Blender 作為世界知名的開源 3D 軟體,已有不少娛樂科技品牌加入贊助行列,例如 Epic Games、...
隨著 5G 時代的到來,文化與科技的結合將更將緊密,國際文化創意與科技品牌也紛紛投入容積擷取技術的開發,布局 XR 領域...
根據日本經濟產業省 2020 年所發布的市場規模調查,角色經濟正以每年 1 億美元的規模成長,無論是國內外政府單位或企業...
過往觀賞 VR 電影,大多是坐在展覽現場準備的椅子,戴上VR頭戴裝置、耳機,沉浸在製作團隊所拍攝的劇情中,儘管視覺上帶來...
專注於 AR 、LBS (行動定位) 技術的遊戲開發團隊鬼島工作室,曾跟高雄捷運合作《高雄戀旅》,為當地觀光產業帶來嶄新...
以往在 VR 策展與教育訓練上,經常碰到 VR 頭戴裝備只能單人使用,不能即時分享給群體觀看,導致使用人潮大排長龍的問題...
本期雜誌聚焦在「從動態設計到典禮執行統籌,揭開金曲35幕後製作」,深入剖析這場國內最重要的音樂盛事的幕後故事。另外,我們也邀請了三組在不同領域中發光發熱的動態設計團隊,分享他們的專案故事。
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