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30 歲才決心踏入 CG 產業!專訪《忍者龜:變種大亂鬥》台灣角色模型師,一窺其追夢全紀錄!
於 2023 年暑假推出的《忍者龜:變種大亂鬥》,上映後榮獲諸多好評,可說是令人十分驚豔的動畫作品,也被許多觀眾評為:「今年動畫最大黑馬!」風格與過去 CG 動畫不同,畫風採取塗鴉畫風,就像青少年時期在筆記上的塗鴉,角色不會有什麼結構、對稱的問題,反倒給動畫師更大的創作自由,而這也造就了本片獨樹一幟的美術風格,令人十分驚豔!本次映CG 也特別邀請擔任本片的台灣角色模型師,來與我們聊聊其精彩的創作幕後!
《忍者龜:變種大亂鬥》角色模型師。大學就讀心理系,畢業後待過旅遊業、藥廠、飯店、娛樂、翻譯等不同領域。直到 30 歲受好友啟發,熱愛畫畫的她,整理了自己的美術作品,於 2018 年申請了 ThinkTank Training Center,展開其創作生涯。而後於 Playerium、Neon Doctrine 擔任 3D Artist,並加入 Mikros Animation 擔任角色模型師,負責製作《忍者龜:變種大亂鬥》。現於 Rodeo FX 擔任模型師。
簡單介紹一下自己與過往經歷,又是如何踏入 CG 相關產業?
Ariel Chen:我是《忍者龜:變種大亂鬥》的角色模型師,現於 Rodeo FX 擔任 Organic modeler。我的經歷並非一直線,大學心理系畢業,出社會後在很多不同產業裡輾轉,有旅遊業、藥廠、飯店、娛樂業、翻譯等等。但一直覺得十分徬徨,期間還當過背包客,在世界各地尋找自己的定位。直到 30 歲那年,在匈牙利看見一位好朋友在玩《生化奇兵》,覺得非常驚艷。由於從小就熱愛畫畫,因此我做了一點功課,整理了一下作品集,在 2018 年申請了 ThinkTank Training Center,在這裡結識了許多重要的朋友及老師,每一位都影響著我的未來,一路走到今天。
先前曾任職於台灣 Playerium、Neon Doctrine 擔任 3D Artist,可以與我們聊聊當時的工作任務,以及是什麼樣的機緣下,前往 Mikros Animation 工作?
Ariel Chen:Playerium 是我第一份 3D 工作,這裡有著美式工作環境、開放型辦公室、不同國籍的同事以及不少 AAA 的遊戲案子,上班還可以喝啤酒!我一直覺得自己運氣很不錯,Playerium 幫我在短時間內累積許多作品,參與了《惡靈古堡》跟《快打旋風》等經典遊戲,主要負責角色與場景建模與貼圖製作。跟我以前的同學相比,許多人工作了一、兩年,遊戲卻被腰斬,沒有線上作品可以公開,浪費了很多時間。真的非常感激 Playerium 讓我在台灣也能拿出人人稱羨的作品,即使在加拿大跟同事提起大家都會羨慕呢!2019 年底,我在 Think Tank 的導師被聘請到 Mikros Animation 擔任角色模型總監,在他的引薦下以簽進 Mikros Animation,負責角色模型。
在遊戲與動畫公司中的工作內容有什麼明顯不同嗎?或是國內工作文化上,有感受到哪些差異嗎?
Ariel Chen:以模型師這職位來說,遊戲與動畫技術差異不大,除了拓撲要遵守的原則不同,其他都可以互通。工作文化上就真的差蠻多的,在台灣不論哪個產業加班往往都是常態,但在加拿大,加班需要經過審核。以往的求好心切,運用自己的時間加班,即使是為了能夠交出更好的作品,被發現還是會被警告。
可以聊聊您當時在 Mikros Animation 得知即將參與《忍者龜:變種大亂鬥》製作時,有什麼想法嗎?
Ariel Chen:很像中樂透,當下覺得好像很厲害,輕飄飄的又不太真實,很不可思議!畢竟是大螢幕製作,一想到自己作品會給數千萬的人看到,有種夢想成真的感覺。人到加拿大後的頭一個月,我還會天天捏自己,確定這是現實,大概兩、三個月我才開始接受自己的新生活。開心的另一面則有一股無形的壓力,因為同事們都很厲害,甚至在網路上小有名氣,讓我萌生很多自我質疑。
能否聊聊您在《忍者龜:變種大亂鬥》這部片所擔任的角色?主要負責電影中哪些角色的模型製作?
Ariel Chen:我是這部片的角色模型師,主要製作 Superfly 變身後的 Megamutant。由於 Megamutant 算挑戰性比較高的角色,整個製作主要由五位模型師一起製作,以四肢跟身體軀幹做分工,我分配到頭部與身體,整個角色製作長達四個月,這段時間概念設計不斷的演變,光是右手就換過四種不同的造型,有一度 Megamutant 嘴裡也有瘋狂的設計,讓骨架師看了都害怕,不過最後劇情沒有需要就沒被採用了。
從 IMDB 上看到在美術部門、動畫部門都有相關的 3D 建模藝術家,有的是場景、道具,有的則是角色,可以聊聊 Mikros Animation 在這方面的工作是定義分配的呢?
Ariel Chen:其實蠻單純的,建模主要分兩個:角色建模 ( 蒙特婁 ) 及場景建模 ( 巴黎 ),由兩位總監個別領導,兩個部門底下的模型師幾乎沒有來往。角色部門負責製作所有人物,例如:所有的主要角色、背景角色、小動物跟昆蟲。至於其它電影中出現的場景,從建築物,再到地上的垃圾,或是主要角色中的 Hero props,如 April 的側背包跟手機,這些都由巴黎負責。
您參與製作的期程大約是多久的時間?而在開始前,會進行哪些準備或收集哪些參考素材呢?
Ariel Chen:其實角色製作我只參與五個月,這是個蠻無奈的過程,我在 2021 年底收到邀請,但一直到 2022 年 2 月才簽了六個月的合約,後面工作簽證又等了 4 個月,到了加拿大只剩幾個禮拜的工作,還好後來製作延期,我才有機會做到 Megamutant。那時視覺與技術開發已經都完成得差不多,我只需要依他們提供的準則製作,基本上參考素材都是由概念設計提供,有時候比較重要的角色會有 Rough Sculpt ( 如下圖 )。
《忍者龜:變種大亂鬥》在視覺風格上非常的獨特,外觀有著手繪、黏土般的質感,這對您在建模時是否會帶來什麼影響?
Ariel Chen:角色製作有一定的挑戰,因為造型獨特,所有角色都要 facet 處理,以不對稱為原則,有點歪歪斜斜的,要醜但醜得可愛且合理,一開始加入團隊的時候,花了點時間適應這樣的風格。
主要是以哪個 3D 軟體進行建模呢?除了模型建立之外,您的工作內容中是否還得負責其它工作項目?例如視覺開發?貼圖繪製等等?
Ariel Chen:建模使用 ZBrush 跟 Maya,工作內容主要就是捏造各種角色跟拓撲,目標是 100% 重現概念設計,確保每個角度的合理性,完成後交由 Texture Artist 處理 UV。戴角色模型部門解散後,我轉到 Conformation Department,專門負責整合的部門,確保模型貼圖、背景、動畫、特效都是最新的版本,將檔案整理乾淨交給燈光部。這部門難度不高,但可以很清楚看到整個電影的製作進度跟流程。
能否也簡單描述一下,在將 3D 角色交到下一個部門之前,您需要做好哪些工作項目?
Ariel Chen:除了詮釋概念設計外,有些在設計圖上看不到的角度,要由我們自行填補。比較不同於我個人的過往經驗,是手稿般的線條製作,角色上的每筆線條都是用模型一條條建出來的。交給貼圖部門前,我們會需要位每位角色做閉眼跟張嘴的版本,方便後面讓 Texture Artist 製作貼圖。除此之外就是很基本的原則,沒有三角面、身高大小符合規格、眼皮貼合眼球等等。
在製作過程中,是否有接收到主管或其它角色的一些意見回饋呢?能否簡單分享一下回饋的內容?
Ariel Chen:這是一定有的,每天早上都會有個 Dailies,所有模型師會輪流分享進度,Supervisor 跟 Lead 會在這時候提供意見,解決技術問題,或是集體討論未來可能會遇到的問題。我比較常碰到的回饋是角色做得太可愛了,要再弄醜一點。我們 Dailies 基本上都是充滿歡笑,笑這些角色長得多離譜,越醜通過審核的機會越高。
專案進行中,有發生什麼有趣的故事嗎?不論是自己,或是與同事之間的交流?
Ariel Chen:個人覺得整個製作團隊都很調皮,很愛做迷因圖,同事都被做成迷因,每個角色都被惡搞過(仔細回想,在 Playerium 好像也是這樣,很多迷因)。模型團隊當然也沒放過惡搞角色的機會,片中出現的粵語大媽名字叫 BlingBlingJin,大媽衣服底下可是穿著性感內褲呢!
看著自己投入的心血出現在大銀幕上有什麼感想嗎?有沒有哪一幕是你最愛的?
Ariel Chen:看到最終成品很感動,自己製作那麼複雜的角色動起來,真的會全身起雞皮疙瘩,覺得很不可思議。最愛的一幕當然是 Megamutant 登場!痛哭流涕!撇除私心,我很喜歡這部片的武打設計,忍者龜在掃蕩各處壞人的那段,Layout 設計很厲害。
整體來說,哪部分的製作最令您印象深刻?最有挑戰性的地方是什麼?
Ariel Chen:印象比較深刻的就是製作 Megamutant 的四肢,那拓撲實在很複雜,單隻手腳就可以花上一周,那時候每位做 Megamutant 的建模師都叫苦連天,雖然四肢不是由我負責,但我還是被找去支援,那幾天連做夢都在拓撲。
近期生成式 AI 的技術相當受到產業關注,能否聊聊您對生成式 AI 對於動畫產業可能會帶來什麼樣的影響?
Ariel Chen:我的想法可能比較樂觀,對於這種需要在大螢幕上呈現的動畫電影,我覺得目前 AI 只能做到輔助,想取代美術設計師還是困難,畢竟工作精準度要求很高,但我相信會使用 AI 提高效率的建模師會很有價值,也許是未來大家都要學得技術。整體而言, 我認為 AI 會減少一些基礎入門的職位,對已經在產業裡的美術設計師可能影響不大,頂多就是在多了一項技術需要學習,但入這行學習本身就是一輩子的事情。
以一位 3D 藝術家的身份,可以給相關科系的學生們一些鼓勵,他們從現在可以開始做好哪些準備來面對接下來進入職場有更好的適應?
Ariel Chen:Have Fun!這一條路很辛苦,科技進步很快,競爭激烈,必須一直不斷自我學習,如果你無法享受過程,很難撐下去。我還想鼓勵大家走出台灣,除了提升美術之外,不要輕忽軟實力的培養,語言能力跟國際觀很重要。台灣人的實力不輸給國外美術師,但若無法與世界溝通,能見度還是非常低,期待未來在這產業能看到更多的台灣人!
圖片由 Ariel Chen 提供,文章由映 CG 所有,如需轉載請聯絡我們。