《𝐅𝐎𝐑𝐌𝐀𝐓》 品牌形象影片靈感源於對影像創作本質的重新思考。團隊並不把故事視為單純的娛樂內容,而是希望透過影像去呈現一個關於秩序、重建與選擇的世界觀。作品常以帶有未來感的設定為背景,描繪在混亂與快速變化之中,人與環境如何重新找到平衡與方向。
Mickey Hsu 表示在《𝐅𝐎𝐑𝐌𝐀𝐓》 品牌形象影片的敘事方式不強調誇張情節,而是透過角色動作、光影氛圍與細節設計,讓畫面本身成為故事的一部分。無論是角色、特效還是場景,都圍繞著同一個核心:讓觀眾在觀看畫面的同時,感受到情緒與故事正在發生。
在製作《𝐅𝐎𝐑𝐌𝐀𝐓》形象片過程中,如何將多個 DCC 軟體整合至 Unreal Engine 5(簡稱:UE5)進行算圖,是 Mickey Hsu 認為最具挑戰性的環節
為此團隊客製化角色製作的工作流程,利用 Character Creator 4(簡稱:CC4)與 UE5 的相容性,讓團隊在使用 ZBrush 模型細修後, CC4 能便捷地將模型連同骨架及控制器一同送往 UE5。特效煙霧方面,Houdini 基本上能流暢轉換至 UE5 算圖。
談及創作技巧,Mickey Hsu 建議在 UE5 製作 Sequence 時,他會額外建立一組 Master Sequence,並透過 Precut 控制整體影像節奏。這種做法在設計轉場時特別具有優勢,不僅能提前預覽效果並即時調整,也能讓畫面銜接更加流暢以及連貫。
另外,他也提到,雖然 UE5 的 Post Process Volume 功能相當強大,但在色彩調整上仍需適度控制,避免處理過度,並預留後期輸出時的調整空間。
3D 藝術家張以得影響 Mickey Hsu 至深。在 Mickey Hsu 學生時期,便著迷於張以得寫實風格的 3D 作品,這也影響了他嘗試寫實風格的創作。然而,隨著一路摸索與嘗試,Mickey 開始調整自己的路線,除了追求寫實風格的人物與物件材質,他更希望在寫實與風格化之間找到一個平衡點,建立屬於個人的定位,讓作品在呈現寫實環境的同時,依然保留「動畫感」。
S1ck Huang 所執導的《黑色衝動》以三個段落描繪刺青師的內在轉變,從束縛到對抗,最終走向昇華。
第一個段落中,刺青師被鐵鍊束縛,將內心的壓力與不安具象化,象徵他困於自我限制;而親手解開鐵鍊的行為,也意味著他開始正視問題,不再逃避。
第二個段落中,鐵鍊逐漸溶解成黑墨,並進一步化為黑影分身,映照出刺青師在技術上的不足與內心脆弱。他與這些「未成熟的自己」逐一交鋒,在碰撞中不斷修正與強化,真正進入自我鍛鍊的過程。
第三段落則將場景轉至開闊而具療癒感的澡堂,象徵刺青師的心境的轉為釋放。他在理解並超越自身限制後,選擇將最後的墨影擊碎,完成內在的重構。當他從夢境中醒來,意味著已跨越關鍵門檻,準備以更成熟穩定的狀態,回應現實世界的挑戰。
特效製作是《黑色衝動》開發過程中最具挑戰性的環節之一。S1ck Huang 分享:「過去我們多半使用 UE 搭配 Houdini,兩者之間能有很好的串聯;但這次《黑色衝動》則嘗試改以 UE 的 Niagara 系統來製作特效。
因此,整部作品的特效皆運用 UE 內建的 Niagara 系統。雖然在特效細節與精緻度上,Niagara 與 Houdini 相比仍有差異,但考量本作希望呈現向遊戲感的視覺風格,使用 Niagara 反而更貼近遊戲感的調性。
提及 Unreal Engine 的材質球系統時,S1ck Huang 分享了一個相當有趣的觀點。許多人將 UE 的材質球視為單純的視覺化節點。他反而認為,這些 Node 在本質上都是 HLSL 代碼的封裝,這意味著在處理 Shader 時,無需浪費時間進行資產匯入匯出。它可以直接選中節點,透過 Ctrl + C ,UE 會將其序列化為一段純文字。
他進一步說明,這種設計最迷人的地方在於,這串文字可以直接丟進記事本或通訊軟體傳給同事,對方只需 Ctrl + V,連線與參數便會在材質圖表裡完美還原。這種將視覺節點與底層代碼高度一致化的架構,對於多專案並行時,大幅提升工作流的靈活性。
小島秀夫是影響 S1ck Huang 最深的日本遊戲設計師,尤其是他的作品《死亡擱淺》。小島秀夫將「連結」這個概念融入遊戲當中,無論是故事、場景還是角色動機,都互相扣連,並且聚焦在同一個主題。這讓 S1ck Huang 在創作時,也開始非常在意概念一致性,不管角色的外型、動作、環境和故事,都要圍繞同一個核心想法。他會將這個理念落實到角色特徵或世界觀設定上,這樣作品不管在畫面還是敘事上,看起來都更完整,也更有辨識度。
從台科大畢業後創立 Format Animation,專注於 3D 影像與視覺製作,作品包含《Eureka》與《Pathify Flow》,並長期深耕特效、模擬與寫實角色製作。曾參與多部 MV 專案,如 Blackpink《Go》、潘瑋柏《耍》等,同時也參與展演類製作。
擅長寫實模型、質感與人物氛圍塑造,重視情緒與畫面敘事。曾參與 潘瑋柏《耍》 MV、2024 英雄聯盟 PCG 開場動畫,並於 2026 Render Challenge 榮獲 Honorable Mention。