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來自學生團隊的超強遊戲!與青蛙和少女一起探索奇幻又美麗的雨林青蛙村,《Rana》精緻 3D 工作流大公開

離家出走的小女孩 Mong 在森林中遊蕩時發現了一隻迷路的蝌蚪,她決定幫助蝌蚪找到回家的路,前往青蛙村的奇幻旅程就此展開,在前方等待她的是青蛙村的特異文化和即將到來的成年祭—這是遊戲《Rana》的故事線,加上瀰漫著雨林風情的精緻視覺。這個來自學生團隊的作品吸引了不少目光,當中 3D 環境藝術家 Arthur Lenoir 也為我們分享其中 3D 模型、貼圖與特效的工作流程。


師法《薩爾達傳說》、《千與千尋》,細心設計角色內外細節

《Rana》的創作團隊來自法國藝術學校 NEW3DGE,一間以遊戲美術、3D 動畫特效和概念設計為特色的學校。他們的任務是在五個月的課程內完成專案,從森林、青蛙等內容慢慢聚焦,決定從菲律賓文化取材,以當地常見的元素如蓮花、木材等元素出發設計,而非金屬等工業材料。


主角 Mong 的靈感則另有來處。Arthur Lenoir 表示:「我們認為人類主角來自不同地方能夠賦予敘事更多意義。這名 13 歲的女孩的創作靈感來自中國南方的少數民族苗族,也有一點吉卜力《借物少女艾利緹》的色彩,這也是為什麼她的穿著有別於他人。」Mong 由 Clara Bouis 創作,她的身上有金屬的珠寶配件,揹著玻璃瓶做的後背包,和青蛙村的其他角色都不同。 


遊戲中對周遭環境和文化的探索,以及偶然浮現的悠哉靜謐,令人想起《薩爾達傳說:曠野之息》。團隊也從《千與千尋》中汲取靈感,描繪一個孩子如何探索充滿擬人化生物的世界。「在美術指導方面,我們參考了 Airborn Studios 的《龍》計畫,ArtStation 上的一些作品如 Swamp Haven by Raghav VermaGolden Carp | Untamed: When Animals Ruled the World by Viktoriia Zavhorodnia 也對我們頗有啟發。希望能做出美麗、令人心曠神怡的作品,像陽光一樣閃耀使人微笑。」


超細緻工作流公開!打造豐富植物景觀

風格和參考資料的確立讓他們在構思概念時節省了大量時間,也維持了視覺的一致性。他們希望設計出圓潤、令人有安全感又可愛的圖形,來搭建場景中的橋梁、平台等等。以下的概念設計來自 Arthur Lenoir、Kaya Jacquemin 和 Lucie Pacouret。



Blockout(場景搭建)則花了團隊相當多的時間,尤其在比例、角色的移動方式,還有棧橋(pontoon)的寬度。對 Arthur Lenoir 來說,最耗費心力的是植物的佈置:「 Unreal Engine 的 Foliage 工具幫了我大忙,但我必須重新調整各個素材的位置,避免碰撞干擾產生視覺雜訊。」

大部分 3D 模型的製作流程如下:

一、在 3ds Max 進行場景搭建

二、以 ZBrush 雕塑細節

三、在 Maya 重新拓樸

四、使用 RizomUV 來展開 UV

五、以 Marmoset Toolbag 中烘焙貼圖細節(baking)

六、以 Substance 3D Painter 繪製材質

七、匯入 Unreal Engine

Arthur Lenoir 指出,RizomUV 可接軌 3ds Max,加上內建的 Texel Density(紋理像素密度)管理、UV 的方向與拉直、UDIM 管理、最佳化等功能,使用上省時又省力。


Arthur Lenoir 以蓮花為例,他只需要畫一次表面散射的透明遮罩貼圖,然後進行幾次的迭代變化。就可以不重覆有變化的紋理效果。因此,他畫了三朵小蓮花、三朵中蓮花,以及兩朵大蓮花,盡可能加強 UV 的安排。至於其它植物如睡蓮,他簡單將高面數模型的細節烘焙到低面數模型上,並且用 Alpha 遮罩取出輪廓。

其它的花朵,莖、花片、葉都需要分開製作。最後在 3ds Max 重新建置這些低面數模型,為每個資產做些不同的變化。

遊戲中各元素的貼圖材質都經過了風格化,精準地遵循特定美學方向:鮮明的色彩中偶爾帶有一點顏色變化,高光溫暖而陰影處冷冽。Arthur Lenoir 也分享了他如何建立蓮葉的紋理。




另外,使用 Unreal Engine 的 Blueprint(藍圖)功能讓他們在搭建橋樑時省了非常多時間。藍圖讓他們能夠建立一條曲線,使木板和浮橋完美地沿著曲線移動,並以程式調整木板間距、位置和浮橋的高度。他們接著在 UE 中添加了苔蘚的紋路、亮部頂點,最終得到別緻的成果。


栩栩如生的模擬水體

水的材質是由 Robin Magnin 製作,採用了 UE 內建的單層水體 Shader,並支援透明效果。


透過這個 Shader,團隊得以為水下的物體添加色調,使它們呈現淡藍綠色,模擬水在不同深度的視覺效果。以這個專案來說,為了模擬出「深度」的感覺,我們透過在相反方向上的一張平移灰階貼圖(Perlin 雜訊、512 解析度的灰階噪點貼圖),並將第二個平面作為第一個貼圖的 UV 座標,來產生顏色變化。

瀑布的水花則分成三種類型:水波(ripples)只是單純的滾動貼圖,UV 設定在中心區域使其移動得更快;水花(splashes)則是利用一個簡單的網格,透過調整世界座標位移來變形,並透過 Niagara 以 10 的生成速率產生。

所有 Mesh 疊加在一起,產生了瀑布底部湍急水流的效果。雨滴則是在 Houdini 裡以程式製作的程序性動畫 Mesh,然後以貼圖的方式在 Unreal Engine 中以 Vertex Animation 呈現。


帶有濕氣的照明灑落,濕熱雨林躍然眼前

光照對遊戲氛圍的影響甚大,Arthur Lenior 與團隊選擇了溫暖舒適的照明,以 panner 變化強度,以模擬雲朵掠過太陽的效果。此外,也添加了帶有綠色的光束,模擬陽光穿過樹葉,最後以霧氣呈現溫暖潮濕的氛圍,Niagara 創建的光束也加強了溫暖的效果。


然而到了青蛙村的祭典上,朦朧溫暖的氣氛散去,下起了傾盆大雨,就像典型的菲律賓雨季。


為了將菲律賓文化與青蛙主題融合在一起,團隊費盡苦心,在視覺設計上保持一致。整個專案從概念發想到算圖耗時五個多月,全程手繪使他們不得不精簡流程、作出取捨,並盡早開始製作紋理。另一個挑戰是透過場景調度、組合讓畫面更有張力,特別是特效部分。在他們的用心之下,奇幻而美麗的青蛙村躍然於螢幕上。


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