增光源加強視覺焦點,也為冷調的場景帶來溫暖的色調。
步驟四,Trim sheet
Trim sheet 是由場景中各種物件可參考的材質,所組合成的一張貼圖。並透過 Trim sheet 在 UV 貼圖去映射於合適的部位。目的是用來降低場景中的貼圖數量,創造更高保真程度的無接縫貼圖。貼圖的二端是可相連接的,讓任何長度的 UV 貼圖都可以以這個 Trim sheet 材質去參考。
Trim sheet 主要的用途是規劃場景的整體材質運用,讓經過建模的 high-poly 物件更符合圖像的主題與風格。這張圖像只是被烘焙成紋理地圖,以排列的方式規劃材質的選用,方便創作者更好想像各物件的外觀,最後我將這些材質貼上初模,並添加髒污與痕跡,讓場景更加真實。
步驟五,優化模組化資產
接著在原本的場景初始灰模上,新增更多詳細的資產,這些模型可以增加光源,並確認整體場景比例,然後,透過修剪表為模型貼上材質,使場景有了色彩變化。
步驟六,設計植栽
對植物設計沒那麼拿手,因此邀請 Massive Entertainment 的植物藝術家 Chico Spans 協助我完成常春藤的布置與設計。一開始我在 Photoshop 上參考一些圖像,繪製莖和葉。之後為葉子添加顏色變化,顯示不同葉片形狀的分布,讓我更了解常春藤的外觀設計。
至於如何設計一大片交錯的常春藤,首先我會在 Blender 中,將常春藤的鋪排區塊切割成一塊塊較小的方塊。之後用較大的葉子集合體,彎曲這些較小的方塊,使其產生深度。再加上由扁平葉子組成的常春藤初模,將其交錯,配置成更大常春藤叢,打造茂密生長的模樣。
再來擺設常春藤初模在合適的場景位置上。至於常春藤的最終外觀,我使用 Quixel 製作紋理,並將材質貼在已建模完的葉子上。葉子會分布在剛剛做好的平板頂部,並與葉子間形成一些莖。high-poly 葉子會烘烤成材質貼圖,並貼在最初的平面上,也就完成了常春藤的建置。
步驟七,中央雕像
接著來到最重要的烏鴉雕像上,我在 Sketchfab 上找到一個類似的 3D 掃描模型,於是我只需要模仿翅膀的形狀與岩石的質感,打造出符合場景的雕像姿勢。
下一步就是打造翅膀的模樣,先透過參考資料型塑翅膀的基本輪廓,再考量石頭的重量。我總共建置四種精緻羽毛形狀,呈現出石雕的細緻,卻同時保留羽毛的柔軟度,之後我運用 Blender 中的 Cell Fracture 修飾將翅膀分開,切割成三個獨立區塊,以利於算圖時降低 CPU使用率。
翅膀羽毛的彎曲是使用 Blender 的 Simple Deform modifier 製作。從背部到尾巴都布滿羽毛。較柔軟的羽毛用於在胸部,也會貼上不同的材質。但這部分大多是單獨成形,畢竟石頭雕刻無法在胸前雕太細形狀,若像翅膀一樣,會顯得不太真實。
最後就是把雕像建模完,丟進 Unreal Engine 渲染成更擬真的模樣。於是我必須整併成一塊完整的雕像,並減少細節,於是使用了中等解析度的 Remesh modifier,打造低解析度的黏土雕塑,將翅膀間的空間相互融合,使其更像一塊石像。接著,我使用低解析度 Declimate modifier,創建出如同真的用石頭雕刻的外觀。之後使用 Blender 中的 Ivy Gen 創造攀附在雕像上的常春藤,運用 Quixel 打造與前面相同的材質。最後使用 Substance 3D Painter 進行材質處理,包含把常春藤烘焙到環境光遮蔽貼圖中,在石頭紋理上繪製污垢和陰影等。烏鴉雕像就完成了。
步驟八,燈光處理
選擇重點而有所取捨,雕琢細節使作品致臻完美!
在製作《被遺棄的信仰》時,我遇到很多建築比例與場景規模的問題,因此不得不縮小攝影機的構圖區塊,使專案能夠在時間內完成。縮小場景規模後,也延伸出另外的挑戰即是選擇畫面的焦點,並打造周圍環境的物件細節,例如說建構常春藤。前面有提到我對植被並不在行,因此邀請了 Chico Spans 協助我,尋找更好的方法製作常春藤,為場景增添破舊感。能快速了解製作方法並打造出像樣的資產,使我成長許多。再來,畫面的焦點-雕像在雕刻上也有許多挑戰,必須透過建模技術打造所有的羽毛形狀與細節,避免一個個雕刻而花太多時間在這部分。另外我也希望維持照明動態,因此必須用燈光做很多繪製,使物件能進行正確的反射,這遠比預想還更難。
透過該專案,我學習運用 Blender 與 Unreal Engine 5 創建完整的環境,包含如何組裝模組化資產在短時間內創建較大的場景,以及構建擬真的 Trim sheet。再來,隨著深入了解植被的製作與 Niagara 效果系統,讓專案變得更加龐大,但也變得容易掌控,也因學到很多知識變得更愉悅。在結束這個專案時,我了解到若能把場景分成幾個重點,專心在這些重點上,同時在腦海想像整個場景的模樣,將會獲得更精美的圖像,也不會不知道從何下手而感到迷惘。