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曾參與《BEASTARS》,日本 3D 動畫師以 Blender 創作精彩機甲戰鬥
日本 3D 動畫師坂野友軌曾參與《BEASTARS》與《寶石之國》等膾炙人口的動畫製作,不僅在影集中,一展動態上的精湛技術,於個人創作也使用 Blender 製作充滿動態感的精緻短片。本次映 CG 專訪,他將與我們分享短片的製作過程與在日本動畫公司的見聞。
日本動畫師,自武藏野美術大學映像學科畢業,在學時期即完成兩部動畫短篇創作,畢業後,進入日本知名動畫公司 Orange 擔任 3D 動畫師,其後轉為自由接案,並使用 Blender 創作個人動畫。主要參與作品有《BEASTARS》、《寶石之國》、《Code Geass 亡國的阿基德》、《英雄不再 3》等。
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從 2D 動畫轉為 3D 動畫製作的契機?
坂野友軌:雖然學生時代,主要創作 2D 動畫,但是我深知自己不擅長繪圖。因此畢業後,其實沒有以動畫師為目標,而是找合成師的工作。因緣際會下,得到了加入Orange 動畫公司的機會, 在職期間參與製作了許多 3D 動態,熟習 3D 動畫製作後,便順利成為職業 3D 動畫師。
これも僕のカットです(最後時間なくてサブD様に迷惑かけましたが…)。
— 坂野友軌 | BANNO Yuki (@beadschain) March 12, 2021
音楽の乗り方がかっこよくて「!!」ってなった。 #bstanime https://t.co/OJwd4a0Vuc pic.twitter.com/t3npDq5UnJ
在日本動畫公司 Orange,仍有許多 2D 混合 3D 的製作嗎?
坂野友軌:剛進入Orange 動畫公司時,公司還有許多 2D 混合 3D 的動畫製程,但是近幾年都轉為全 3D 製作。以前那種由 3D 動畫師製作動態,再將成品當作 2D 動畫參考的工作,也變得十分少見。有的動畫公司甚至排斥使用動態捕捉這些新科技,更傾向由動畫師親手製作動態。
作為 3D 動畫師,你的工作流程通常是什麼樣子?
坂野友軌:通常會先從動畫公司或客戶手上,收到畫面的參考資料,如分鏡、場景中的 3D 資產,與手繪的草圖等。主要的工作流程會從基本的 Layout 開始,接著製作角色的主要動態,再配合主動態製作次動態,調整毛髮等畫面中物件的擺動。一旦確認整體動態都十分完備後,將成品交由公司整合。
●《夜を発つ- Departure from Night》
簡單介紹作品的創作過程與創作理念?
坂野友軌:作品的創作核心是「新生命的誕生」。我想藉由呈現頂尖機甲 DAWN 的首戰,來為他的初次登場獻上祝福。《夜を発つ》同時也是下一部作品《Internal Athletes》的前導短片。《Internal Athletes》很可能是我最後一部個人動畫創作,因此希望承接學生時期的創作理念,製作一部以機甲為主題的完整動畫。
如何使用Blender 製作《夜を発つ》?
坂野友軌:我首先從角色的主要動態著手製作,以此抓整部作品的節奏,接著細調每個片段的動作,並加入運鏡變化,呈現畫面的動態感。特效則使用 Blender 的 Fluid 模擬液態效果,製作湖面飛濺的水、噴濺的血液與各種煙霧,而角色消失時的藍光粒子與戰鬥中紛飛的草皮,則是運用 Particle 製作。
之後以固定光源為整個場景打光,並將次光源作為輔助,替武器營造反光效果。當中的材質皆是經由 Eevee shader 製作。一旦作品大致完成,便以 Cel shading 渲染,達成仿 2D 質感的風格,接著使用Freestyle Line 替模型增加輪廓線,並將 Thickness modifier 設置 Along Stroke 與 Distance from Camera,接著調整線條的色調。渲染完成後,在 After Effects 裡,加上發光效果,並使用外掛 Particular 來增強特效的呈現。
對於 3D 動畫師最重要是什麼?
坂野友軌:首先應該將 3D 視為一個嶄新的創作形式,而非 2D 製作的附屬工具。我認為只有在將 3D 創作視為個體,並認真看待時,才能發揮它無窮的潛力。同時作為一個動畫師,切記不要盲目地以工作需求,作為選擇軟體的唯一準則,而是應該選擇最擅長與最好的工具,因為它們將是往後長久的創作夥伴。
圖片由 坂野友軌 提供,文章由映 CG 所有,如需轉載請聯絡我們。