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打敗長達六個月的自我懷疑與創作瓶頸!台灣藝術家運用 UE5、Maya、Blender、Substance 3D Painter 打造《秘境探險 4》 風格短片

台灣 3D 藝術家林奕晨成功克服了六個月的創作瓶頸與自我懷疑,利用 UE5、Maya 和 Blender 等工具創作了一部受遊戲《秘境探險4》啟發的短片《Pirate Ship》,本次映CG 也特別邀請他跟我們分享作品精彩幕後與個人創作心法!


林奕晨 雪若設計 3D 藝術家

住在景美溪旁,Unreal Engine 5.0 的發佈是一切的開端,使他終於可以完美表達腦內的世界。總是在作品上投入所有苦思,都是為了能讓天馬行空的世界,擁有落地的真實感;其十分擅長營造「缺席」的感覺,所以在他的作品中,察覺到卻看不到,但卻無法忽視的存在。

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聊聊雪若設計?團隊組成為何?主要承接哪些案子居多?

林奕晨:雪若設計是早期接案與創作時用的名稱,在 2023 年初與另一位作家導演楊宗儒(Tsung Ju Yang)一起以 STUDIO SMITH 333 再出發,開始獨立電影與動畫的創作。與楊的合作給我帶來很大的啟發;他在海外有豐富的攝影指導經驗,尤其擅長捕捉人物之間微妙的互動並將其視覺化,此間為我開啟了很多不同的思考。他也喜歡跟我討論我的環境設計如何刺激他思考背後隱藏的故事。我們都立即意識到,對方是最好的創意夥伴。我們才剛起步,到真正能說自己的故事前我們還是必須承接商案;但作為技術儲備,我們承接案子的思維是盡可能挑選敘事偏重的商品,一方面累積專業信用,一方面完整敘事的武器庫。團隊目前以我們兩個為核心運作,承接人物誌、商品說明影片、MV 等等;還有時不時推出不為客戶,純然作藝術表達的短片。


《Pirate Ship》共有多少人參與製作?花了多久時間製作?

林奕晨:此作品完全由我獨力製作,共花費了五個月的時間完成;然而,真正耗費我精力的是同時發生在我精神上的低潮。回頭看,我經歷的精神磨難都反映在我創作時的選擇上,不論是大氣的通透度、材質的潮溼感,甚至船體傾斜卻未傾倒的危險平衡狀態,似乎只需要再遇上一次潮汐,脆弱的部分就會崩塌掉入海中。這是一種奇妙的體驗,在自我懷疑的過程中完成的作品,非常珍貴。


能否說明本片的製作流程?主要使用哪些 3D 軟體,分別運用在哪些部分?

林奕晨:首先,對於船和山體的部分,我使用了 Maya 和 Blender 進行建模,再導入 Substance 3D Painter 來繪製材質,最後將船導入 Unreal Engine 進行組裝。至於場景,則是透過 UE 內建的 Quixel Megascane 裡的資產素材做整合。最後,再使用 Lumen 算圖,再導入進 DaVinci Resolve 進行後期處理。畫面呈現會選擇 Unreal Engine 5 的主要原因,是想呈現船在面對大海時的渺小感,以及探索未知時的孤獨和恐懼,透過龐大的畫面呈現出來,UE 裡光照的 Fall-off 與現實世界相符,特別是在製作大型場景時,能更好地還原物體的巨大感。


談談本片美術風格?是否有參考哪些影視作品,或是其他藝術家的風格?

林奕晨:本片的美術風格旨在表現海洋的廣闊與神秘,船代表探索巨大未知的自由象徵,在不斷追尋未知的過程中面臨來自各方面的挑戰和侵蝕,無論是風暴或與海盜的戰鬥,都是這艘船必須面對的未知命運。在畫面呈現想要以真實鏡頭拍攝的感覺呈現作品,利用 DaVinci Resolve 進行後期處理,加入紫色散射、電影噪點,並在 Unreal Engine 中的鏡頭中加入晃動,讓畫面更貼近真實攝影機的拍攝效果。由於攝影機常引人聯想到攝影者的存在,我特意創造了攝影者的缺席感。在這過程中,我參考了 3D 藝術家 William Faucher,學習了很多有關 Unreal 的燈光技巧、場景建構和鏡頭運用等方面的技巧。


聊聊本片場景設計?是如何進行構圖?

林奕晨:在場景設計方面,我受到了《秘境探險 4:盜賊末路》結尾的靈感,主角發現一艘失落已久的船内放置著價值連城的寶藏,這個情節深深地留在了我心中。然而我的興奮並非來自於寶藏本身,而是來自於終點的出現。站在終點前的狂喜,卻伴隨著一絲惆悵,因為終點意味著冒險的終結。在我的作品中,我試圖強調這份蕩氣迴蕩的惆悵情感。

在構圖方面,主題是一艘被廢棄已久的船,因此畫面著重於這艘船身上。不同於《秘境探險 4:盜賊末路》中完整的船隻,我在這裡刻意引入一個主要的敵人:時間。將船隻切成兩半,象徵著時間的侵蝕加劇,這種程度的損壞背後隱藏著無數短暫的瞬間,對這艘船的歷程來說,這些短暫的瞬間幾乎微不足道而又匆匆過去。船身不斷受到海風的侵蝕,在木頭顆粒和船身磨損感中,展現崩解且即將傾倒的感覺,這些都是時間帶來的特殊品質。


能否聊聊船的設計?製作過程中是否有遇到挑戰?

林奕晨:最大的挑戰是船決定做成有斷面時,就在思考如何呈現木頭斷面的特性,建模船體時建出簡單的斷面,細節是用 Megascane 大量的木材資產塑造出斷面的感覺。船的斷面使用建模的方式將會耗費大量時間,也曾考慮使用 Unreal Engine 裡的 Chaos 系統來表現木頭的破敗感,但 Chaos 系統所產生的感覺比較像水泥牆碎裂和牆體崩塌所造成的破壞,不像是木頭斷裂崩解的樣子。

船體建模的構造
用 Megascane 大量的木材資產塑造出斷面感

請問製作過程中是否有使用到 AI?對於 AI 工具的看法為何?

林奕晨:這支作品沒有使用 AI 工具,我並不排斥 AI,我認為 AI 是一種非常神奇的對話工具,它有自己的理解和表達,或許是因為我自己無法觸及的。但是這個作品與自己的對話已經足夠碰撞出具體樣貌,所以我並未與 AI 進行對話。


整體來說,哪部分製作最印象深刻?最難的部分為何?團隊如何因應?

林奕晨:最難的部分就是燈光與鏡頭的部分,如何運用燈光去凸顯主題,並與場景的亮度做出差異,在這作品中我這點沒有做得很完美。其他像是鏡頭的焦距、鏡頭比例,對的鏡頭能做出有電影感的畫面,鏡頭的部分在製作這作品時沒去思考及學習太多,所以還是有很多我需要去學習的地方,我將會繼續學習把新學到的技術引用到下一個作品中。

這也是我跟工作室另一位藝術家學習到最多的地方,他在我們目前正在進行的作品中導入了很多在實際片場拍攝時會出現的攝影與戲劇概念,例如:Contrast Tatio、Nagative Fild、Power Shifting,以及最為重要的 Off-screen Space 的營造,這又是另一個新境界。我發現很多概念是來自古老的電影與攝影環境,但它們都會藉由新技術重新出現在現代作品裡,歷久不衰。


聊聊團隊近期的規劃?是否有新作品將要推出?

林奕晨:團隊正在醞釀一個台式克蘇魯故事,會是一部完整的短片,但在這之前會先推出一些極短的樣片。這將是 STUDIO SMITH 333 的首部完整短片,算是前所未有的挑戰。克蘇魯畢竟是來自西方,如何讓它「移植」到台灣的背景,而不會產生「文化排斥」是最費心思的地方,但如果可以實現,我們可以自豪地表示,我們成功地解構了屬於台灣人的未知恐懼。

文章授權聲明

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