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雜魚的江湖人生你玩得來嗎?僅僅兩人卻開發出無限可能,直擊角色扮演遊戲《活俠傳》幕後開發

《活俠傳》是一款 PC 角色扮演的單機遊戲,伴隨豐富的遊戲玩法與高度的隨機性,在《活俠傳》中有無限的可能、多樣的結局,完全也不完全地取決於玩家的選擇。究竟是獨善其身?還是為門派的存亡貢獻?你的江湖人生沒有人能夠定義,盡力掙扎吧!


原始鳥熊
Obb Studio

原始鳥熊團隊,成員僅有兩人,分別為鳥和熊。鳥主導程式設計、運營,為鳥界的菁英;熊則負責編劇、美術,兼具智囊與智障的雙重身分。兩人在先前均從事非遊戲開發領域的工作,《活俠傳》為原始鳥熊團隊首部作品。

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凡人並非平庸,而是擁有無限可能

Steam 的遊戲網頁這樣寫著:「玩家所扮演的是一名資質凡庸,且不受人待見的唐門雜魚,沒有主角光環,人生難度 EX-HARD。」《活俠傳》一反市場上武俠遊戲的主流,不僅沒有顏值、沒有特殊技能、沒有顯赫背景,門派更是逐漸式微。如此硬核的條件下,《活俠傳》卻從眾多武俠題材的遊戲中脫穎而出。


《活俠傳》的「活」並非指自由。原始鳥熊團隊表示,他們想創作的是一個鮮活的武林故事,但過度自由會讓人感到孤獨,同時人物的靈魂往往會稀薄到只剩皮囊,原始鳥熊認為人生在世總有許多使命無法掙脫,和形形色色的人聯繫在一起,有不測風雲,與數之不盡的因果。因此《活俠傳》的「活」字,指的是人生。

儘管並非含著金湯匙出生,也沒有特殊絕活、更不受人青睞或仰賴,原始鳥熊團隊卻創作做出了一個「凡人」的故事。團隊認為,所謂凡人不是「最終一事無成,放由人海淹沒的平庸之輩」,而是泛指所有並不得天獨厚,沒有生來一手好牌,卻依然勇敢活著,擁有無限可能性的人們。因此主角究竟是沉淪於雜魚生活,或是揚眉吐氣、逆風而行,根據玩家的操作,能夠有不同的結局。


多元的玩法,多元的死法

在《活俠傳》中,遊戲元素包含天命系統、養成系統、回合制戰鬥、彈幕閃躲等,養成系統更是分成個人養成與門派養成。在團隊的設想中,養成的成果會分別對應到決鬥及戰役兩者,兩者的成果再反饋到個人及門派上,因此玩家能自私地專注於自身,也能捨己為師門,又或兩邊都搞砸。


在 6 月初的測試版中,天命系統著重於蠻不講理的隨機性,以吸引話題。在日後正式版中的天命系統將考量到玩家一路累積、培養的人物特質,但玩家們仍然無法精確地預測未來,天命系統的不確定性大幅增加了《活俠傳》的可玩性與可重玩性,有 100 個玩家,就能玩出 100 種人生。在選擇性導向的情況下,結局多不勝數,有些輕如鴻毛,有些重如泰山。原始鳥熊團隊表示:「人生本就不大公平,不是誰都能死得體面,人很容易死,請大家玩了《活俠傳》更加注意日常出行安全,絕命終結站就在你我身邊。」


而就在玩家大愛割草遊戲,瘋開無雙、恣意放飛自我的同時,是否想過那些「呃啊、呃啊」的小兵們?這一次,將輪到玩家扮演戰場上的小兵。《活俠傳》的世界觀中,哪怕是功力再高深的強者,也是血肉之軀,兵荒馬亂中給人戳了幾刀,還是會死得不明不白,何況主角只是雜魚?再加上兵器無眼,同門師兄弟投出暗器時目的是克敵,但若玩家自己動個不停,跑到同門中人的彈道上挨鏢,莫怪別人傷害同門情誼。團隊更透漏,試玩版中的戰役難度已經調降,實際上的設計更加不講理,正式版中英雄角色的登場會讓求生難度暴增。


盡可能地「活」吧!

回歸到製作層面,《活俠傳》是透過遊戲引擎 Unity 製作,立項開發至今已有一年半的時間。在遊戲美術方面,由於人力有限,目前優先於開發其他內容,在目前已完成的遊戲背景中,試玩版展示了其中一半。整體製作距離完成遊戲還有一段距離,對團隊來說最困難的,莫過於系統架構的設計開發了,但是隨著這項工程漸趨成熟可信,接下來的工作也會漸漸變得比較輕鬆可掌控。

以回合制戰鬥為例,決鬥方面最複雜的是技能的實作,加入技能以後,戰術運用的複雜性暴增,玩家功夫越是高明,越能壓低運氣的成分,低手互毆不經大腦,高手過招運籌在心。其中最特別的是團隊加入了絕對能讓玩家雙眼為之一亮的技能「嘴攻」,原始鳥熊團隊認為,嘴攻是一個無論古今中外文藝作品的特色體現,大家經常邊打架邊說話,都不怕喘不過氣來。不過若視為一種心理戰術,那這種奇妙行為似乎就變得合理。


根據團隊規劃的遊戲架構,目前計畫將第一輪的遊戲體驗控制在 8 到 10 小時左右,但人在江湖身不由己,正常一周目的時間落差將會是難以預估的大,無法預知的隨機事件可能導致劇情展開分秒失控。儘管如此,無論好或壞的故事結局,都將是一個精彩絕倫、專屬於你的故事!


點此進入《活俠傳》Steam 頁面,遊戲預計於 2023 年末上市。


圖片由 原始鳥熊 - Obb Studio 提供,文章由映 CG 所有,如需轉載請聯絡我們。  

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