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致敬《最後生還者》、《環太平洋》,專訪台灣數位繪景師陳柏魁,一窺其如何透過 Blender、 PS 打造科幻浩大場景!

科幻作品最重要的在於能否說服觀眾進入故事世界觀,當觀眾徹底沉浸於故事裡,作品就成功了一大半。目前於再現影像擔任數位繪景師的陳柏魁,時常製作許多科幻個人作品,他也分享製作科幻場景的關鍵元素,他表示,最為重要的就是如何呈現出宏觀的視野,讓觀眾有足夠的想像空間,同時具備一定的設計合理性,將設計建立於社會已認知的既定事實上,並且做出適當的畫面引導,就可以讓作品更有真實性,使整體設計更有說服力。現在映CG 也邀請他來談談他如何打造精彩的科幻作品。

如果對於科幻主題有興趣,也可參考第 55 期雜誌【科幻特輯:踏入全新科幻宇宙】


陳柏魁
再現影像數位繪景師

畢業於世新大學多媒體設計學系動畫組,畢業後曾於夢想動畫擔任實習生,目前任職於再現影像,擔任數位繪景師,主要負責場景概念繪製以及特效示意圖等工作。

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《THE FALLEN》

完成年份:2023

使用軟體:Blender、 Photoshop


簡述作品概念,想透過作品傳達什麼樣的故事?

陳柏魁:故事背景設定在未來的台灣,一場大規模的災難導致植物爆發性地生長,完全覆蓋了整座城市。主角是一名年輕的女性,曾為台北捷運文湖線的乘務員,現在她帶著她的護犬在荒蕪的城市中尋找食物和水源,途中她必須設法躲避其他生存者攻擊的危險。設計靈感是在看過 HBO 影集《最後生還者》以及《今際之國的闖關者》的場景後,發覺在許多影視作品當中都有呈現出類似城市被植披覆蓋的場景畫面,不過鮮少看到以台灣作為背景的畫面,因此在設計上就想要以自己上班、生活的環境作為基礎,才做了這個作品。

延伸閱讀:issue 54: FANTASTIC CREATURES 奇幻生物設計思維


花了多久時間製作?能否分享製作流程?能否聊聊建模與苔癬植被的製作?

陳柏魁:從發想到製作完成大約花了一周的時間。主要會先以整體佈局來進行發想,像是畫面中會出現哪些建築物等等。接著,再畫出簡單的線條構圖,就會進入建模階段,在 3D 內完成到一定程度後,就會導入 Photoshop 做最後的光感調色以及細節的刻畫。在建模時,遇到比較多的挑戰在於使用蘚苔外掛時,要多次考慮到使用範圍以及效能上的控制。畫面裡的苔癬植被主要是以 Geo-Scatter 以及 Ivy Generator 來製作。


《JELLY FISH - DAILY PRACTICE》

完成年份:2023

使用軟體:Blender、 Photoshop


分享作品背後的故事?製程上花了多久時間?製作上是否有遇到挑戰?

陳柏魁:想透過此作品呈現在神秘霧氣中,無意撞見巨型漂浮水母的奇觀。製作此作品共花了三天的時間,製作上遇到的挑戰就在於要如何控制霧氣的濃淡,要拿捏好多寡,否則會模糊主角水母的焦點。


可否聊聊水母的製作?有遇到什麼困難嗎?

陳柏魁:這部分是以照片為基礎去製作,製作上較困難的部分在於發光的光感控制,在霧氣包圍的情況下,要如何讓水母本體擁有透光度。


作品氛圍十分強烈,如何達到這樣的效果?

陳柏魁:關鍵元素我認為是對比度,明暗效果和整體構圖上有將主物體控制在視覺引導的中心上,加上人物比例尺,可以在不影響觀感的情況下透露出夠多比例尺上的資訊。


READY TO GO

完成年份:2022

使用軟體:Blender、 Photoshop


簡述作品概念?花多久時間製作?分享一下製作流程?

陳柏魁:作品故事為經過一次次戰鬥的機甲,正在基地裡面進行搶修,隨時為了下一次的敵人進犯做好準備。此作品前前後後共花了大約一周的時間製作。我會先畫出初步的設計與草圖,接在在 Blender 中,用簡單的幾何圖形做出大致的形體相對關係,接著再針對我需要的物件去做進一步的製作,或是尋找適合的素材,最後再加上細部的調整,並在 Photoshop 進行後期的繪製。


可否聊聊機甲製作?是否有遇到什麼困難?

陳柏魁:製作上主要遇到的困難是機甲硬表面的製作,如果有前期的設計圖去輔助在製作上可能會更有效率,不過我製作時只以當時的粗略草圖去製作,所以在開始製作時,有時候會邊做邊想,導致製作時間變得很長。


場面看起來十分浩大,如何構圖?有特別下什麼功夫嗎?

陳柏魁:在構思階段就參考很多機甲相關的影視作品,例如:《環太平洋》、《福音戰士》、《鋼彈》系列等等。一開始原是想做出機甲戰鬥的畫面,但是在整理許多參考資料後,我發現在基地裡面的設施和裝備更可以對比出機甲的巨大,並呈現出更多細節,所以最後決定以一個即將出戰的時機主軸去做延伸製作。


作品多半使用 Blender、Photoshop,能否分享幾個使用技巧?

陳柏魁:在 Blender 中,可以在 Preferences 裡面的 Add-on 尋找 Copy Attributes Meau,就可以針對物件和物件之間的參數進行更直觀的拷貝和複製。有時候如果想針對型體的大輪廓尋求更多的可能性,可以多使用 Mirror 和 Geometry Node 中的各種節點,或許會有意想不到的效果。


目前工作主要會運用到哪些軟體?用在何種工作上?

陳柏魁:目前主要會用到 PureRef、Blender、Photoshop。PureRef 主要是用來整理前期素材以及參考資料,Photoshop 主要用途為繪製草圖,用來嘗試不同的氛圍,會先畫出構圖以及鏡頭感,在算圖完之後,再做最終調整。Blender 則是用於建模以及材質等等,對場景做細部刻劃與最終的算圖。


個人作品多以場景為主軸,能否聊聊是如何組織模型組件與場景的佈置?

陳柏魁:通常我在處理專案時,製作順序大多會以主體向外圍去製作,從大面積物件處理到細部的細節。以《READY TO GO》、《修羅道》兩個作品來說的話,《READY TO GO》中的主要機甲以及整體基地結構都是以基礎建模方式去完成,我會先將物件做大致的分類,並將物件放置在設想的位置後,再根據構圖去調整畫面結構,後期在 PS 中在處理細節。而《修羅道》中兩側水管則使用幾何節點去呈現出複雜的交錯感。另外,在呈現出最終效果之前,也嘗試過許多不同參數和節點去嘗試不同效果。直到獲得滿意的效果後,再將部分節點製作成資產,最後再去編排場景。


平時創作大多是如何構圖?能否分享幾個小技巧,提升科幻場景的規模感?

陳柏魁:有時,會以實拍街景的方式去尋找有趣的構圖。有時,則是在參考許多相關資料後,整理適合的構圖,再去調整。我認為「相對比例尺」是一個非常好呈現巨大規模感的東西。例如,如果是單單放置一個球體,或許看起來不會很巨大,不過假如在旁邊放一個極小的人類,作為相對參照物,這麼一來,球體的巨大感就會呈現出來。以觀眾習以為常的物件作為對照,像是人物、動物、樹木、汽車等等,自然而然就會聯想到現實世界的比例尺,相較之下,物件的規模感就出來了。


聊聊你是如何運用現有 3D 資產進行科幻場景設計?除現成 3D 資產外,是否有建立專屬素材庫、特效庫來加速創作流程?

陳柏魁:通常我在處理資產時,很常使用心智圖的方式來協助。先以主要的主體出發,思考主體在場景中會出現的相關資訊,像是主體運動的軌跡或是生成方式等等。接著,再去找相關資源,同時間也會蒐集更多關鍵字,找到更多不同感覺的資產。另外,平時看到不錯的資產時,個人會做成 Asset browser,並對資產進行分類,屆時製作時,即可很快速的找到資產,做出想要的效果。


分享幾個啟發創作靈感的科幻作品?特別喜歡何種科幻題材?

陳柏魁:最常啟發我的作品是《變形金剛》系列電影與《福音戰士》系列作品,個人特別偏好的科幻題材會比較偏向類似機械生物類、賽博龐克、以及荒漠風格的作品。這裡也特別推薦大家可以去看看 Ian Hubert 的《Dynamo Dream》系列影片、《愛x死x機器人》、《最後生還者》、《闇》。

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能否分享自己對於 AI 藝術的看法?

陳柏魁:我覺得 AI 的出現是一個很棒的事情,或許很多人會說繪圖等相關工作會被 AI 逐漸取代,不過從另一個層面思考的話,我覺得 AI 的出現,能讓藝術家們更專注於思考和發想創意,使更多有想法的人能夠更簡單但卻能具體地呈現自己的想法。「技術,只要不斷打磨,總會變成專精。」而思考和靈感不同的點是會依據每個人的人格特質和所經歷的人生經歷和觀點,甚至是延伸到所不同文化薰陶差異,所碰撞出來的火花,那是機器無法到達的。或許技術會逐漸被 AI 取代,不過想法不會,只要能持續不斷地突破和精進,我相信 AI 會成為一項提升效率的工具,而不是取代藝術家的敵人。


圖片由 陳柏魁  提供,文章由映 CG 所有,如需轉載請聯絡我們。  

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