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精緻的燈光與色彩,製作出 3A 遊戲等級的幻想世界,《對馬戰鬼》概念藝術家分享創作心法
在遊戲與電影產業已有十多年經驗的 Hans Park,不僅參與多款遊戲製作,甚至跨界影視領域,現於 Sucker Punch Productions 擔任資深藝術家,製作遊戲《對馬戰鬼》與《惡名昭彰》系列。現在跟著映 CG 的專訪,一起了解他的創作心法。
在遊戲與電影產業擔任概念藝術家已有 10 幾年經驗。一開始參與社群遊戲製作,為此創建了人物角色、動物與 NPC 設計,隨之決定轉做寫實風格遊戲,開始製作多項專案。曾任職於 6waves、Zynga 與 PlayStation,現為 Sucker Punch Productions 資深藝術家,製作過遊戲《對馬戰鬼》與《惡名昭彰》系列。
《Hong Kong 70s》
完成年份:2019
使用軟體:Photoshop
簡單介紹該作品的創作過程與面臨到的挑戰?
Hans Park:我是香港黑色電影的忠實粉絲,原先只是想製作香港白天與夜晚的景色,於是添加更多元素進去,使場景像 70 年代的香港。製作此作品的最大挑戰為如何透過燈光設計,營造出那個年代的氛圍。我嘗試在白天的場景中使用更柔和的顏色,使其營造出獨特的氣氛。夜景則是透過增加色彩飽和度,營造出王家衛電影的氛圍。
《Post-Apocalyptic》
完成年份:2019
使用軟體:Photoshop分享一下該作品的創作心路歷程?
Hans Park:當時我正在開發一款有關末日世界的 3A 遊戲,我試圖創造不同於舊作品中的視覺,使其獨特且令人耳目一新。一開始製作場景草圖時,我通常會更關注在作品的主色調,使觀看者能更清楚作品的整體視覺。由於許多藝術家開始使用如 Kitbashing 與 Photobashing 的寫實技巧製作,因此 Artstation 中有很多好看的場景畫,但通常概念藝術家得製作特定基調與視覺方向來描述故事,這一直是我製作上的一大挑戰。
《Homecoming》
完成年份:2020
使用軟體:Unreal Engine、Photoshop、Quxel Megascan
製作此作品的過程中,從中獲得了什麼樣的經驗及技巧?
Hans Park:當時我試圖以 Unreal Engine 和 Quixel megascan 來製作概念設計,因為 Unreal Engine 收購了Quixel,所有數據都可在 Unreal Engine 中免費使用,所以我試圖藉由此改變,優化我的 Pipeline,最後製作起來非常成功。對我來說,設計與構圖總是很有挑戰性,我會製作很多草圖,一旦獲得可實行的構圖,我就會使用 3D 工具,建構基底模型( Blockout ),檢查構圖的整體比例,過程十分具有挑戰性,但這是過程中最重要的部分,所以通常我會盡花更多的時間來完成。
《Monster Invasion》
完成年份:2020
使用軟體:Modo、Photoshop、ZBrush
介紹一下此作品的創作理念與面臨的挑戰?
Hans Park:這是我為韓國線上平台 Lectus 課程製作的範例,他們希望我用創作來展示整個概念發展過程,並闡述藝術理論。我決定以外星人入侵或戰場作為主題,講述我如何在作品中建立從前景到焦點的視覺流動。最大的挑戰是我該如何闡述製作作品的過程,像是場景設置、顏色、材料等,因為平常製作作品時,是不會特別去加以解釋的。
平時製作環境藝術的工作流程為何?
Hans Park:一開始進入產業時,我所有的工作流程都是以 2D 概念設計為主,但後來我意識到我得了解團隊使用的遊戲引擎,以便與專案的關卡設計師與環境藝術家進行交流,使溝通更有效率。所以現在當我製作好大量的 2D 草圖後,我通常會使用 3D 工具製作大致的內容,有時也會建模資產並製作紋理與陰影,將其細節化。因為 Octane 也支持 Modo 的外掛,所以我會在 Viewport 檢查場景,一旦我確定了外觀,我就會回到 Photoshop 來潤色場景。
分享一個平常有在關注的藝術家?
Hans Park:我喜歡 Romain Jouandeau,因為他的作品質量很高。從他的作品中,我可以得知他如何製作超現實場景,以及如何規劃視覺引導,將觀看者的目光引向他特意設置的焦點。
圖片由 Hans Park 提供,文章由映 CG 所有,如需轉載請聯絡我們。