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自學 3 年 Blender,台灣留美研究生結合 Maya、UE4、ZBrush 等軟體,打造中國風 Cyberpunk 動畫短片

近日於「Blender 台灣使用者小聚」臉書社團中,有一位目前就讀於紐約視覺藝術學院電腦藝術研究所一年級學生張喬,分享其研究所課程的迷你畢製動畫短片《The Cyber Realm》,引起許多網友關注與讚賞,本次 映CG 特別邀請他,與我們聊聊其如何透過 Blender 與 Maya、UE4、ZBrush 等軟體,打造中國風結合 Cyberpunk 的作品。


張喬
紐約視覺藝術學院電腦藝術研究所學生

3D Generalist。目前就讀於紐約視覺藝術學院電腦藝術研究所一年級,畢業於台灣科技大學設計系,期間主修角色動畫。

Artstation


聊聊《The Cyber Realm》的靈感來源?想要講述什麼樣的故事或概念?

張喬:起初是為了研究所畢業製作而進行的技術研究,由於畢製可能會使用到 Unreal Engine 作為渲染引擎,加上個人也習慣在學習新軟體或功能時做出一個新作品,於是就有了《The Cyber Realm》這個作品,期望以中國風結合 Cyberpunk 以及台北捷運等元素,創造出酷炫氛圍和視覺效果,後來決定將這個作品做為碩一必修課《Advanced 3D Techniques》的課堂作業,在教授的指導下,才另外加上女學生使用 VR 頭顯進入虛擬世界的橋段。


發想過程中,有特別參考什麼作品或藝術家嗎?

張喬:原先是看到日本 3D 藝術家 Hirokazu Yokohara 在 Instagram 中分享其參與虛擬歌手 te'resa《Imaginary Colors》MV 片段,畫面中虛擬歌手從空中緩緩落下,而當下震撼我的並非劇情或背後含意,而是視覺效果與技術,於是就決定下一部作品要做出類似這種著重在氛圍與影像的數秒短片。


製作期多長?運用到哪些軟體?能否簡單分享一下工作流程?

張喬:由於製作期間,還有同時進行其他課堂作業、個人案子與新的技術測試,拖了比較長的時間。製作期大概是從 2021 年 12 月開始,到 2022 年 4 月結束,約花了 5 個月的時間。此作品使用的軟體有 Blender、Maya、UE4、Marvelous Designer、ZBrush、Character Creator 3、Substance PainterNukePremiere Pro,先用 Character Creator 3 製作角色,再使用 Marvelous Designer、Blender、ZBrush、Maya 進行模型製作和拓撲,再運用 ZBrush 和 Substance Painter 製作材質。骨架和臉部 Blend Shape 則是用 Blender 製作,再用 UE4 捕捉表情動畫數據,導回至 Blender。再加上肢體動態,布料模擬則是以 Marvelous Designer 製作,最後將整個角色動態導入 UE4。煙霧模擬和渲染則是使用 Blender,接著導入 Nuke 進行合成,最後再使用 Premiere Pro 進行剪輯。


Blender 何種特色或功能,吸引你開始接觸和學習呢?

張喬:第一次使用 Blender 大約是 2019 年暑假,為了當時畢業製作《顛倒鏡界》開始自學 Blender,當初選擇學習 Blender 是因為 Eevee 即時渲染器。以往歷年畢業製作,通常都是使用系上教的物理渲染引擎 Arnold,但我擔心所需渲染時間太長,進而造成進度上的壓力,所以當時畢業製作指導教授蕭勝文老師,便推薦我研究 Blender,當時 Blender 也才剛釋出即時渲染引擎 Eevee 不久。從那之後除了渲染、建模、毛髮製作、拓樸等,其餘製程都逐漸從 Maya 轉移至 Blender 工作。Blender 論是在建模、特效上,都比 Maya 直觀且平易近人,雖然在外掛以及某些功能不如 Maya 齊全,但依照它的更新速度及外部資源,Blender 即使作為輔助工具,也絕對能加速創作者的製作速度。


能否分享在 Knock-Knock Animation 實習的經驗?

張喬:實習期間,我有幫忙 Line Music、Line Spot、燒肉 Smile 等案子製作。由於莊絢淳老師大部分都使用 Maya,只有在某些建模以及背景渲染會使用到 Blender。在進去實習之前,有特別提出想學習角色動態,所以有負責到某些鏡頭的角色動態,也有嘗試角色設計,雖然最終沒被採用。其餘大多是負責比較技術性,像是布料、海洋流體模擬,以及建模和材質繪製,如:燒肉 Smile 裡的燒肉。

延伸閱讀:「油脂模擬是關鍵!」為燒肉 Smile打造美味肉肉動畫,專訪 Knock-Knock Animation 莊絢淳


作品主軸大多聚焦於角色,能否分享一下角色設計?

張喬:如上面所提及,角色是綜合 Cyberpunk 及中國風,因此在服飾包含旗袍、耳環、煙斗等,皆有使用中國風元素。另外,在角色臉部以及煙斗上,都加入一些未來感的材質與特效。而成品與原先設計圖有些許不同,部分原因是因為效果與想像中有落差,其他則是因為技術上的不足,而不得不簡化某些設計。


能否分享建模的工作流程?是否能推薦幾個模型資源?

張喬:在轉場後,即是角色進入虛擬世界後的鏡頭。基本上,除了人物本身是從 Character Creator 3 製作,其他像是捷運車廂、服裝配件與頭髮等,都是由我自己製作。當時是先完成後面的鏡頭,我才開始製作角色進入虛擬世界前的鏡頭,此時已剩不到一個月的時間製作。因此角色頭髮與服裝是從網路上購買或直接使用 Character Creator 3 導出,車廂則是沿用同一個模型,並加以更改材質。背景部分,在轉場前使用的都是免費的實拍影片,轉場後的則是使用 KitBash3D 的模型。模型資源我知道的不多,但 3DskyUE MarketplaceSketchfab 等都是不錯的選擇。


切換場景時,角色形象與捷運車廂內部空間的貼圖也發生改變,這部分是如何規劃?

張喬:先將同一個角色動態分別套上不同的衣服和材質,再導入至 UE4,放入兩個不同的場景,而後再用同樣的鏡頭角度渲染,並導入 Nuke 進行合成。轉場的部分是使用網路上購買的素材作為黑白遮罩,再加上一些發光效果達到現在所看見的轉場特效。


過程中遇到最大的困難或挑戰是什麼?又是如何解決?

張喬:過程中,花最多時間的是布料模擬的部分。研究所教給我的流程是使用低面數的模型進行布料模擬,再加上 Maya 的 Wrap 功能,讓高面數的模型順著低面數的模型去變形,在 Blender 則有類似的功能「Surface Deformer Modifier」,因為這功能有許多限制,所以在設計衣服上嘗試了數次,才簡化成現在所看到的樣子。低模的布料模擬系統,我則嘗試了 Blender、Maya、Marvelous Designer 等,最後是選擇 Marvelous Designer,因為其效果最好且運算速度最快。


有打算延伸此作品的世界觀發展出新作品嗎?

張喬:不會。個人很少將舊有想法來延伸成新作品,因為一個點子可以無限延伸,一段動畫也可以隨著技術的成長,無限地更新,並讓它趨近於完美。但每一時期的作品都是記錄當時的我,縱使現在往回看,或許有許多不完美與不滿意之處,但這些都是我每個時期的里程碑。因此,與其執著於一部作品,我更偏好思索下一個有趣的點子並將它實現出來。


圖片由 張喬 提供,文章由映 CG 所有,如需轉載請聯絡我們。  

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