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打造逼真感十足的殭屍猛虎,解密查克史奈德《活屍大軍》的電影特效製作
5 月於Netflix上架的《活屍大軍》,原先為 2007 年開始的電影計畫,為查克史奈德 2004 年《活人生吃》的續集,但因華納兄弟公司延宕許久,直到 2019 年由 Netflix 接手後才開始製作。導演查克史奈德為喪屍片的粉絲,2004 年《活人生吃》就是改編自「活屍電影之父」喬治羅梅羅 1978 年的《生人勿近》,作為續集的《活屍大軍》,不僅擁有典型喪屍片的元素,還加入「殭屍馬」以及「殭屍老虎」,可看性十足!外媒 The Art of VFX 採訪了負責本片的整體視覺特效總監 Marcus Taormina,談談片中的特效製作。
製作團隊以「實驗家精神」打造出末日感兼具寫實性的拉斯維加斯
故事背景發生於拉斯維加斯,在打造完整的場景前,先透過美術設計師及概念團隊建構初步的主視覺後,特效團隊建造了大部分出現在場景中的著名地標,由於故事是發生在喪屍猖獗下,所以在建造城市的過程中,團隊不僅參考現實世界中一些因戰爭或天災而毀壞的城市景觀,團隊還根據在拉斯維加斯的拍攝期中所觀察到的具標誌性景觀,加入最後建構的場景中,像是片中出現的 Tropicana 十字路口的雲霄飛車以及著名的金字塔酒店等,讓觀眾更能與本片場景產生連結。
從鏡頭利用的角度來看,建造龐大的場景是首當其衝的工作。片中經過數位化的末日版拉斯維加斯必須與原先拉斯維加斯大道及周邊佈景接近 1 : 1,無論是從構建場景或是動態捕捉來看,前期的採集到後期的創建所需之龐大數據,都是一項艱鉅的任務。
針對動態捕捉來說,首要之事就是得先了解動作所發生的位置,所以團隊在拉斯維加斯地圖上依照劇本繪製了所有角色會出現的場景,產生初步的視覺效果。透過這張交互式地圖,團隊可得知大部分資源需要集中在哪些交叉點上,甚至還使用拉斯維加斯大道 Low-Poly 的 3D 模型,將其作為電影佈局模型,用於鏡頭設計、數位偵查、CG 攝影機放置、捕捉繪圖和比例驗證,這讓團隊順利推動直升機逃生的技術視覺,為射擊的場面奠定了基礎。透過地面與屋頂攝影及雷達,設計一個簡略計畫,並以此為基礎,在具有特定視野的某些屋頂上進行,但此計畫從各個角度幾乎都失敗了。而就在規畫備案時,團隊分配到移動式升降平台與無人機,可在與直升機飛行高度相似的地帶上取得不錯的位置進行拍攝,並與 CG 環境匹配,使這項艱鉅任務才完美落幕。
在後期製作中,團隊根據最初的概念藝術將其分為八個區域,進行建模與外觀開發,最後花了 7 個月的時間建造了整體場景,Marcus Taormina 稱讚 Framestore 團隊以模塊化方式優化構建,替他們在建構場景、鏡頭提供更多靈活性,更令人驚訝的是團隊從來沒有因為構建和渲染的複雜性犧牲任何一顆鏡頭,才得以獲得這麼完整的場景。
取材自Netflix影集《虎王》,打造殭屍猛虎瓦倫婷
當初 Marcus Taormina 詢問導演查克史奈德有關《活屍大軍》視覺效果關注的重點為何,除了拉斯維加斯場景外,另一個重點就是殭屍猛虎。在前期製作之前,我們根據導演查克史奈德提供的基礎概念藝術及參考消瘦動物素材,替瓦倫婷的外觀做了些研發,包括殭屍老虎外觀看起來該有的重量與毛皮貫穿底層肌腱、肌肉及骨骼的模樣,以及殭屍眼睛的顏色。建立完基本輪廓後,視效團隊原本要找體型相近的老虎作為參考,不料卻遭美國各地貓科收容所回絕,最後透過 Netflix 影集《虎王》中愛虎成痴的名人卡蘿巴斯金協助相關拍攝,在卡蘿巴斯金在場的情況下,利用三個攝影機拍攝白虎不同的角度及動作,包括猛撲、跳躍、行走、咆哮和進食等鏡頭的捕捉,並在安全情況下進入籠子內部進行雷達掃描,進行日後驗證白虎的比例,讓製作團隊得以透過特效打造出栩栩如生的殭屍猛虎。
在後製過程中,動畫團隊開始將 CG 動畫週期與實際拍攝的鏡頭相匹配,當進入特定鏡頭的定制動畫時,團隊需要添加一個額外的輔助動畫層,擺脫原先白虎的動作,才能夠創造出電影中的瓦倫婷。在某些場景中,團隊刻意強調尾巴的使用,參考家貓的俏皮形象,並透過一些環境干擾、不安的動作和遠處噪音的滴答聲,從此時將瓦倫婷的注意力拉開,無論是微妙的耳朵、臉頰及眼睛的動作,甚至是牠在最喜歡的休息處時無聊地打了個哈欠,動畫團隊在最終鏡頭中添加的這種小細節的確有助於將瓦倫婷的表演提升到另一個層次。
而在片中瓦倫婷重要的一場打鬥戲令人印象深刻,背後傳達出的更是製作團隊之間的協作。在拍攝這場戲之前,出色的特技演員 Albert Valladares 已經在其他場景中扮演了瓦倫婷,最大的優勢在於他對於此角色十分了解,所以進行綠幕拍攝時,他成為了 CG 老虎和 Garret Dillahunt 之間令人驚嘆的表演者。為了增加可信度,與老虎對戲的 Garret Dillahunt 不僅完成這場戲所有的特技表演,特效化妝團隊也對他及瓦倫婷的木偶頭下了不少工夫,而特技團隊也執行複雜的吊鋼索及動作的編排,才能完成拍攝。而在後期製作中,團隊不僅透過替換瓦倫婷部分數位製作的腿與下顎,達到更真實且流暢的動作,還更換 2.5D 臉部,利用 3D 血液模擬增強血和傷口的特效。針對最後那顆被瓦倫婷撕碎的頭部,製作團隊內外建模地完成了一個逼真的頭部,加上先前拍攝關於白虎吃母雞的真實鏡頭,他們對白虎的下巴進行一些微妙的微調,最後才完成那一顆鏡頭。
風格化的隱藏特效:槍林彈雨
談到製作過程,本片的整體視覺特效總監 Marcus Taormina 除了分享詳細的製作過程,也分享他如何與不同團隊進行合作,像殭屍老虎瓦倫婷的製作過程就有三、四個團隊進行協作,才得以順利呈現出電影逼真的模樣。回想起整部片最具挑戰性的一場戲,Marcus Taormina 提及電影一開始軍車運送貨物那場戲。他透露最後這場戲意外炸毀了一些相機,導致後製時只有一個鏡頭,且僅有三個角度可供選擇,由於選擇有限,團隊被迫在能力範圍內為此製作動畫,但又必須以切合現實的方式製作,所幸最後動畫團隊做得非常出色,最終才能在這嚴格的條件下完成這項任務。
而提到片中使用的隱藏特效,Marcus Taormina 也分享片中除了 50 口徑彈殼外,每一發彈藥都是電腦合成的。在查克史奈德的電影裡,即使是最簡單的東西,比如槍口閃光和砲彈外殼也必須風格化,所以團隊在早期先確認槍口閃光的外觀及 2.5D 和 3D 彈殼彈射的情況後,最後提供了一個主要視覺風格供後製去使用。
Marcus Taormina 在製作《活屍大軍》總共花了將近兩年的時間,這部電影大約有 1,136 顆視覺效果鏡頭。他也提到與導演查克史奈德合作感到十分榮幸,他認為導演的秉持的藝術家特質,他總是為不同的團隊創造愉悅的工作氣氛,讓所有團隊都能茁壯發展出自己的作品,進而反映在電影上。