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手繪動畫結合 Blender,耗時兩年打造 SCP 基金會動畫短片預告!以末日災難美學獲得全球迴響,專訪《SCP:GALLIONIC》幕後團隊

從網路超自然創作社群「SCP 基金會」汲取靈感,獨立動畫短片《SCP:GALLIONIC》於 2026 年初釋出預告,旋即引發社群熱烈迴響。截至三月底募資時間截止,製作團隊已經在募資網站 Kickstarter 募得超過二十八萬歐元(約一千萬台幣)的製作費。

幕後團隊 SOEM Studios 是由一群跨國好友組成的獨立工作室,最初只有兩名成員,分別是來自義大利的 Brando Leon Rustici 和荷蘭的 Mikey Nowack。他們如何集結近二十位創作者,打造出高水準動畫企劃?帶有災難電影美學的冷硬科幻場景,又是受到哪些作品啟發?映 CG 專訪短片導演之一的 Brando Leon Rustici(以下簡稱 Brando),和我們分享創作心路歷程。 


透過網路集結夥伴,從音樂 PV 累積創作經驗

「我相信,多數人都是透過 YouTube 開始認識 SCP 基金會,不論是遊戲試玩影片或介紹整體世界觀的影片,相關影像其實早已在網路流傳多年。」Brando 對此娓娓道來。 

Brando 長年沉浸在 SCP 遊戲的世界裡,他也曾經嘗試以 Unity 開發一款與《SCP:收容失效》(SCP:CB)相似的遊戲,最後卻無疾而終。多年後,他透過 Discord 與 Mikey 相識,憑藉對動畫的熱愛,兩人一同思索著該如何開啟創作,卻始終找不到合適的切入點。幸運地是,他們發現彼此都是 SCP 世界觀的愛好者,因而投入製作一部 90 秒的音樂 PV《SCP:PANIC》, 2022 年於 Youtube 發布。他自嘲表示,雖然這支短片的品質有些不穩定,他們仍然從中汲取到寶貴的製作經驗。


意外地是,這支 PV 收到超乎想像的好評 ,讓 Brando 和 Mikey 逐步累積信心,他們決定集結更多志同道合的友人踏上創作旅途,打造出全新動畫短片作品《SCP:GALLIONIC》。 


以動畫凸顯人類渺小,挖掘深埋於心的恐懼

SCP 基金會宇宙十分龐大,打造敘事起點便是團隊的首要目標。Brando 說道:「目前在 SCP 的維基頁面上,就登錄著超過一萬種 SCPs。因此,如何開啟創作就是我們首要面臨的課題。」

儘管萬事起頭難,從不同視角切入問題,往往會獲得意想不到的收穫,團隊決定從 SCP 帶給自身的感受醞釀作品。由於這類「洛氏恐怖」世界觀往往超乎人類所能理解的想像邊界,他們便從其它創作媒介找尋靈感,例如探討類似主題或帶有恐怖元素的作品。從日本科幻動畫電影《BLAME! 探索者》(2017)的龐大世界觀結構,到《銀翼殺手 2049》所散發的孤寂氛圍,乃至於但丁所著的十四世紀敘事詩《神曲:地獄篇》(Inferno),所探討的人類道德墮落主題,都是團隊在開發階段曾廣泛參考的作品。

(圖/取自 Kickstarter)

本片所探討的議題,關乎「人類如何掌控周遭環境與自我」,從一對姐弟交錯的視角展開敘述。

其一是在設施外圍工作的基層會計師 Matthew Vestergaard,他見證了「收容失效」爆發後的慘狀;而姐姐 Jane Vestergaard 則是設施內的一名年輕研究員,對設施內意外頻傳、人員犧牲被視為常態的現狀感到無力。Jane 擔心這種集體冷漠將會釀成巨災,竭力尋求解決之道。另一方面,Matthew 在災難發生後毅然闖入內部,只為救出自己重要的姐姐。

(圖/取自 Kickstarter)

Brando 進一步分享:「我們深入剖析每一部作品,再回望自己的生命,思考如何呈現才是最好的。至於從收容機構員工的角度切入敘事,則是一項相當直觀的決定。由於過往的衍生作品幾乎都在探討收容失效、軍事特遣部隊等主題,機構員工的視角鮮少被描繪,我們才選擇由此切入,呈現人類身處浩瀚世界中的渺小感受。」


從《銀翼殺手 2049》到《鏈鋸人》,廣泛匯集靈感

在前置開發階段,團隊受《BLAME! 探索者》和《銀翼殺手 2049》影響深遠,為作品奠定整體氛圍和視覺美學。不過,他們也受到近年熱門的日本動畫《鏈鋸人》、《咒術迴戰》啟發,由於這兩部作品十分強調立體量感、對於角色動作和情感皆蘊含寫實性的描繪,團隊便希望致敬此一風格,讓人物在大環境中顯得更脆弱。

(圖/取自 SOEM Studios Youtube)

而在預告片中,鏡頭由內而外地展示出龐大的收容機構,延伸為可供大量人口居住的都市,其冷硬且充滿未來感的建築風格令人印象深刻。團隊投入大量時間創建作品的世界觀。一段由內至外掃視 19-2 站點的鏡頭,其實花費了六個月時間製作。

Brando 說明,過去人們對 SCP 收容機構的想像,大多來自《SCP-收容失效》遊戲,玩家必須在狹小而陰暗的走廊中逃生。此次他們想帶來截然不同的觀看視角,將收容機構擴建為可供工作與居住的巨型結構建築,保留機構中央的深坑,以添增故事情節與象徵意義。

《SCP-收容失效》遊戲畫面(圖/取自 Steam)
(圖/取自 SOEM Studios Youtube)

從摩天大樓到機場,透過參考實際存在的建築物,他們一次次地重新修正細節,勾勒出角色的生活場景。他們也花費額外功夫研究相關知識,以打造宏偉且眩目的外觀。團隊主要借鑒粗獷主義建築風格(Brutalism),再進一步融入晚近的「生態粗獷主義」(Eco-Brutalism)來打造玻璃帷幕與鋼骨結構,賦予建築物不協調的氛圍 ── 彷彿在用溫暖的迎賓照明系統和開放性空間,掩蓋內部壓抑的氣氛。


堅持傳統手繪,結合 Blender 打造震撼場景

《SCP:GALLIONIC》製作團隊來自世界各地,其中包含為 MAPPA、東映、WHITE BOX 等動畫工作室效力的動畫師。談及集結成員的過程,Brando 表示:「動畫業界其實比想像中來得更小!」

他補充,一旦曾參與過業界的專案、在動畫師相關網路社群中出沒( 例如 Discord),便能迅速認識新的動畫業界朋友,接著經由介紹結識更多同好。在開啟本次製作前,多數成員已是彼此的好友,再透過人脈引薦新夥伴;其中也有少數人是由團隊主動挖掘。成員對本片的製作都感到非常期待,迫不及待希望能參與其中,無疑是計畫能成功推進的關鍵。


《SCP:GALLIONIC》預告片幕後團隊約為二十人左右,由 Brando 和 Mikey 共同執導與繪製 Layout ,以確立鏡頭角度、透視關係以及角色位置,接著他們將鏡頭交付給動畫師繪製。每位動畫師平均負責二到三組鏡頭,餘下的部分則由 Brando 與 Mikey 包辦。此外 Mikey 主要負責人物設計、所有的背景則由 Brando 繪製。

在技術層面上,團隊先採用傳統 2D 手繪動畫,將其全部數位化後,結合 Blender 所打造的 3D 背景進行製作。

「雖然這只是一檔小型專案,在組織統籌上仍是一次壯舉,我們也迫不及待想在後續的製作中再次挑戰自我!」 Brando 興奮補充道。

(圖/ SOEM Studios 提供)

堅決不使用 AI,為畫面細節層層把關

在募資頁面上,SOEM Studios 團隊細緻地列出問答題集。其中一項是關於製作手法的詰問,他們堅決地標示著內容全然由人類打造,絕無使用 AI 工具的可能。

當被問及手繪動畫的重要性,Brando 如此說道:「某種層面上, AI 已在近幾年摧毀藝術創作者的生存空間,不過也正是因為那些粗製濫造、甚至有些『好看』的數位內容,才迫使藝術家們開始直面藝術的本質,和背後複雜的創作手法。」

在 AI 浪潮衝擊下,團隊的堅持只為一個簡單的理由。他們如此自問:「如果我們開始採用 AI 工具,作品裡到底剩下多少人造成分,又有多少是由機器完成的?」即使是小規模並帶有個人性質的企劃,他們仍嚴謹把關所有細節,並為此感到自豪。假設真有使用 AI 工具的那一天,他們必定會對自己的作品產生疑慮。

(圖/取自 SOEM Studios Youtube)

Brando 舉例,他曾看過使用 AI 工具生成背景的影像,製作理由僅僅是因為「沒有人真的在乎、注意到背景」。他深入分析道:「當我看到 AI 生成的動畫背景時,即使其中有極少數畫面乍看之下還算是不錯,卻仍難掩那種得過且過的敷衍感。由於 AI 畫面的生成往往是毫無道理,我們無法進一步挖掘背後的建築細節和創作手法,對我來說,這類作品已經失去被仔細欣賞的理由。」

他表示:「我對『機器想說什麼』實在毫無興趣。這種透過『被過度吹捧的機器』粗製濫造背景,而非透過人類雙手一點一滴鍛造畫面的思維,將會徹底剝奪我的創作欲望。」

(圖/取自 SOEM Studios Youtube)

最終,Brando 將話題帶回《SCP:GALLIONIC》短片製作本身。他認為,即使是描線清稿 (clean-up) 和繪製中間影格等外人眼中機械性的瑣碎任務,唯有透過創作者親自執筆,才能自信地分享其中的田調知識與創作心力。

正是那些傾注時間緩慢描繪而出的線條,方能使人辨別出作品品質的優劣,區分出佳作與草率濫造之作的差別。「比起冰冷的機器,人們更渴望能傾聽彼此的聲音。 」他堅定地為手繪動畫精神留下註解。


未來《SCP:GALLIONIC》將以二十分鐘左右的片長篇幅,在團隊 Youtube 頻道播映。就如同片中試圖突破環境枷鎖的角色一般,那份通宵達旦的使命感,促使這群同好走向世界,也印證了獨立動畫無遠弗屆的創作精神。


受訪者

SOEM Studios

動畫工作室


由來自義大利的 Brando Leon Rustici 和荷蘭的 Mikey Nowack 共同創立。其他成員則來自世界各地,包含為 MAPPA 、東映、WHITE FOX 等工作室效力的動畫師。

文章授權聲明

  • 專訪
  • 文章為映CG所有,如需轉載請標明出處
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