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說一段獨臂木匠的故事 — 將生命力注入木雕戲偶的神級停格動畫《HIDARI》

《HIDARI》是一部描繪江戶時代的木雕職人「左甚五郎」的故事,他的故事流傳於街坊中,是一位至今仍無法確定是否實際存在的一位傳奇人物。由日本知名動畫師川村真司,首次挑戰導演、原創與編劇的動畫作品。映CG 邀請到導演川村真司,與我們一探這部張力十足,前所未見的停格動畫。

《HIDARI》將生命力注入木雕戲偶。( HIDARI © dwarf / Whatever / TECARAT All rights reserved. )

展現動漫風格的「木質」美學 

在 Kickstarter 上成功獲得超過 1,400 位支持者,一千五百多萬日幣的募資紀錄,《HIDARI》這部以「木頭」為主角的停格動畫,推出後旋及受到全球觀眾的矚目。原創故事與導演川村真司與團隊,從第一次會議到完成前導片,花了將近一年半的時間。「這部 5 分鐘長度的前導片,實際的停格動畫長度大約是 3 分半,我們在工作室待了 30 天,在 5 個不同的舞台來拍攝所有畫面。」導演說。《HIDARI》以電影寬螢幕的比例去製作(1920 x 816 像素),動畫中各有文戲與武戲,文戲的部分以每秒 12 幀的幀率製作,武打動作戲則混合使用了 24 幀的幀率,以及突然停止的運鏡,藉此創造出流暢且粗獷的動作效果。

談到專案製作的挑戰,導演川村真司表示每個階段都是挑戰,因為從來沒有人試著做出這種「動漫風格」的停格動畫,而且還是用木製人偶來表演,這又是另一個巨大的未知數。「我們堅守這些基本原則來應付這些挑戰,與所有工作人員進行多次對話。八代武志郎(Takeshi Yashiro)是所有木偶的設計師,稲積公政(Kimimasa Inazumi)是武打場景的主要動畫師,我們彼此進行了許多對話來討論如何製作最具『木質』美學的人偶,又能夠自由地進行所有動作表演。」導演進一步舉例,在一般的停格動畫中人偶的大小約為 15 至 20 公分,一方面較容易移動,也可以減少佈景的大小。最終,主角左甚五郎(Jingoro Hidari)的人偶高度約 40 公分。這樣的決定也經過多次試驗和激辯。因為角色設計師與動畫師,認為這是展現角色身上美麗的紋路與鑿痕的最佳尺寸,同時也可在允許的預算範圍內製作佈景,透過鏡頭展現更多的極具動感的姿勢。

角色設計師在木雕戲偶身上刻下美麗的斧鑿痕跡。( HIDARI © dwarf / Whatever / TECARAT All rights reserved. )

手工匠心打造獨特角色

動畫裡的角色設計,深受傳統日本文化的影響,從左甚五郎是以來自江戶時代,技術高超的獨臂木匠。反派角色犬丸和他手下的造型,則是以日本傳統戲劇「能樂」(Noh)中的面具所啟發。談到偶的製作,導演表示,所有的偶都是由木材製成的,但它們內部有可移動的金屬骨架,因此大多數的關節都可以自由移動。主角則是連眼睛和嘴巴都是可動的,以滿足表演的需求。「通常我們會將這些關節隱藏,但對於《HIDARI》來說,以美感上的考量我們故意讓關節被看見。目的是希望讓觀眾認知到影片中所有角色都是『木偶』。我們將腳踝關節設計為單軸,通常應該避免這樣做,因為會使腳部的控制變得更加困難,但我們更希望讓角色看起來像是機械人偶,因此做了這樣的決定。」最終,在有限的預算與時間內,團隊製作了兩個左甚五郎的木偶、一個犬丸木偶、五個手下木偶、一個犬丸機器人、一個睡著的貓木偶和扶手椅狗木偶等道具。

製偶師八代武志郎使用相同的木塊,找出相似的紋路,甚至模仿鑿痕,使這兩個木偶看起來非常相似,也只有動畫師才能分辨出這兩個木偶之間的區別。( HIDARI © dwarf / Whatever / TECARAT All rights reserved. )

「在一般的情況下,我們會盡可能多準備的備用品,因為木偶很容易在頻繁的拍攝過程中損壞。跟由於種種限制我們必須減少木偶的數量。」導演說。也因為左甚五郎有著許多動感的動作和姿勢需求,團隊評估其損壞率會最高,也因此製作了兩個左甚五郎木偶。但最後他們意識到,不得不同時在兩個舞台上拍攝左甚五郎才有辦法在時間內完成電影,因此在最終的拍攝過程中兩個左左甚五郎都同時用上,而非僅作為備用品而已。「要製作兩個相同的木偶非常具有挑戰性,因為所有零件都是手工從木頭雕刻而成,也不是使用 3D 列印技術。製偶師八代武志郎使用相同的木塊,找出相似的紋路,甚至模仿鑿痕,使這兩個木偶看起來非常相似,也只有動畫師才能分辨出這兩個木偶之間的區別。

在多人打鬥的畫面中,導演將其中一些手下分開獨立拍攝,再以後期的方式合成讓製作上更有彈性。( HIDARI © dwarf / Whatever / TECARAT All rights reserved. )

停格動畫有著巨大的潛力。希望我們的作品能夠激發世界各地的新一代停格動畫創作者,嘗試這種技術做些新的事物。

 《HIDARI》導演 川村真司

將動漫風格注入停格武打場景

左甚五郎以帥氣義肢武士刀與活動義肢,力抗犬丸以及他的手下們。短短 5 分鐘影片展現了許多高超的運鏡與構圖,成功將動漫風格融入了停格動畫中。導演表示,他們大量參考 2D 動漫作品的打鬥場景,尤其是經典的「日本動畫」,希望將這樣的動態表演帶入停格動畫中。「我認為這是以前以前從未見過的作法」導演說。動作表演的靈感,來自於他小時候看過又很喜歡的電影、動畫。像是《修羅雪姫》、《刀》、《300 壯士》、《王牌特工》、《全面突襲》、《捍衛任務》等等…。就導演表示,動作戲主要在四個不同的舞台上展開,並運用各種不同的相機和鏡頭所拍攝。「在主舞台上,我們無縫地在 15mm 魚眼鏡頭與 100mm 鏡頭(相當於 35mm 感光元件尺寸)之間切換,製作出動感的運鏡。雖然主要是使用單一種相機型號,但偶爾也會切換到其他相機以滿足某些特殊鏡頭的需求。」

《HIDARI》展現了許多高超的運鏡與構圖,成功將動漫風格融入了停格動畫中。( HIDARI © dwarf / Whatever / TECARAT All rights reserved. )

在構思畫面中鏡頭的編排上,導演先粗略繪製出整個武打場景的連貫畫面,然後與動作指導、動畫師討論如何將這些畫面在停格動畫中賦予生命。「通常,我會花很多時間來製作動態腳本以及 3D Previz,但由於時間和預算的限制,我們直接進行了一些場景的『測試拍攝』,從中紀錄下了哪些效果、動態、鏡頭或角度要進一步調整,並草擬了一個製作計劃讓我們一步步達成。」有趣的是,團隊曾激辯過是否要聘請一位真正的「刀劍武術指導」來幫助他們進行武打編排。經過一番討論後便放棄這個念頭。導演說:「雖然這麼做肯定會為我們帶來更多的想法,但同時我們也認為,這會讓我們侷限在人類演員可做到的戰鬥場面當中。由於主角是木偶,我們想挑戰一個連人類演員實際上也做不到的戰鬥場面,只有使用木偶並在停格動畫中拍攝才能實現。」

導演與動作指導、動畫師賦予停格動畫生命。( HIDARI © dwarf / Whatever / TECARAT All rights reserved. )

測試動畫的關鍵作用

在進行實際拍攝之前,動畫師稲積公政也先進行了所謂的「拍攝測試」或「測試動畫」,實際上為後續的拍攝解決了許多問題。導演說:「我們設計了人偶,理論上能夠進行流暢的動作,但在實際嘗試之前我們始終無法確定,所以稲積製作了一個短版的動作場景來測試人偶的潛力,並看看它能夠做出多麼動態的表演。」這個結果是非常令人滿意的,測試動畫也成為成員們的「聖經」,清楚展現了導演對於這作品的願景。在測試動畫中,所有敵人都只是用金屬線和發泡塑料的造型,也沒有正確的照明和舞台設置。但重點在於看出人偶在逐幀移動的效果有多好(或不好),並且讓動畫師在實際拍攝之前能熟悉這些獨特的人偶操作,有助於確立導演心中的最佳鏡頭,以及每個動作的攝影機速度。「雖然一些工作可以利用 3D Previs 來完成,但由於它是停格動畫,我相信在使用 CG 之前,以真實的木偶進行測試拍攝才能實際展現出人偶的獨特風味。」

畫面中所有的木屑、人偶被砍半,都完全是真實在攝影機前所拍攝完成的。( HIDARI © dwarf / Whatever / TECARAT All rights reserved. )

畫面中所有的木屑、人偶被砍半,都完全是真實在攝影機前所拍攝完成的。他們實際將木偶切成兩半,把頭部壓碎。一個有趣的事實,敵人的腦袋是用核桃做的,如果仔細看的話,還可以在鏡頭中看到核桃的面貌。那些噴發的木屑也是先拍攝成獨立的 Plate,然後視動作鏡頭以合成的方式來匹配,而鏈鋸的動態模糊效果,也是用塗色的壓克力板製成的。


細心規劃與團隊合作的重要性

停格動畫的拍攝過程是漫長的,事前縝密的規劃絕對是讓計劃成真的關鍵。導演與團隊會擬定追蹤表,紀錄所有相機參數和必要資訊,並在拍攝每顆鏡頭時逐一核對。「不幸的是,如果場景中出現重大錯誤,或是有我們不喜歡的動作,就只能回到鏡頭的起點重新來過。這就是停格動畫的本質。」導演表示,為了避免這種情況,他會在拍攝前仔細與動畫師審查每個鏡頭,以確保從木偶身上獲得正確的情感和預期的表演。一旦拍攝開始,真的就沒有太多改變的機會了。

導演也提出建議,製作停格動畫的關鍵不在於有什麼厲害的技巧,更重要的是找到合適的團隊,這對多數的創意專案都是如此。他說:「停格動畫是少數可以獨自創作的方式之一,但要做出大規模的作品,將需要一個志同道合且充滿熱情的團隊。動畫師、木偶設計師、攝影指導、燈光組、編輯、音效藝術家、音樂家、製片人等等。我很幸運能夠在日本找到他們,使我得以將這部電影實現。」

要做出大規模的作品需要一個志同道合且充滿熱情的團隊。( HIDARI © dwarf / Whatever / TECARAT All rights reserved. )

長篇電影精彩可期

在發布了 5 分鐘的前導片後,團隊也獲得不少發行商和製作公司的洽談。也由於目前正深入《HIDARI》長篇故事的開發階段,導演認為目前還沒準備好確定任何合作夥伴關係。「如先前提到的,預算和時間的限制,讓我們只能製作一部 5 分鐘的前導片,因此我們將所有的精力集中在動作場面上。主要目標是將以『木偶進行動作場景的精彩定格動畫』視覺化。也因此,故事的關鍵部分被大幅簡化。儘管如此,在製作試播片的過程中,我確實也重寫了大約 20 次的完整故事,現在長片的劇本已經大致完成了 80%。我想這 5 分鐘的試播片,能夠讓觀眾從中對未來的世界觀與角色故事做更多的想像。」

《HIDARI》使用到 Dragonframe、Adobe After Effects、Premiere Pro、DaVinci Resolve 以及 Flame 等軟體製作。( HIDARI © dwarf / Whatever / TECARAT All rights reserved. )

受訪者

川村真司

導演


現為 Whatever Co. 創意總監兼首席創意官。他不斷探索設計世界,在 MV 和產品設計專案等方面倍受肯定。作品曾在 ADC、坎城國際創意節、D&AD、One Show 等國際獎項中被認可,並被《Fast Company》選為百大商業創意人物之一。

文章授權聲明

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