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拆解影視級 CG 角色祕訣!Digital Domain 藝術總監顏靖凱運用 Maya 與 MASH 工具組,打造《暗黑破壞神》「莉莉絲」粉絲創作
Digital Domain Taipei 藝術總監的顏靖凱舉辦實體講座,以其《暗黑破壞神》「莉莉絲」個人粉絲創作為案例,深入剖析角色從建模到視覺完成的流程設計,展示如何運用 Autodesk Maya 以及其獨特的 MASH 工具組,為角色服裝增添更多細節。
在影視與遊戲產業中,角色的精緻度與完成度不僅是畫面品質的關鍵,也直接影響觀眾的情緒連結與沉浸體驗。日前,Autodesk 金牌經銷商朕宏國際與映 CG 特別合作,邀請曾任職於 Scanline VFX、DNEG,目前為 Digital Domain Taipei 藝術總監的顏靖凱舉辦實體講座,以其《暗黑破壞神》「莉莉絲」個人粉絲創作為案例,深入剖析角色從建模到視覺完成的流程設計,展示如何運用 Autodesk Maya 以及其獨特的 MASH 工具組,為角色服裝增添更多細節。
電玩啟發靈感,從《暗黑破壞神》莉莉絲展開角色設計之旅
本場講座以遊戲《暗黑破壞神》中角色「莉莉絲」的粉絲創作為主軸。首先,顏靖凱提到:「這個作品的靈感源自他對電玩遊戲的熱愛。當《暗黑破壞神IV》版本的莉莉絲角色釋出時,他感到非常興奮,於是決定親手打造一個擬人化版本的莉莉絲。」
在創作初期,他並沒有設定明確的方向。一方面他認為自己不可能做得比官方版本更厲害,另一方面也不太喜歡單純複製原作,因此開始在網路上大量蒐集靈感與參考素材。凡是能引發靈感、或與角色意象相關的圖片,他都會一一保存起來。
其中,有一位藝術家設計的服裝配件風格鮮明,讓他眼睛一亮,也啟發了角色造型的發展方向。不過,最大的挑戰也隨之而來,他必須想辦法在 3D 製作中呈現「針織感」的服裝材質,這對當時的技術條件來說,是一項不小的難題。
用 Maya 找到彈性解法,打造針織材質與角色形象
顏靖凱回憶,這段創作旅程約始於 2019 年,當時的軟體工具還不像現在這麼成熟與便利。他一開始試著用 Photoshop 處理,但效果始終不理想。也曾接觸過 Houdini,雖然生成效果非常好,但學習曲線太高,對當時的他來說還是太困難。
之後,他轉向 ZBrush,並嘗試其中的 NanoMesh 功能來製作針織紋理。這個工具雖然能快速生成針織感,但缺點是所有針織只能朝同一個方向排列,無法配合角色身體的曲線調整,最終仍然不符合預期,因此也選擇放棄。
於是他開始思考:「能不能用 Maya 找到一個更彈性的做法?」,他投入大量時間研究針織材質的重現方式,甚至將不同針織法進行分類,方便後續製作應用。
過程中,他蒐集了大量的參考資料,包括一張有骷髏頭設計的針織圖樣,這個設計後來成為角色肩膀裝飾的重要元素。在人像設計上,他並未參考特定角色,而是以「酷酷的女生」為概念,並透過面具(mask)來觀察臉部結構,相較於單純觀看照片,這種方式更能掌握人臉的立體感。髮型方面,他則決定以前方貼合頭皮、後方飄逸為視覺風格,增添神祕又強勢的氣質。
使用 MASH 工具製作針織細節
確認大致風格之後,他會進到建模流程。首先在 ZBrush 中建立角色的大致模型,並將參考圖投影到模型表面,以便更準確地描繪針織紋理。由於每一塊針織布料都必須單獨拆成一個模型處理,因此他會使用 Mesh 劃定區域,進行分群,接著再進行重新拓撲(remesh),使線條更乾淨、形狀也更穩定。
接著,他會將模型複製一份,展開 UV,匯出成 obj 檔案。為了便於後續操作,還會用 Morpher 做出一個完全展平的模型,同時將 bump 設定調整為 0,以確保貼圖效果正確。進入 Maya 後,他會將模型拆成很多小塊。以這個作品來說,總共拆了約 110 塊,每一塊都需要重複相同的製作程序。
為了呈現出真實的針織感,他準備了兩種基本素材。一是針織本體,二是甜甜圈形狀的邊緣補強素材。他從展開圖開始,選擇邊緣線條,再轉換為 curve,並透過 MASH 工具沿著 curve 複製出針織細節。
他也補充,MASH 是一套功能強大的工具,能以 instance 模式快速生成大量模型。透過設定 Curve Node,再調整 distribute 的方式,就能讓針織平均分布。最後,他再加入 random 節點,讓排列不至於過於工整,呈現出自然的視覺效果。
製作作品時如何考量選擇技術
會後,現場也進行了 Q&A 環節,有觀眾詢問製作角色時的技術選擇。顏靖凱說明,自己在細節處理上並未大量依賴特殊工具,而多半是以傳統雕刻手法完成,尤其像針織紋理部分,他選擇一針一針刻出來以保留立體感。
他也提到,由於當時 Substance 相關功能不如現在便利,而 Photoshop 外掛多年未更新且效果不佳。即使 Houdini 非常強大,但因需要寫 VEX 程式,對他來說難度太高。因此他寧願用自己熟悉的方式完成。這樣的做法在個人作品中較可行,若是團隊合作則需考量效率與資源分配。
「多看、到處看」訓練自身對於角色美感的訓練
談到角色製作時,他表示,初期靈感多靠「亂看」各種素材,看到喜歡的元素便嘗試融入作品中。他強調,個人作品最重要的是「畫面好看」,不會刻意限制貼圖數量或面數,而是追求理想的視覺呈現,不讓工具成為限制。雖然貼圖能節省時間,但他更注重「做到位」的質感。以他在《黑魔女》參與羽毛模擬的經驗為例,真實建模搭配細緻算圖的質感差異明顯,讓他深信為了追求更好的成果,投入更多時間是值得的。
關於角色美感的訓練,他認為關鍵在於「多看」,尤其是在 Pinterest 上豐富的服裝設計作品提供了跨領域的視覺刺激,對提升美感幫助很大。他也提到與服裝設計系朋友的交流,從他們的思考與執著中汲取靈感,經常回頭翻閱這些資料,每次都能有新的發現。
堅持持續個人創作,並追求高品質的作品
顏靖凱分享了自己的國外求職經歷,表示從 2017 年開始投履歷,直到 2018 年底才拿到第一份工作。進入公司後,他依然堅持利用下班和空閒時間持續創作個人作品,其中以《小丑》角色吸引了 Scanline VFX 的注意,促成面試並帶來更多工作機會。
談及數位角色製作的未來,他認為高品質作品的需求只會越來越大,儘管市場變化快速、形式與應用隨著時代不斷演進,但對品質的追求是長久且穩定的核心。
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