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目標朝向成為人氣實況主邁進,概念新奇的手機遊戲《實況旅人 Subscribe To My Adventure》
《實況旅人》以社群平台上的事件貫穿遊戲故事主軸,搭配獨特的實況戰鬥方式,玩家在遊玩過程中會遇到和實況中一樣的贊助、造謠或抹黑,《實況旅人》更在 Indie Game Award 2020 中獲得《最佳手機遊戲獎》。本次邀請到 Gamtropy 遊戲熵共同創辦人之一的吳少辰 Boris,分享遊戲幕後製作與未來發展。
受訪者簡介
以社群平台的網紅實況結合戰鬥主題,這樣的創意靈感是如何發展而成呢?
當初團隊在思考這款遊戲要以什麼主題來呈現的時候,找了很多種不同的元素,它的初衷及核心的目標,是希望遊戲能夠很理所當然地放在手機上,一個以手機開始發展所產生出來的東西,而「社群平台」正是一個很適當的主題,所以就以此為主要概念,去發展延伸出《實況旅人》這款遊戲。
遊戲中運用到的軟體和遊戲引擎為何?
《實況旅人》是使用Unity製作的,這款遊戲的文本量蠻多的,我們使用了「Twine」文本管理軟體來做,然後其它其實就一般的 Photoshop、Illustrator,還有一些數值管理的軟體。我們用 Google 線上文件去管理遊戲的一些數值、表格資訊,沒有用什麼太特殊的軟體去做這款遊戲,都是蠻常見的開發工具。
遊戲中的畫面有一種前進森林的感覺,這是透過 3D 圖層的方式來製作的嗎?
這款遊戲的素材都是 2D 的,而我們團隊也比較擅長 2D 美術的製作,但是為了要讓玩家在戰鬥體驗能夠符合一開始想要表現出實況的臨場感、冒險感。所以把 2D 的圖片素材放進 3D 空間裡面,然後讓攝影機前進,讓玩家在遊戲中有前進冒險的感覺,就好像真的在一個森林、曠野裡面冒險實況,也讓畫面更符合主題包裝。雖然算是一個比較折衷的作法,但是後來這樣子的呈現方式效果也蠻好的,是個不錯的解決方案。
《實況旅人》中不同的觀眾種類,會對遊戲產生什麼樣的影響?
遊戲在設計的時候,為了要強化「實況」這個概念,讓戰鬥的過程不是只純粹要玩家購買裝備、練等,或者是用什麼技能去打敗敵人,而是在這個過程中加入其它額外的因素,所以設計了觀眾系統,玩家的不同表現,會吸引到不同的觀眾,並為玩家帶來不同的 BUFF 效果,也為遊戲增加了各種變數。
舉例來說,遊戲中有 8 種類型的觀眾,有黑特、乾爹或知識類觀眾,他們都會影響戰鬥的某些性質,像知識類的觀眾可能有其它的加成效果;那美食類的觀眾(喜歡看開箱、美食的觀眾),可能就會 Donate 給玩家補血相關的 Buff效果;像是乾爹類的觀眾,玩家就會在戰鬥過程中獲得更多金錢類的 Donate。迷妹就是粉絲、鐵粉類的觀眾,他就會減少玩家在戰鬥的過程中的精彩度下跌的狀況。
提到精彩度這也是一個重要元素!這是為了讓整個戰鬥過程有更多實況的包裝感,而加入的一個系統,玩家除了要擊敗眼前的敵人之外,還需要管理表演的精彩度不能太低,不然就會遭到觀眾無情的批評,有的觀眾可能還會Donate 一些炸彈來扣玩家血量,讓玩家在戰鬥中變得更加困難。
這些不同類型的觀眾,不同精彩度的表現,都是為了讓戰鬥的過程中,能夠感受到不單純只是一個傳統的 RPG,還有更契合包裝的主題系統在,讓玩家的體驗能夠更貼近實況的感覺。
by Boris
製作中最大的困難在於什麼?
最困難的部分有兩個點,第一點是《實況旅人》的主題和遊戲玩法,有別於傳統遊戲型態,當時在設計遊戲循環的時候,要怎麼達到我們要的包裝和主題,以及要怎麼樣透過靜態的限時動態、訊息、貼文的形式去表達故事。因為它不是一個有趣的東西,玩家可以跳過,所以在不有趣的狀態下要怎麼進行敘事,而這個敘事要怎麼跟玩家的 Gameplay 能夠搭在一起,當時在製作不同的遊戲原型 (Prototype) 的時候,其實花了很長的時間磨合出想要的文本呈現方式和遊戲玩法。
另外,這個遊戲的主題所提到的東西也非常當代,造成在做不同國家語系等在地化工作時,得因應當地的流行文化或是風土民情去做調整,所以也花了非常多的時間。
可與我們聊聊遊戲中多國語言、在地化的製作流程是怎樣的呢?
在製作外國語系的流程上,我們會先有一個內部的翻譯版本,像是一些簡單的文本,再交由專合作的專業翻譯社,而翻譯社那邊其實做的不僅僅是翻譯這件事,他們會加上很多「創譯」,在做創譯這件事情上,很多時候是會完全改寫我們的中文文本。例如,我們的翻譯團隊用英語系的創譯,在創譯的過程中,會參考 reddit 這樣子的社群,去參考一些近期的時事、流行語等,讓文本撰寫的方式比較符合美國玩家的閱讀習慣。
但是像台灣人在看一篇新聞,可能會比較喜歡聳動的標題,也會很喜歡看不同的 Hashtag 組合,諸如此類。每個國家的閱讀習慣還有流行語言,都是請專業的翻譯團隊幫我們重新修飾,有的時候其實他可能會完全翻出跟中文文本完全不一樣的東西,可能連內容都在講完全不同的事情。但只要他們的主線故事,走在同樣的脈絡上,那其它一些支線點綴的新東西,我們就會完全交給在地化的團隊去處理。
未來會有預計加入新的內容?可稍微透露一下嗎?
遊戲目前釋出的內容大約是 25 至 30%,接下來平均每 2 到 3 週會有一個新的故事文本釋出,然後會一直更新到大概 8、9 月。除此之外,我們也設計了 1、2 個新的子系統,會緊接著在上線的鐵匠系統。然後還有預計在今年七月會有一個合作的活動上線。在原版故事告一段落後,會不會有更多故事就得看接下來的表現了,如果表現不錯的話就可能會有第二季、番外篇或是外傳之類的規劃。
從《荒漠樂園》到《實況旅人》兩款遊戲背後都觀察是有設定一些時事或議題,接下來還有哪些議題設定想去做挑戰呢?
一方面會繼續把《實況旅人》的完整性再強化,把它的故事做完。另一方面是等《實況旅人》的更新比較穩定了之後,再開始新的專案開發,也會跟實事議題有關的方向。之前《荒漠樂團》是與環境有關的主題,而我們最近也想要做一些跟現在疫情相關的內容,像是在出國或回國的時候,經過不同的海關檢疫流程、海關檢查行李,看有沒有帶違禁品或是口罩禁止出口、非洲豬瘟等跟機場防堵疫情有關的主題,這些過程都蠻有興趣的。我們也預計對《荒漠樂園》做一些比較重大的更新,因為這款遊戲還有很多我們想強化的地方。
就你的觀察,這波疫情對公司或遊戲產業帶來什麼樣的衝擊?
疫情對遊戲業帶來的影響影響相對小一點,它所帶來的是「機會」多過於「衝擊」。遊戲是一個虛擬的產品,玩家在遊玩時不太會受到外界的影響,甚至可能被關在家而有更多的機會去接觸到遊戲或其它的娛樂產品。我蠻樂觀看待這件事情的,無論現在疫情有多麼嚴重,或是已經進入的平緩的階段,要從玩家手上賺到錢,主要還是看遊戲品質,至少對我們公司來說沒有受到太嚴重的衝擊。但比較可惜的是,因為受到疫情影響的關係,很多展會都全部都取消了,少了一些媒體曝光的機會。原本今年有規劃要去日本參展,但是現在也都取消了,變成要自己想辦法。從以前的溝通聯絡管道去找一些媒體曝光,也變成《實況旅人》這款產品沒有在什麼在大型展會上曝光,到了明年之後,可能要進到下一個案子了,就會覺得有點可惜,但好像也沒什麼辦法,畢竟全世界都遇到同樣的問題。
就你對手機遊戲市場觀察,甚麼樣的遊戲更容易吸引到玩家?
以手機遊戲這個載體來說,台灣玩家其實不太在意遊戲是否來自台灣,玩家比較在意的可能是美術,所以美術品質一定得到達一定程度。因為很多手機遊戲玩家其實會去嫌惡說,這款遊戲又是某某遊戲的山寨品,或換皮而已。玩家其實更想瞭解遊戲的獨特性,就更有意願去嘗試。只要它看起來不像是某款遊戲,就有機會在茫茫大海之中抓到玩家的目光。
所以我覺得第一點是要把自己的產品跟其它的遊戲做出市場區隔,跟其它比方像是遊戲大廠推出的遊戲做出區隔。再來就是對玩家誠實,如果遊戲進行中有什麼重大的問題,就是儘快把它修復,把售後服務做好,通常有持續的做這件事的話,玩家還是會願意待在你的遊戲,甚至在遊戲裡面課金。
對於要踏入製作獨立遊戲的新鮮人,你們會有什麼建議?
我的觀點是,要做出自己喜歡的東西,既然你都已經下定決心要走獨立遊戲了,那獨立遊戲有一個很大的要素在於你得夠喜歡它,才有辦法做出區隔,這其實是很重要的,跟一些商業遊戲比起來,如果你沒有辦法跟一些普通遊戲做出區隔,那下一個挑戰「行銷資源」,就一定打不贏那些大廠的遊戲。
再來如果你的遊戲跟其它遊戲很像,又沒有足夠的行銷資源的話,可能就會消失在眾多遊戲裡面。做出區隔,無論這些區隔是美術上、玩法的不同,或是敘事上的區隔,我覺得都沒關係,它至少要有一個與別人不一樣的點,讓你有辦法用它來宣傳你的遊戲。這是做獨立遊戲很重要的一點。那要做出區隔的話,簡單來講就是要有創意,多看別人做過的作品,試嘗試一些可能有想過,但是不一定做的出來的東西,我覺得這樣可能會更有機會在做遊戲的時候被別人看到,現在這個環境,做出一款遊戲不難,難的是怎麼樣讓遊戲被別人看到。
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