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【投稿】掌握 Unreal Engine 5 核心技巧,一窺 Format 團隊如何建構《Format》、《黑色衝動》的寫實科幻美學


「畫面即是敘事」《𝐅𝐎𝐑𝐌𝐀𝐓》品牌形象片的構想

《𝐅𝐎𝐑𝐌𝐀𝐓》 品牌形象影片靈感源於對影像創作本質的重新思考。團隊並不把故事視為單純的娛樂內容,而是希望透過影像去呈現一個關於秩序、重建與選擇的世界觀。作品常以帶有未來感的設定為背景,描繪在混亂與快速變化之中,人與環境如何重新找到平衡與方向。

Mickey Hsu 表示在《𝐅𝐎𝐑𝐌𝐀𝐓》 品牌形象影片的敘事方式不強調誇張情節,而是透過角色動作、光影氛圍與細節設計,讓畫面本身成為故事的一部分。無論是角色、特效還是場景,都圍繞著同一個核心:讓觀眾在觀看畫面的同時,感受到情緒與故事正在發生。

(圖由 Format Animation 提供)

運用 CC4 與 UE5 的相容性,替角色打造專屬工作流

在製作《𝐅𝐎𝐑𝐌𝐀𝐓》形象片過程中,如何將多個 DCC 軟體整合至 Unreal Engine 5(簡稱:UE5)進行算圖,是 Mickey Hsu 認為最具挑戰性的環節

為此團隊客製化角色製作的工作流程,利用 Character Creator 4(簡稱:CC4)與 UE5 的相容性,讓團隊在使用 ZBrush 模型細修後, CC4 能便捷地將模型連同骨架及控制器一同送往 UE5。特效煙霧方面,Houdini 基本上能流暢轉換至 UE5 算圖。

(圖由 Format Animation 提供)

創作小技巧:掌握節奏與預留色彩調整空間

談及創作技巧,Mickey Hsu 建議在 UE5 製作 Sequence 時,他會額外建立一組 Master Sequence,並透過 Precut 控制整體影像節奏。這種做法在設計轉場時特別具有優勢,不僅能提前預覽效果並即時調整,也能讓畫面銜接更加流暢以及連貫。

另外,他也提到,雖然 UE5 的 Post Process Volume 功能相當強大,但在色彩調整上仍需適度控制,避免處理過度,並預留後期輸出時的調整空間。

(圖由 Format Animation 提供)

受張以得作品啟發,尋找寫實與動畫感之間的平衡

3D 藝術家張以得影響 Mickey Hsu 至深。在 Mickey Hsu 學生時期,便著迷於張以得寫實風格的 3D 作品,這也影響了他嘗試寫實風格的創作。然而,隨著一路摸索與嘗試,Mickey 開始調整自己的路線,除了追求寫實風格的人物與物件材質,他更希望在寫實與風格化之間找到一個平衡點,建立屬於個人的定位,讓作品在呈現寫實環境的同時,依然保留「動畫感」。


《黑色衝動》三階段描繪刺青師的內在昇華

S1ck Huang 所執導的《黑色衝動》以三個段落描繪刺青師的內在轉變,從束縛到對抗,最終走向昇華。 

第一個段落中,刺青師被鐵鍊束縛,將內心的壓力與不安具象化,象徵他困於自我限制;而親手解開鐵鍊的行為,也意味著他開始正視問題,不再逃避。

第二個段落中,鐵鍊逐漸溶解成黑墨,並進一步化為黑影分身,映照出刺青師在技術上的不足與內心脆弱。他與這些「未成熟的自己」逐一交鋒,在碰撞中不斷修正與強化,真正進入自我鍛鍊的過程。

第三段落則將場景轉至開闊而具療癒感的澡堂,象徵刺青師的心境的轉為釋放。他在理解並超越自身限制後,選擇將最後的墨影擊碎,完成內在的重構。當他從夢境中醒來,意味著已跨越關鍵門檻,準備以更成熟穩定的狀態,回應現實世界的挑戰。

(圖由 Format Animation 提供)

透過 UE 內建 Niagara 系統製作遊戲風格特效

特效製作是《黑色衝動》開發過程中最具挑戰性的環節之一。S1ck Huang 分享:「過去我們多半使用 UE 搭配 Houdini,兩者之間能有很好的串聯;但這次《黑色衝動》則嘗試改以 UE 的 Niagara 系統來製作特效。

因此,整部作品的特效皆運用 UE 內建的 Niagara 系統。雖然在特效細節與精緻度上,Niagara 與 Houdini 相比仍有差異,但考量本作希望呈現向遊戲感的視覺風格,使用 Niagara 反而更貼近遊戲感的調性。

(圖由 Format Animation 提供)

善用 UE 的材質球節點提升工作效率

提及 Unreal Engine 的材質球系統時,S1ck Huang 分享了一個相當有趣的觀點。許多人將 UE 的材質球視為單純的視覺化節點。他反而認為,這些 Node 在本質上都是 HLSL 代碼的封裝,這意味著在處理 Shader 時,無需浪費時間進行資產匯入匯出。它可以直接選中節點,透過 Ctrl + C ,UE 會將其序列化為一段純文字。

他進一步說明,這種設計最迷人的地方在於,這串文字可以直接丟進記事本或通訊軟體傳給同事,對方只需 Ctrl + V,連線與參數便會在材質圖表裡完美還原。這種將視覺節點與底層代碼高度一致化的架構,對於多專案並行時,大幅提升工作流的靈活性。

(圖由 Format Animation 提供)

汲取小島秀夫《死亡擱淺》故事與角色的縝密構思

小島秀夫是影響 S1ck Huang 最深的日本遊戲設計師,尤其是他的作品《死亡擱淺》。小島秀夫將「連結」這個概念融入遊戲當中,無論是故事、場景還是角色動機,都互相扣連,並且聚焦在同一個主題。這讓 S1ck Huang 在創作時,也開始非常在意概念一致性,不管角色的外型、動作、環境和故事,都要圍繞同一個核心想法。他會將這個理念落實到角色特徵或世界觀設定上,這樣作品不管在畫面還是敘事上,看起來都更完整,也更有辨識度。


受訪者

Mickey Hsu

Format Animation 創辦人


從台科大畢業後創立 Format Animation,專注於 3D 影像與視覺製作,作品包含《Eureka》與《Pathify Flow》,並長期深耕特效、模擬與寫實角色製作。曾參與多部 MV 專案,如 Blackpink《Go》、潘瑋柏《耍》等,同時也參與展演類製作。

S1ck Huang

3D 角色設計師


擅長寫實模型、質感與人物氛圍塑造,重視情緒與畫面敘事。曾參與 潘瑋柏《耍》 MV、2024 英雄聯盟 PCG 開場動畫,並於 2026 Render Challenge 榮獲 Honorable Mention。

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