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啟發自日本漫畫《探索者!》,透過 UE5、Blender、AE、Substance Painter 與 Houdini 打造賽博龐克科幻動畫短片
在眾多科幻作品中,「賽博龐克」一直以來皆是許多藝術家加入創作中的元素之一。本次映 CG 特別邀請動態設計師 Vasiliy Oleshko,與我們分享其科幻動畫短片《CRYPTOPOLIS》精彩幕後以及科幻場景設計心法!
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能否分享當初如何踏入產業?
Vasiliy Oleshko:由於我的媽媽是一位電腦老師,所以我們家很早開始有電腦。當時,遊戲《英雄無敵》推出了一個地圖編輯器,當我對這個遊戲感到厭倦時,我打開了它,透過不同地點了解王國的迷人世界觀,我意識到比起玩遊戲,個人更愛收集所有地點。於是開始對於電腦繪圖產生興趣,但當時我的電腦設備不足,無法支援當時在電腦雜誌上記載的 3Ds Max 的早期版本,所以我開始學習 Photoshop,繪製網站與網站的 Flash 動畫,這對我未來學習 3D 繪圖設計非常有幫助。
聊聊創作過程和靈感來源?
Vasiliy Oleshko:每個作品都是從繪製分鏡圖開始,讓我釐清故事情節的發展與攝影機的角度,接著我會創建一個帶有音樂的動畫,以檢查場景的順序和時間。有時,我會寫下我需要創建的元素清單,讓我更專注於具體場景的製作。通常,我會在預覽中創建一系列場景,如果需要的話進行編輯,然後進行全面算圖。主要使用 UE5 來構建場景,並搭配 After Effects 進行合成和顏色校正,有時也會使用 Rokoko 動作捕捉套裝進行動畫製作。
通常是如何進行構圖?如何有效增強科幻場景的規模感?
Vasiliy Oleshko:由於科幻作品大多是虛構的概念,因此當我們向觀眾展示的世界觀必須基於日常生活中遇到的法則,最重要的是得了解目標觀眾群是誰,理解他們對作品的喜好和期望。通常我會透過焦點目標、透視、引導線等來協助構圖,然而最困難的部分是將所有元素結合在一起,讓觀眾讀懂我想要呈現的畫面,並引導他們沿著正確的路徑體驗我想要的情感。
因此,應該要先讓觀眾理解場景設計的邏輯,實現真實感其實很容易,通常只需在作品中處理好細節,但如果觀眾能夠抓住場景中各個元素之間的連結,並在腦海中建立微小情節,以講述一個他們能理解的故事,那就是氛圍的秘訣。
設計科幻場景時,如何運用現有 3D 資源來協助創作?是否有專屬的素材庫來加快製程?
Vasiliy Oleshko:有時尋找素材可能會耗上好幾個星期。令人驚訝的是,素材往往可以在最意想不到的地方找到。例如,在旅途中的瀑布上進行掃描的紋理素材。由於素材實在是太多了,我的職業生涯可說是都在收集這些素材,所以我總是隨身帶著 4 TB 硬碟,以防萬一。
UE5 確實為影視與動畫產業帶來了革命性的變化。對你來說,有何改變嗎?
Vasiliy Oleshko:自從開始使用 UE 之後,我可以花更多時間來構圖、思考打光的方式,做更多創造性的工作,而不是等待數十個小時的算圖時間,減少許多等待時間。
圖片由 Vasiliy Oleshko 提供,文章由映 CG 所有,如需轉載請聯絡我們。