By accepting you will be accessing a service provided by a third-party external to https://www.incgmedia.com/
「打不贏 AI,就與它合作!」專訪台灣概念設計師凌肇陽,一窺其如何透過 Blender、 PS 打造精緻科幻場景!
2022 年才從世新大學多媒體設計系畢業的凌肇陽,現於兔將影業擔任概念設計師。近期,與同系同學陳柏魁一同合製了《Skyline 天際線》,並獲選為 Blender 臉書社團的封面照片,獲得諸多網友們好評。現在就跟著映CG 的專訪,一同來看看凌肇陽如何打造出驚人的作品!
延伸閱讀:致敬《最後生還者》、《環太平洋》,專訪台灣數位繪景師陳柏魁,一窺其如何透過 Blender、 PS 打造科幻浩大場景!
2022 年畢業於世新大學多媒體設計系,現於兔將影業擔任概念設計師,主要負責場景概念及 Matte painting。就讀多媒體設計期間,因為對場景設計產生極大興趣,開始自主進修相關概念及軟體操作,不斷嘗試用最快的速度呈現腦中構圖。大三期間大量接觸產業資訊,發現這塊跟概念設計師所做的非常相似,再加上非常熱愛科幻、想像類題材的電影,概念設計是參與電影創作相當重要的一環-懷著能夠實現願望的熱情,決定往這方向挑戰。
Artstation
Behance
Instagram
《Skyline 天際線》
簡述作品概念,想透過作品傳達什麼樣的故事?總共花了多久時間製作?
凌肇陽:作品世界觀想呈現出兩個文明的衝突。這個衝突是對立的,且具有壯闊史詩那般的場景。自古以來,「以小搏大」的感人故事,充斥在各式各樣的作品中,我想放大這樣的故事性,所以設計前提就是兩個發展差距極大,甚至完全不對等的文明,無數的飛船如飛蛾撲火般衝向龐大的戰艦,像星星之火那樣紛紛墜落,這個故事想呈現的就是那種衝突之下的無力掙扎。製作時間從發想開始,船隻和地形大約花費一週左右,大多利用下班閒暇時間製作。
能否分享一下製作流程,如何與陳柏魁一同分工?
凌肇陽:在這次合作之前,我們大學畢製就有過同組製作的經驗。對彼此的想法、創作方向算是相當熟悉,所以雙方在過程中配合地很順利。在最初討論時,我們的共識就是讓雙方自由發揮所長,以自身的特色、風格去呈現一種衝突的張力,訂好這個大方向的主題後,確認鏡頭跟環境光,接著就開始各自的製作了。換而言之,主題本身所聚焦的「對立」,其實給了彼此最大程度的創作自由,不被彼此侷限,更能發揮對方創作的空間,這是我覺得這次合作最有趣的部分。
陳柏魁:製作方向以衝突為出發點,先畫出大致關係位置圖,之後在 Blender 中製作出大致的地形和物件規劃。分別製作的時候,我個人先將飛船會有可能用到的零件製作成資產,將整體外輪廓畫出後,再設計整體船艦外觀,最後再慢慢深入細節以及周邊的子艦。最終在算圖合成階段時,先用雲霧和對比度,將整體畫面景深遠近感先做出來,確認主光的來源,將影子做比較細部的統一,加上一些戰鬥的損傷、地面的爆炸和火光,最後完成地差不多的情況下,加入簡單調色,完成最終成品。
其中遇到最大的挑戰為何?又是如何解決?
凌肇陽:題材本身其實就是最大的挑戰,我們仍然要思考如何讓兩邊在文化和設計存在巨大差異的同時,畫面呈現又能是協調而不雜亂的。最後我們想到的,就是兩個不同文明的對戰。畫面主題呈現一種衝突、劍拔弩張的緊張關係,觀者一看到就會馬上理解到:「哇,雙方正在面臨巨大衝突。」這樣的故事感,高空中侵入者的太空飛船影子籠罩在土地上,給人遭到侵略的壓迫感。
設計時,細節呈現我們也想再強調不同種族差異性,特別設定讓兩個文明的科技程度差異鮮明,場景設計其實就是是故事的預設前提,為了強化這個部分,我們兩邊在製作過程中,一直保持資訊交換,不間斷做各種細節調整,找到差異之間的臨界點,最後由柏魁合成增加爆炸特效做整個收尾,讓畫面呈現出最具張力的故事性。
整次共創的經驗真的非常棒。我們彼此都還在學習,身為共同創作者,等於也是站在最近的位置,去觀察對方的製作方式、設計邏輯,真的是一次非常有意義的挑戰。
可否分享一下各自製作的部分?
陳柏魁:先畫出大型外輪廓,設定主要作用為何,接著再依照自身經驗 ,大概可以以 70% 的大面積搭配 30% 的細節刻劃。最後再加上細部的處理,將功能性的感覺凸顯出來。
凌肇陽:在設定背景文化時,我先參考北歐維京人的風格設定。以大眾文化來說,維京人的很多文化符號,都跟他們的神話、英雄海盜故事有關,結合了空島的飛船,融合了想像與神話後呈現出的飛船。你甚至可以想像,這個文明已經製作這樣的飛船幾百年甚至千年了,族人代代相傳造船技術,並且在自己的陸地上安居樂業,孫子都會圍繞在爺爺旁邊,聽爺爺說冒險故事那樣祥和、與世無爭的文明。為了強化那種絕望、無助悲壯的衝突感,我刻意讓飛船造型顯得渺小、數量多卻不堪一擊,仍然要去迎戰敵方。
聊聊作品中的雲層煙霧效果?
凌肇陽:主要分成兩個部分,一部分是雲霧,在 3D 環境裡製作,運用背景透明的雲霧圖片,穿插環境和物件之間,有點像在 3D 環境裡做圖片合成,同時也會呈現透視變化。第二個是背景雲海的部分,用圖片合成的方式,進行場景透視、鏡頭位置 、光影相同的圖片,再稍微調整色彩色階去符合 3D。
此作品會有機會發展成一系列作品嗎?或是有打算發展成短片嗎?
凌肇陽:其實每次投注熱情將作品繪製完成後,我會想著要不要將作品延伸發展下去,還是就這樣保留懸空,讓觀眾留有想像空間。但同時,我個人對於概念設計的想像,作品同時也是在創造自己的世界觀,擁有無限延伸的可能性。對我而言,就像才翻開故事的第一篇章,可能還意猶未盡,想繼續探索下去吧?
《wolf spider》
製作年份:2022
使用軟體:Blender、Photoshop
簡述作品概念,想透過作品傳達什麼樣的故事?總共花了多久時間製作?
凌肇陽:在構思每一個作品,我都會希望場景本身也有一個豐富精彩的故事,不只是單純追求畫面呈現。電影、小說故事中的大蜘蛛,通常都是巨大恐怖的威脅本身。但在這兩個片段中,仔細觀察就會看到,蜘蛛是受到人類囚禁,正試圖逃竄。對大蜘蛛來說,人類才是可怕的存在。製作蜘蛛模型大概花了一個週末,之後又各花兩天將這兩個場景繪製完成。
能否分享一下製作流程,其中遇到最大的挑戰為何?又是如何解決?
凌肇陽:一開始是先從蜘蛛開始製作,基礎的模型製作完成後就先開始場景 Layout,再看蜘蛛在畫面哪些部分會露出,再做較細節的製作。以加速整體的製作過程,省去一些多餘的製作步驟。製作過程中,除了蜘蛛本身的建模雕刻,牠的毛髮製作起來算是比較困難的部分,要配合身上不同色塊,去製造不同色彩的毛髮。最後調完動作,毛髮的位置流向也要確認是否正確,可以說是製作裡較為困擾的部分。
可否進一步說明蜘蛛的製作?有遇到什麼困難嗎?
凌肇陽:從前期資料蒐集、草圖繪製、基礎建模雕刻,材質繪製,毛髮製作,以及最後的 Rigging 和 Animation,因為那時是第一次嘗試有機物設計,其實很煩惱,裡面每個步驟幾乎都是一邊製作一邊看教學,甚至邊做邊自我懷疑,到底為什麼要選八隻腳的生物當第一次的角色嘗試,但邊做邊學的感覺很開心,困難本身就是一種挑戰。要說最困難的部份,應該是一開始製作時要看真正狼蛛的各種參考圖片吧?感覺真的是特別「毛毛的」(笑)。
《酒樓-人魚》
製作年份:2022
使用軟體:Blender、Photoshop
簡述作品概念,想透過作品傳達什麼樣的故事?總共花了多久時間製作?
凌肇陽:在昏暗燈光下,眾人在這紙醉金迷的酒樓,凝望著被關在巨大玻璃水缸中的人魚。她全部的世界都被人類圍繞,是純粹被觀賞、圈養的生物。此作品的主要視角其實就是人魚本身,中式建築與造型營造出另一種故事渲染力,其實我在作品發想中,很常利用換位思考的方式,而不是單純從觀者的視角去觀看世界。除了構圖之外,也希望能加入飽滿的故事背景,這對我而言就是創作中最大的樂趣。整個製作加合成大概2 至 3 個工作天,我在製作時,會預先規劃整個製作流程,更有效率地去執行。
能否分享一下製作流程,其中遇到最大的挑戰為何?又是如何解決?
凌肇陽:酒樓概念製作最困難的部分在玻璃。一片玻璃要有三層的效果,第一層的鏡頭外的反射、第二層人魚和水缸內的景觀,和第三層後面的景物。我最後想出來的方式是將第一層的反射用部分受損摩擦去增加他的細節,降低折射讓後方景觀能正常透出,魚缸內的人魚和景觀就用合成的方式去製作。
可以多聊聊水箱內的燈光嗎?如何調製成所想的效果?
凌肇陽:水箱內的燈光製作,在一開始 3D 環境裡就先去調整玻璃材質,運用光滑度的差異去製造磨損玻璃的反射。至於主要光源設定,合成的泡泡也要配合光源去做調整,水缸裡的石頭、植物合成也都要配合光源,藉以增加水缸內的豐富性。
可否多聊聊主角人魚的製作?
凌肇陽:人魚構想希望畫面更加有張力,所以讓她比一般人類更加高大,角色設定是亞洲中式面孔,華麗的裝飾暗示身分尊貴。上半身用 Midjourney 製作,但雙臂和魚尾巴的部分出來的效果還不夠好,最後還是用合成的方式製作。這次的製作過程中,我意識到 AI 真的可以加速製作流程,讓我產生巨大危機感,為了不在哪天被取代,我只能加緊努力精進自己啊!
作品多半使用 Blender、Photoshop,能否分享幾個使用小技巧?
凌肇陽:其實在定位自己時,我就將自己設定在概念設計,所以創作的第一要點,應該是如何快速完整、清晰地表達出能讓人一眼理解的畫面,而不是精細的模型製作,要先去考慮到後續的動作是否會穿幫等等問題。在製作上,我一開始會先規劃、構思好各區域,分配要怎麼製作才會加快工作時程。如果可以用圖片疊加,就不一定需要模型製作。以我實際工作經驗來說,能越快、越精準地出一張圖真的很重要。這兩個軟體對我而言有很大的助益,創作的前提定位不同,使用的工具也會有所調整。
現在 AIGC 藝術鬧得沸沸揚揚,想請問你對 AIGC 的看法為何?
凌肇陽:最開始我只以為 AI 會在初期取代一些較為繁瑣耗費人力的作業,但隨著第一次看到 Midjourney,我被徹底震撼了,它幾乎要顛覆整個概念設計,直接衝著我們來欸!當然慶幸的是,目前技術還沒辦法完全被取代,很多細部設計還是要人來手動調整,我目前是傾向「打不贏,就加入」的想法,想持續嘗試這些新技術的操作,期望能成為接下來創作的助力。
圖片由 凌肇陽 提供,文章由映 CG 所有,如需轉載請聯絡我們。