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打造末日荒蕪景象,《最後生還者 2》概念藝術家暢談場景設計流程
拿下 TGA 2020 年度最佳遊戲大獎《最後生還者 2》,儘管因為劇情諸多爭議導致玩家不滿,但精緻的末日場面、擬真的角色與場景製作,仍受到業界的讚賞。負責《最後生還者 2》場景概念設計的馬來西亞藝術家 Siew Hong Lum,將與我們分享遊戲的場景設計流程以及個人的創作訣竅,一起來看吧!
來自馬來西亞,從小熱愛畫畫。現為 Passion Republic 的資深概念設計師,並在 The One Academy 的概念設計課程擔任客座講師。除了畫畫,平時也訓練巴西柔術減緩工作壓力,幫助靈感發想與創意思考。
Youtube談談你進入產業的故事?
Siew Hong:我剛開始求職時,被許多工作室拒絕,所以跑去參加當時由 Eduardo Pena 提供的短期課程,改善作品集的質量。Eduardo Pena 教會我很多技巧與創作心法,還在課程結束後,Eduardo 向我介紹了一些案子。經歷了半年的自由工作者歲月,我仍想在團隊工作,於是決定向 Passion Republic 提出申請。在此之前,我被拒絕了3次。最後,由於我的努力和熱情,他們終於聘請了我,我由衷感謝公司以及一路有來的朋友與老師!
談談你在《最後生還者2》負責的工作以及整體的設計方向?
Siew Hong:我負責遊戲部分環境的概念藝術,但也做了其他的工作,例如故事的 Storyboard 關鍵幀,遊戲的環境路徑,或是道具設計。至於設計方向,則是由 Naughty Dog 主導,因此我們創作目標不是開發新的美術方向,而是達成他們要求的標準。Naughty Dog 有時會傳一些創作範例或參考圖像作為標準,而我會深入去研究,了解它們使用甚麼照片?如何使用?以及如何使用 Photobash,讓場景圖像看起來完美無缺。
當時,我學習了很多藝術家的創作技巧,例如 John Sweeney、Aaron Limonick、Eytan Zana 和 Florent Lebrun (《最後生還者2》的概念藝術家),希望能夠創作一樣等級的概念圖像,甚至購買了 John Sweene 的教程,研究他的工作方式。除此之外,在遊戲的整個開發過程中,我著迷於草和一大片雜草的製作,因此我還將車停在路邊,拍攝一些我覺得很酷的雜草照片。不只我,整個團隊都沉醉於研究廢棄建築物和雜草的外觀,就是想打造出符合 Naughty Dog 標準的外觀。
在該專案中,你如何跟藝術總監合作?
Siew Hong:以我的經驗來說,Naughty Dog 的藝術總監 Erick Pangilinan 會和 Passion Republic 藝術總監 Mel Law 一起討論,並給予我們一些方向。每次給的方向也不太相同,有時會非常清楚表達想要什麼氛圍;有時可能只是個模糊的概念,需要我們提出不同的想法或創意;有時,也會提供了某個環境的 3D 初模,要求我們設計整個環境,因此我們必須使用 3D 軟體,操控虛擬攝影機,找一些不錯的角度,並產生出場景概念藝術。
創作概念設計時,你會得到什麼資料,又該如何運用?
Siew Hong:Naughty Dog 不會把遊戲全部的故事跟我們說,有時只會透露部分劇情。因此當我們收到他提供的參考資料時,我都會在場景中親自添加一些自己的故事,特別是當我們能夠自由地設計某些環境時。或是與藝術總監猜測故事情節。 除了在場景中添加背景故事外,我們還必須考慮玩家會如何穿越這個區域,例如一輛公車闖進商店的場景,玩家就無法透過前門進入商店或公車,這時必須設計一些可以進去的通道。因此整個開發過程並不是要製作精美的圖片,而是為關卡設計師、3D 建模師和遊戲設計師所創作。總而言之,《最後生還者 2》的創作過程充滿挑戰又有趣,讓我印象深刻。
談談你最喜歡的場景設計?
Siew Hong:在《最後生還者2》中,我最喜歡的是 John Sweeney 命名為《Steel Fields》的場景。這是我們從 Naughty Dog 收到第一批創作範例。作為示範基準,實在太讓我驚豔,導致下巴都闔不攏,這帶給我很大的衝擊,了解到自己即將面臨的考驗!
除了燈光,色彩和 photobash 技術外,這幅畫還展示了大自然以史詩般的規模撲向我們世界,形成了廢墟,左邊的洞穴看似入口,卻讓人感到不寒而慄,我能想像其中潛伏著什麼樣的危險,假設凝視過久,或許會有東西衝出來!作為一名玩家,它也引發了我想探索洞穴的好奇心,這真是非常了不起的作品!
在該專案中,你遇到最大的挑戰是?
Siew Hong:我困難的就是盡可能達到 Naughty Dog 設下的標準,畢竟他們的藝術家都非常出色!因此我還利用下班時間,大量觀看相關教學,並設計出符合質量的概念藝術圖像,非常感謝 Erick Pangilinan 對團隊的此耐心,並願意給我們機會成為驚人創作的一環! 另一個挑戰則是須指導一位剛加入該專案的藝術家。但由於我沒指導經驗,因此我想了很多方法讓隊友知道該怎麼做以及如何去做,也因此對教學產生了興趣,最終我閱讀關於領導力與教心理學的書籍,提升了我的溝通與領導能力。當然還有各種艱難的小挑戰,幸好有團隊的支持,方能各各克服。
近年越來越多藝術家改用遊戲引擎創作,對此你有甚麼看法?
Siew Hong:我認為不會有負面影響,事實上反而是一件好事,因為創作的限制變得更少。由於可以渲染地更精緻更快速,我們能在概念藝術中繪製潮濕的表面、水坑或反射性的碎玻璃,這些材質會使場景顯得更突出。另外,概念藝術家有更多自由來創作更多漂亮的概念藝術!
分享兩個概念設計技巧?
Siew Hong:技巧一,尋找大量參考資料並研究。每個專案或是設計都需要大量參考資料和研究,它們是設計的基礎,就像作家在寫作時,要先閱讀大量書籍作為參考,這也是概念藝術師的首要準則。但不僅是尋找圖像,而且尋找關於主題的文字或資料。或是在生活中觀察周圍的事物。任何引起注意的細節,都要仔細研究,建議隨時在 Google 上搜索,或詢問知道的人。
技巧二,對周圍的一切感到好奇。要成為概念藝術家,就像去每所大學參加所有課程但從未畢業的人一樣。我們需要了解所有事情。例如,如果要打造一台未來風格的摩托車,首先需要了解普通摩托車的工作原理,發動機和燃油箱在哪等基本知識。或是想設計一隻海洋生物,則需要了解有關海洋生物的外觀以及特徵。如果不斷對這些事物感到好奇,在設計時就能節省大量時間。當然,不需要記住所有知識,這就是為什麼我提到就像是一位去過每所大學,參加過每門課程但從未完全畢業的人。你只需要讓自己接觸這些想法,至少總比沒有好。
該如何在有限時間內掌握各種風格的概念設計?
Siew Hong:這問題某種程度與上述所提的技巧二有關。如果我對所有事物都感到好奇,那麼在研究上能節省一些時間。除此之外,如果時間有限,最好嘗試在舒適範圍內解決問題,可以針對熟悉的領域進行設計,不要嘗試太過瘋狂的想法。為了更有效率地完成工作,則必須熟悉各種設計的基本原理、形狀和功能。假設要設計一個危險的環境,運用垂直線條和尖銳的形狀絕對不會出錯,或者若要設計一個善良的角色,打造圓滑的形狀就會讓他看起來很友善。了解基本設計原理,是作為設計師必要的能力。
談談你的未來計畫?
Siew Hong:目前正在幫助公司開發原創遊戲《GIGABASH》。這是一款對戰動作遊戲,我參與了整個開發過程,包含概念設計、UI / UX、關卡設計、VFX 概念和行銷。預計在 2021 年發售。我還計劃改善我的教學,並開設一個課程或講習班,也在探索如何將 3D 技術導入自身的概念設計流程。期待 2021 年有更多嶄新的機會或挑戰!