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重現經典的復古電玩迷房間,專訪 NVIDIA 競賽「Enter The Retroverse」冠軍得主!

小時候家裡如果有很多電玩遊戲機,在班上可是相當神氣的一件事,不管是要跟朋友炫耀或是跟其它人聊遊戲時,都好像有永遠講不完的話題一樣。由 NVIDIA 為推廣全新 3D 虛擬協作平台 NVIDIA Omniverse 而誕生的數位競賽「Enter The Retroverse:A Graphics Flashback」,以回憶中的電玩為主題,而從眾多作品中脫穎而出獲得首獎,正是來自台灣的 3D 藝術家劉知融 Isaac Liu 所創作,映CG 很榮幸邀請他來分享這次使用 NVIDIA Omniverse 全新創作流程的體驗故事。


Isaac Liu / 3D 藝術家

目前任職於晶睿視覺動畫有限公司,負責製作 3D 類型的產品動畫,以及新技術導入和其它相關事務輔助。喜歡玩遊戲,平常會看一些老遊戲介紹,對於 97 年的遊戲年代有著十足的想像。


Isaac 任職的晶睿視覺動畫有限公司,擅長於各式 3D 產品動畫、特效製作,具備從前期概念設計、腳本製作到模型、動畫的一條龍製作能力,也擅用各種新興技術達成目標。負責 3D 動畫製作的 Isaac,平常也需要視需求,找尋各種更好的 CG 解決方案。這次接觸到「Enter The Retroverse」競賽,正是為了幫公司尋找更快速的渲染方案而意外看到的。對老遊戲充滿熱情的他,一看到競賽主題時,便在腦海裡開始構思畫面。「因為我喜歡遊戲,在構想時會去想像如果我生在過去的年代玩遊戲會是什麼樣情境的一個夢想,童年的回憶通常在遊戲中大多是被美化。因此,我想要呈現些許虛幻的感覺,在場景中放置這麼多東西,就是希望表達出虛幻的感覺,我想一般正常的房間,應該不會堆這麼多東西吧。」

Isaac 進一步表示,整體的構圖靈感來自幼時讀過的童書,他非常喜愛這種大量內容以及細節填滿畫面的感覺,如同每個角落都有故事、無法一眼明晰全體的呈現方式。畫面則是朝下午慵懶的休息時間去想像,輔以大量不同年代的過去元素,藉此達成一種夢幻且虛實交錯的氛圍。

Enter The Retroverse 首獎作品 / Isaac Liu

3D 場景的創作流程分享

Isaac 有相關豐富的軟體使用經驗,大學時期學習 3ds Max,目前的工作則以 Maya 為主,同時也自學了 Blender。而這次的參賽作品,場景中幾乎九成以上的內容,皆是在 Blender 中自行創建而成。「畫面中的電視機、遊戲主機、卡匣、雜誌等,都是我重新參考照片建立的 3D 模型,還有像玩具飛機、車子等小道具,則是我學生時代的練習作品。另外,像是書包,則是以專門製作衣服或是軟性物件像是服裝、被子、包包的軟體 Marvelous Designer ,將書包重新打版,布料繪製與 3D 縫製的功能製作,並利用其物理變形模擬功能運算,以最快的方式達到我要的效果。」

Isaac 也指出,畫面中左牆上有兩面 NVIDIA Omniverse 獎牌,則是利用 Photoshop 繪製貼圖,再到 Adobe Substance 3D Painter 轉換 Normal Map,所有的模型最後在 Maya 裡面組合、設定 PBR 材質再匯入到 NVIDIA Omniverse Create 進行視角、材質與光線設定渲染。Isaac 說:「來回大約花了一個月的時間,扣除上班時間,真正進行製作的時間約莫 2 周。過程中,透過即時的渲染,陸續增加並調整成心中想要的畫面,直到我要的視角、光線、質感完成。」在實際體驗 NVIDIA Omniverse 與各種 DCC 軟體之間的檔案溝通,Isaac 就個人使用經驗來說,模型與物件的雙向轉換上可稱作穩定。「雖然有遇到像是 Maya 的圓形燈無法轉換進 USD 格式的狀況,但實質上問題並不大,真要提的話,會希望能克服材質在各渲染器的連接這比較棘手的部分。」

回想過程中面臨的挑戰,Isaac 表示主要還是集中在建立模型及貼圖上,除了時間以外,碰到的問題並不多。「在將模型場景導入 NVIDIA Omniverse 之後所遇到的問題,其實都是面對新軟體必定會遇到的熟悉操作及功能,這類型單純的問題而已。」

在使用 Omniverse 的過程中即時渲染的回饋很棒,可以說是所見即所得,創作畫面時很直覺,我很開心可以看到自己的創作得獎,聽說有一萬多件作品參賽,我非常感謝受到評審的肯定,未來如果時間允許也會繼續參加 NVIDIA 後續舉辦的比賽,希望有機會累積更多的經驗跟獎項。

by Isaac


全新、好調控的 3D 渲染能力

聊到使用 NVIDIA Omniverse 與傳統 3D 渲染流程相比有什麼顯著差異時,Isaac 指出,他很喜歡 NVIDIA Omniverse 的渲染能力,以渲染 PBR 材質的精準度跟速度而言,算是表現很好,另外也很喜歡它的 Shader 表現,用起來沒有像 Pixar Renderman 那麼複雜,讓他可以調整少數參數就可以獲得不錯的質感表現;但另一方面,其它功能的涵蓋率還不是那麼全面就是稍嫌不足的地方。「目前在 NVIDIA Omniverse 裡我只嘗試過 Create、Machinima 以及 Simulation,其它程式若有時間和機會或許會做嘗試。總體而言,我感覺 NVIDIA Omniverse 在未來還有許多發展空間,例如動畫部分很期待 Omniverse Machinima 對於創作者有更好的編輯功能,也很期待未來新版本的更新。」

對於擬真畫面的製作關鍵,除了材質及光源是基礎之外,關鍵還是取決於創作者想呈現的方向。

by Isaac Liu

然而,NVIDIA Omniverse 做為一款承載各個軟體檔案的渲染器而言,Isaac 認為其整體表現相當不錯,但若能讓使用者更加掌控渲染的各項參數,例如反射次數和各層的取樣數值會來得更好。「談論到製作 3D 圖像或動畫時,像是攝影機視角無法隨意移動模型,在攝影機視角拖曳模型會突然的飛出畫面,這一點讓我有些困擾。目前的版本在視窗中任何的視角平移時,移動的速度會過度靈敏,我有嘗試調整左上角的靈敏度,但是又會變成不太靈敏,這部分有點小困擾。」還有像是物件屬性、渲染參數、功能介面與操作體驗等,都是期待 NVIDIA Omniverse 在未來更新版本可做的更好。


對 NVIDIA Omniverse 的未來應用與期待

競賽結束後到現在經過了一段時間,對於將 NVIDIA Omniverse 導入公司製程的規劃想法,Isaac 表示,雖然由於公司近期排程關係較少使用,但前陣子將舊的個人專案轉到 NVIDIA Omniverse 裡,在專案轉換的部分,其渲染速度再次的讓他驚豔。Isaac 說:「從目前 NVIDIA Omniverse 的渲染表現來看,它在轉換渲染多細節、中等規模的場景上非常夠用,若之後有機會的話,會嘗試製作像遊戲預告片類型的短片。」

Isaac 也建議對 NVIDIA Omniverse 不熟悉的朋友們,除了到 NVIDIA 官網下載試用版本之外,也推薦可以搭配 NVIDIA 官方論壇,許多軟體使用細節或是問題解答,都可以在當中找到。


圖片由 Isaac 提供,文章由映 CG 所有,如需轉載請聯絡我們。  

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