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敘利亞藝術家從 2D 動畫師轉為 3D 遊戲技術美術,打造風格化場景作品
自 2002 年加入產業以來,敘利亞藝術家 Ibrahim Abdo 歷經 2D 動畫創作、2D 遊戲製作、3D 遊戲開發等過程,一步步走向了技術美術之路。他在訪談中分享到:「曾以為自己在浪費時間,後來才發現自己耗時幾萬小時所學的能力,都是為了往技術美術之路邁進。」本篇文章不僅讓藝術家分享了他的職業生涯,並暢聊他如何一步步學習 3D,創作風格化場景,一起來了解 Ibrahim Abdo 創作故事吧!
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來自敘利亞,定居於塞爾維亞,過去 3 年在遊戲公司 Playrix 工作,同時參與了一些黑曜石娛樂的遊戲專案。 從小熱愛不同平台的電玩,因而立志成為插畫家和 2D 動畫師。自 2002 年開始製作 Flash 遊戲,並在中東的多家遊戲和動畫公司工作。然而戰爭爆發後,轉往塞爾維亞生活,並在 Playrix RS 等多家遊戲公司工作。近期轉為自由工作者,加入不同 Gamedev 團隊,為 Obsidian Entertainment、Riot games 和 Appeal Studios 等遊戲公司服務。
《Time out》
完成年份:2021
使用軟體:Maya、 B.O.S.S.、ZBrush、Marvelous Designer、Marmoset Toolbag、Substance Painter、Photoshop
聊聊該作品的創作流程?
Ibrahim Abdo:為了寫一篇環境設計教學而創作的作品,主要分享我如何透過物件去製作場景,並透露其中的故事。在繪製完 2D 概念設計後,我從 Maya 中創建一個簡單的形狀,先建立場景的初始模樣,並為每個物件建模,以 mid Poly 階段來開發場景,在不考慮類型學和多邊形數量的情況下,處理這些物件,打造出 low Poly 風格的場景。接下來將這些物件導入 ZBrush 進行雕刻,創造 high Poly 風格。這階段我嘗試透過風格化的方式稍微簡化細節,畢竟整個場景將以等距的方式呈現。
我使用了 Marvelous Designer 製作布料模擬,而海洋模擬則是運用 Maya 中的海洋外掛 B.O.S.S (Bifröst Ocean Simulation System)來製作在創建和展開 LowPoly 場景後,我使用 Marmoset Toolbag 進行烘焙,它有個非常好的功能,可以有效控制渲染後的模樣。最後使用Substance Painter 和 Photoshop 繪製紋理,完成場景的外觀。
這個作品遇到最大的挑戰?
Ibrahim Abdo:2020 年,課程平台希望我開設一門從 A 到 Z 創建 3D 風格化遊戲場景的課程,我答應了邀約,然而這也是我人生首次製作超過 120 小時、規模龐大的線上課程。最大的挑戰就是讓新手能夠了解製作場景的流程。其中我運用了許多軟體,因為讓對 3D 不熟的學生了解這些軟體如何操作,又如何打造手繪風格化的環境,是非常挑戰性的任務。
《End of solitude》
完成年份:2019
使用軟體:Maya、 B.O.S.S.、ZBrush、Marvelous Designer、Marmoset Toolbag、Substance Painter、Photoshop
分享這個作品的創作過程與挑戰?
Ibrahim Abdo:我是《暗黑破壞神》、《魔獸世界》的忠實粉絲,暴雪娛樂製作的場景啟發了我製作這座立體場景模型。起初是想透過場景,反映一種融合陰鬱和希望的感覺,畢竟我曾擔任過分鏡師,因此堅信環境的每個物件都能反映故事。原本我想在一個 2.5D 場景上工作,因為只需進行低多邊形建模,並在 Substance Painter 中的漫反射上繪製紋理,即可完成任務,但經過不斷測試後,最後以失敗告終。於是我創建一個基於攝影機的 UV,並將其用在 Substance Painter,將它作為紋理投影。然而,在製作過程逐漸意識到,我不能以 2D 藝術家的身份來製作這個專案,最好的方法是雕刻場景中的每個物件,然後在低多邊形上烘焙高多邊形,才能打造完美的模型。
最大的挑戰是我過往皆從事 2D 動畫和插圖工作,雖然在遊戲業與 3D 藝術家工作多年,非常熟悉 3D 製作的流程,但實際製作還是遇到了 3D 設計、建模等挑戰,因此我必須從頭學習,包含概念藝術、建模雕刻、 UV 展開、烘焙、紋理繪畫和燈光設計,每一步都讓我收穫良多。
《Town Clock》
完成年份:2018
使用軟體:Maya、Marmoset Toolbag、Photoshop
談談這個作品的製作過程?
Ibrahim Abdo:2018年我以電影藝術家的身份加入了 6eyes studio 團隊,一同製作 2D 等距像素奇幻風格的回合制戰略 RPG 遊戲《Fell Seal: Arbiter's Mark》。當時我提了一個 3D 等距風格的續集製作案,在保留 2D 像素藝術風格下,角色與互動式道具作為 2D 廣告牌,而攝影機的旋轉也被限制在 45 度下。原始的 2D 背景由才華橫溢的設計師 Christina Leclerc 繪製,我在 Maya 中將建置模型的基礎紋理,並將紋理導出到狨猴中,作為燈光和效果。
《Town Clock》最困難的部分是,如何有效地建置場景模型和設置紋理,因為原本的遊戲是 2D 製作的,我不想把製作流程複雜化。所以我想出了一個簡單的流程來建置 3D 場景,同時創建「基於投影的 UV」,將最終的 2D 插圖投影到它的 UV 中,並且透過攝影機的旋轉限制在僅 45 度,我們避免了拉伸投影的 2D 元素的一部分在角落中可見。
這個場景在我職涯中有個特殊的地位,因為這是我首次在 3D 中工作,我在創作時大量接觸 Maya 和 marmoset 教學,從中學習 3D 概念,當時我正從 2D 藝術家變為 3D 藝術家,再成為技術美術!
by 遊戲技術美術 Ibrahim Abdo
什麼是技術美術?主要的工作內容有什麼?
Ibrahim Abdo:技術美術每間公司都有不同定義,主要取決公司的創作流程以及製作的專案類型。例如 2D 遊戲的技術美術所需的技能就與 3D 遊戲不同,差別會在於遊戲引擎,像是 Unity、Unreal 或其他引擎等,而在 GameDev 或 VFX 產業中也可能因為使用的軟體不同,而招募不同類型的技術美術。總而言之,技術美術是藝術家與工程師的橋樑,你必須了解這兩塊的知識,既有藝術美感又懂程式邏輯,還必須熟悉 2D 和 3D 軟體、並會編寫腳本與使用遊戲引擎的能力。聽起來有點難,好像都要會,但還是會依照專案去運用你的技能。舉例來說,若要製作 2D F2P 遊戲,技術美術則需熟練 Spine 動畫並能進行組裝工作;如果要製作電影的特效,可能需要學會 Python 進行編程和腳本編寫,並精通 VFX 軟體。
過往你都是學 2D,什麼契機讓你學 3D?
Ibrahim Abdo:我非常嚮往遊戲開發,早期對 Flash 很著迷,會使用 Action Script 2 創建自己的遊戲,它幫助我理解遊戲開發過程以及腳本的基礎概念。之後我運用在插畫和 2D 動畫的能力,製作 Flash 遊戲。後來就一直在 2D 動畫師、電影藝術家的道路上邁進,直到我又回到遊戲產業,與一群有才華的 3D 遊戲美術工作,讓我願意嘗試新工具,包含 360 度繪畫,受到環境影響,因此踏上了 3D 創作之路。
你都如何挖掘靈感?
Ibrahim Abdo:我的創作靈感來自暴雪的經典遊戲,像是 《魔獸世界》和《暗黑破壞神》。以及宮崎駿和新海誠的作品。我堅信場景藝術是敘事的重點元素,畢竟在宮崎駿的作品中,可以看到他如何運用背景講述人物的故事,傳達人類在科技與自然間的戰爭。因此我經常在Artstation 逛個 20 分鐘再開始我的工作,畢竟從其他藝術家汲取靈感,充實自己的創意資料庫。
給想去遊戲產業的新鮮人一些建議?
Ibrahim Abdo:工作了 20 年,我對概念藝術、動畫、特效、遊戲都充滿熱情與好奇,而我有很長一段時間都覺得自己在浪費時間,不斷在各方面進行實驗,獲得進步。可能花了將近 10000 多個小時磨練工具和知識。在創作的過程中,總是會感到很脆弱,因為我不知道原來這些時間將會帶我走向技術美術之路。因此想闖遊戲產業的新鮮人,不要容易感到氣餒,跟隨你的熱情與好奇,引領你走向某條路,未來你會感謝這段路上堅持不懈的自己。
圖片由 Ibrahim Abdo 提供,文章由映 CG 所有,如需轉載請聯絡我們。