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原來不是全手繪?!帶你從動畫師視角重溫迪士尼經典作品《獅子王》幕後,一窺團隊如何將 CG 技術巧妙植入 2D 動畫製程

「不用擔心,開心生活!」相信是許多人在童年時期所熟悉的一句台詞,它出自於迪士尼於 1994 年推出的動畫電影《獅子王》。時隔多年,它仍被視為一部非常經典的作品,不論是電影本身所歌頌的冒險故事或精湛的動畫視覺,至今還是讓粉絲們津津樂道。適逢《獅子王》上映 30 週年,就讓映CG 帶你以動畫師的視角,重溫當年聯合運用 2D 手繪,以及 3DCG 技術的精采製作過程!

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從經典到未來,一同回顧動畫製程的演變

在正式進入本文前,先將時間倒轉回 1990 年代,當時動畫產業正面臨兩個巨大的轉變,第一個就是由迪士尼與皮克斯共同研發的製作系統 CAPS,它讓傳統動畫的上色、繪製、合成等步驟得到改善,動畫師不必再為繁瑣的後製過程傾注大量心力;直至《獅子王》上映前,CAPS 已應用在《救難小英雄澳洲歷險記》、《美女與野獸》、《阿拉丁》等知名作品中。第二個轉變是由電腦繪圖動畫技術所帶來的巨大衝擊,如《美女與野獸》的宴會廳場景、《阿拉丁》魔法洞穴的獅頭造型入口與魔毯都是 CG 製作而成。至於《獅子王》則是用在牛羚狂奔的壯觀場景,因為需花費大量時間來手繪龐大數量的牛羚,因此團隊選擇用 CG 技術來簡化製程,同時保持招牌的賽璐珞美術風格。

隨著《獅子王》真人版電影,以及年底將上映的《獅子王:木法沙》兩部作品的問世,足以證明電腦繪圖技術的發展已來到十分成熟的階段。為了迎接下一部電影的到來,日前《獅子王》(1994)CG 動畫美術總監 Scott Johnston 便以牛羚狂奔的場景為例,在外媒 befores & afters 分享了背後的製作過程。


將 2D 牛羚轉變成 3D 並保留賽璐珞外觀的過程中,遇到哪些挑戰?

Scott:基本上,挑戰不僅限於 CG 設計,我們特別創建了一個系統,使牛羚可以在傳統的手繪背景中,以正確的形式呈現。牛羚的建模與骨架綁定都是在 Softimage 中完成的,算圖跟合成則是透過 RenderMan 與 CAPS。其中,分鏡師 Thom Enriquez 繪製的分鏡非常具有電影感,牛羚狂奔這一幕所帶出的強烈張力,有極大一部份都來自於此,我們在製作過程中也都會經常回放,以保持創作思緒的專注。另外,為了讓這顆鏡頭能正常播放,整體佈局都非常巨大且複雜,比如我們要避免觀眾不會因觀看視角不同,導致動物產生閃爍或反常規的動作。在《獅子王》之前,我們在迪士尼裡已用過「隱藏線條(hidden line)」手法及賽璐珞上色技術,使 CG 動物能有自然的手繪外觀,但在算圖過程中仍需配合其他工具做調整才可實現。

1994《獅子王》CG 動畫美術總監 Scott Johnston

進入模擬階段時,要如何避免角色互相重疊?肢體動作該如何呈現?

Scott:當時並沒有現成的模擬工具,雖然《獅子王》之前的作品曾出現過一些簡易的群體模擬,但都是出現在較不起眼的地方,並沒有任何一個劇情或鏡頭將它作為主視覺。為了解決這個問題,視效師 Kiran JoshiMary Jane Turner 和我共同寫了一個軟體,功能非常多樣化,比方說將各個動作素材連接在一起,根據動畫師設計的關鍵動物軌跡,透過代碼來創建/模擬動物、針對每隻動物的做合乎物理邏輯的修改(如轉彎時身體傾斜)、根據情況進行不同變化的算圖等等,對我們來說是非常重要的一個工具。動畫師 Ruben Aquino 會先提供我們 2D 動畫的版本做為參考,另外兩位視效師 Greg GriffithLinda Bel 再發想靈感。值得注意的是,牛羚首領(主動物)的行動軌跡是手工設計的,而其他跟隨的牛羚則是 CG 模擬;這樣的好處是即使有多個主動物,動畫師不必過度處理動畫也能針對成品細節自由進行調整。

模擬技術讓我們能更方便進行迭代,這是傳統手繪無法實現的。比如在模擬場景中設定界線,即可實現牛羚奔跑到山坡邊緣就自動跳下的效果。

by《獅子王》CG 動畫美術總監 Scott Johnston

除了動物以外,是否曾考慮過將環境也納入 CG 製作?

Scott:沒有!以《美女與野獸》宴會廳那場戲來舉例,當時的目的是為了營造出一個能增強情緒氛圍的場景,所以必須以手繪的方式,細膩處理每一顆鏡頭;而《獅子王》這一幕的場景是動畫師 Andy Gaskill 繪製的,由於牛羚是 CG 角色,因此我們的任務就是要將牠們狂奔的動作,無縫添加到 2D 的非洲大草原中。關於這方面的細節,就不能不提到上述介紹的 CAPS 系統,在進行兩種元素的整合時,我們會先使用繪圖儀將 CG 線稿列印出來,供 2D 動畫師使用,最後再將引入 CAPS 算圖。話雖如此,我們確實使用了 CG 技術來作為場景與美術設計的參考,並將複雜的鏡頭標記起來,儘管當時並沒有相關名詞做解釋,但其實就是現在的「前期概念視覺化(previs)」。

Scott:我再跟大家分享一個秘密,其實電影裡有另外一幕也是靠 CG 技術製作的,可能觀眾幾乎都沒意識到;就是當鏡頭圍繞木法沙移動時,他坐在榮耀石上面,與年幼的辛巴討論牠們未來的領地,以及作為國王的重責大任。在這裡,我要感謝另一位視效師 Steve Goldberg,在完成《阿拉丁》的工作後,他就來協助我們,為 2D 動畫師提供參考資料。


如何看待 CG 協助製作 2D 動畫這件事?

Scott:包括我在內,當時的迪士尼工作人員都非常興奮,因為敘事、視覺風格和動畫技術正在經歷一次非常巨大的變動,我們都不知道未來會變得如何。雖然有些人對 3D 創作仍保持謹慎的態度,但在動畫電影部門內,我們其實都一直在努力提升作品的敘事風格。不久後,迪士尼便跟皮克斯合作推出第一部全 3D 動畫電影《玩具總動員》,它獲得的巨大成功,讓我們對 3D 技術感到更有信心。不過現在回想起來,因為那時電腦的運算速度遠遠不如現在,所以在效率跟優化等問題上,我們都很擔心是否能順利完成。所幸在各種限制條件下,我們仍找到了解決方案,過程中不僅獲得滿滿的成就感,也得以突破創作極限。

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