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老鼠角色、生物模擬特效不簡單:細說電影《女巫們》的特效製作(下)

透過虛擬製程,將主角變身與幻化的工作流程:細說電影《女巫們》的特效製作(上)的解析,在這篇下半部的解析,將著重在電影中的老鼠角色、生物角色的特效解析。透過外媒 befores & afters 的專訪文章,一起來繼續了解吧!

「雖然我們依靠 simulcam 來拍攝一些更複雜的以老鼠驅動的鏡頭,但我們還是使用了傳統的老鼠造型桿,來進行構圖和拍攝演員互動的時刻。」 Baillie 解釋說,「物理代理總是有助於確保一致且可信的眼線,因為大多數人很難將視線對焦在距臉部近一米的虛構物體!」

「我們還為電影中的情人貓 Hades 製作了一個「豆袋」,讓安海瑟薇(Anne Hathaway)扮演的大女巫(Grand High Witch)可以撫摸和抓緊。這種實體物件有助於讓女主角和虛擬貓產生身體接觸,後續再由特效團隊後製清除掉即可。」

《女巫們》特效總監 Kevin Baillie 指出,這樣的「物件」在取景和互動方面效果都是非常卓越的,但不一定要參考照明,因為人造皮草「永遠不會在相機上看起來非常正確」。對於和導演 Bob 和特效總監合作中的的下一部電影,視覺效果主管也暗示他們即將要放棄這種類似「標本」的東西,取而代之的是更好的東西,這種傳統的方式將會走向歷史,「在 2022 年中應該可以再次討論這個話題,哈哈!」

拍攝老鼠場景的另一個方面,則涉及了錄製兒童演員的語音表演。這是使用 Cubic Motion 的頭戴式攝像頭,以及其即時解算軟體,通過即時的臉部運動捕捉來處理的。Baillie 說:「此數據可以用於在我們的 previs 老鼠上產生基本的動畫,並在某些鏡頭中為 VFX 動畫師提供有關老鼠特徵的時序指導。」最終老鼠表演的靈感則來自出色的演員群,Jahzir Bruno、Chris Rock、Codie-Lei Eastick 和 Kristin Chenoweth,以及 Method Studios 各分部的才華橫溢的動畫團隊。 


製作 CG 版的老鼠

由於老鼠角色必須表現得像真實的老鼠一樣,儘管有一些非常特定的行為,但依然意味著它們始終被視為 CG 創作。而 Method Studios 在製作它們時,則藉鑑了最初的概念設計。但是,因為其中有使用到真實老鼠進行演藝,這意味著實際上必須將鼠標更「接地」一些,才能匹配。

「我們使用真正的老鼠,為我們提供了諸如腿、手臂等關鍵特徵的比例。」 Method 的特效動畫團隊總監 Sean Konrad 概述,「它們的手臂和腿受到了解剖學上的限制,從而略微限制了他們的活動能力,並迫使他們在處理物體時,要對整個上半身採取更廣泛的行動;而不僅僅是手臂,我們還結合了一些真實的老鼠抽搐感。」

另一個重要方面,則仍要透過老鼠的面孔來識別真正的演員,「例如,主角男孩的眉毛和嘴唇成為我們試圖強調的特徵;以及布魯諾的額頭、雀斑和更大的身體。最初,我們像真正的演員表情一樣,將面部動作保持得更加有限,但是發現,尤其是在寬泛的範圍內,它們的表情難以辨認,因此我們對基本形狀進行了誇大處理,以便動畫師可以將其推向極限。」

Konrad 補充說:「最終也被用於特寫鏡頭中。我們發現,當表情真正彎曲時,角色會更有趣。真正的演員也被用作他們的身體表演的參考。像是布魯諾走路相當僵硬,相對的,Hero Boy 跨步是非常大的。但我們還是希望它們能夠很快適應它們的小鼠身體。因此這些區別特徵,在它們成為『兩足動物』時最明顯,並且從它們各自的獨特解剖學比例出發,在兩足動物中都使用了獨特的步態。」

其中一個最為複雜的情況,則是在老鼠的深黑眼球模擬,讓它們的視線更難被辨認。為了解決這個問題,Konrad 說,Method Studios 的藝術家們試圖依靠經典的舞台演員方法,「用他們的鼻子來引導觀眾理解角色擁有的視線。當他們和奶奶說話時,奶奶的臉會大得多、會佔據很大的視野,所以我們實際上讓他們在她的雙眼之間掃了一眼。」

而在大多數場景中,讓老鼠「少說話、多表演」是導演的堅持,「儘管我們盡可能擴大幽默感,但這並不總是幽默的時刻。有時只是一個很小的身體運動,傳達了每個場景和鏡頭中老鼠的心理狀態。像是布魯諾緊緊抓住他的尾巴作為安全毯,當奶奶試圖解毒時,黛西會撫摸著她的手、Hero Boy則興奮地彈跳;布魯諾因身材高大而陷入困境,黛西會清理自己、英雄男孩在解釋他的計劃時會突然旋轉等等。」所有這些事情,都在對話以外刻劃人物的特徵。

除老鼠外,視覺特效組還為影片提供了 CG 貓、蛇、雞和其他生物。「這讓我想到了許多角色驅動的 VFX 電影的無名幕後英雄」,特效總監 Baillie 說道,「即使有了出色的演員表演,從演員到角色的轉化,也是一種主觀和藝術上的努力,而這種努力很少得到應有的榮譽。」


讓動畫製作者充分了解演員的意圖,並忠實地將其轉換為 CG 角色,同時利用 CG 角色的獨特功能來提升其表現,確實是一項非常特殊的技能。

《女巫們》特效總監 Kevin Baillie

「大女巫」的虛擬化工程  

片中大女巫的邪惡笑容,對於其在雙耳間產生撕裂的效果,早期的概念藝術則定義了視覺效果可以實現的外觀。「一旦知道了我們想要的外觀後,我們在完整的臉部動作編碼系統(FACS)中,會使用基於 3D Systems 的攝影測量裝置,對安海瑟薇進行了掃描,以此做為其非人類能力的標準。」

安海瑟薇在主要攝影期間,皆沒有佩戴任何面部標記,因為正如 Baillie 所建議的那樣,導演希望在編輯過程中靈活決定咧嘴的出現和消失時間。「女主角就像在普通電影中一樣在相機上表演!事實證明,這是一個不錯的決定,因為安海瑟薇在拍攝時的靈感表現,本身就是裂痕發生時的定義,這是我們無法提前預料到的。」

在拍攝之後,則由舊金山 Method Studios 的面部動畫團隊接手進行。Baillie 說,「他們用了令人討厭的笑容精心裝飾了 Anne 的臉,其特徵是鋒利的牙齒和分叉的舌頭。在 Nuke 中,複雜的壓縮過程涉及將移動板重新投影到 3D 幾何圖形上,並進行 UV 空間扭曲,從而確保數位假肢與我們的素材攝影無縫融合。」" 


本文經 befores and afters 授權發布,內容僅有做字詞修改,保留作者所述內容,但不代表映CG 立場。如需轉載請聯絡原作者。

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