By accepting you will be accessing a service provided by a third-party external to https://www.incgmedia.com/

透過虛擬製程,將主角變身與幻化的工作流程:細說電影《女巫們》的特效製作(上)

近年好萊塢紛紛向經典致敬,將許多經典電影再次翻拍。在去年末上映的《女巫們(The Witches)》雖然遭受各影評及媒體評價為「定位模糊」,但電影特效仍然是我們津津樂道的看點之一。該部電影運用的技術依然相當新穎及趨勢性,外媒 before & afters 的專訪文章,其採訪了該片的特效總監 Kevin Baillie,以及 Method Studios,來談談他們是如何應用新技術,並和拍攝團隊做到精準分工。

(延伸閱讀:老鼠角色、生物模擬特效不簡單:細說電影《女巫們》的特效製作(下))

特效總監 Kevin Baillie 已經和導演 Bob Zemeckis(本名 Robert Zemeckis) 合作了近 14 年的時間,Baillie 表示道,總是會被其他人問道,「和同一個導演合作這麼久,會不會感到『無聊』呢?」毫無疑問地,因為在這麼長段的時間,不同的影視專案上肯定會不同的技術演進,例如,採用最新的虛擬製作技術就是最重要的轉捩點,「這也是讓合作關係一直有火花的重要原因!」Baillie 認為,正是因為每項專案都如此不同,同時導演也都勇於嘗試新的技術應用,才能讓每一次的合作作品,在藝術和科技上都有不同的重大突破。

《女巫們》中描述了了一個小男孩在父母雙亡後和外婆一起生活;從外婆的口中,她得知了許多女巫的故事,隨後也與朋友遇到了真正的女巫、發現女巫的陰謀進而變成了老鼠,開始了與女巫們的對抗。

特效總監 Kevin Baillie 表示,《走鋼索的人(The walk)》這部電影,可說是第一部採用基於光學的虛擬相機,且當時的製作也採用了 LED 牆的製作技術。在另一部《馬克的異想世界(Welcome to Marwen)》,則採用了遊戲引擎 Unreal Engine來為整部電影做預先打光;在早期,也和現場的製作設計(Production Designe)協調合作。在《女巫們》中,就將上述參與過的電影技術再次結合應用。

(延伸閱讀:虛擬製作如何改變影視創作的未來?一窺 LED 智能棚的三大優勢與實戰案例

導演 Bob Zemeckis

「這些科技也可以幫助導演講述他想要表達的故事,甚至在前期就可以對『最終影像』有完整的想像和理解。」

- 《女巫們》特效總監 Kevin Baillie

 可視化和虛擬製程

使用一系列虛擬製作工具,幾乎在製作之前和製作過程中,就能看到《女巫們》中的每個鏡頭。 Baillie 解釋了如何進行處理:「在準備工作中,我們與製作設計師 Gary Freeman 合作,為他的佈景設計找到了清晰的構思方向,了解哪些是已經成形、又或還在發想中的。透過 Method Studios 和 NVIZ 的團隊,我們致力於構建這些場景並對其進行優化,以便在 Unreal Engine 中進即時查看。

「接著,NVIZ 的動畫師會開始工作,使影片中的英雄人物栩栩如生,其中包括將三個孩子變成老鼠,以及一群討厭的女巫。每個場景的動作都是從頭開始設計的,在此過程中還沒有任何『鏡頭』的概念。然後,導演 Bob 會使用帶有 Vive 定位器、類似自定義攝影機的方式,在這些場景用虛擬的方式去拍攝,然後將其輸入到由 Unreal Engine 中的自定義 NVIZ VCam 外掛中,該過程完成了從鏡頭管理到鏡頭更換再到角色的所有工作。導演 Bob 可以使用這款工具及,在 4 小時的會議中即可拍攝多達 200 種設置,就能很快地產出預覽片段。」

根據 Baillie 的說法,這種預覽方式的主要好處是讓導演早早地參與前期設置。「我不能確切地估計,這樣的方法可以讓導演和Previz 的熟識,究竟會帶來多少效益;但肯定的是,絕對不是讓動畫師團隊透過口頭指令來實現。這樣有助於整個過程在早期就匯集每個實景部門的創造力,也能將燈光、鏡頭的改變設置,傳到我們即將建構的實拍片場。」

在拍攝過程中,NVIZ 使用了一個 Ncam 系統,該系統使導演 Bob 和攝影總監 Don Burgess 可以看到 CG 版本的老鼠,並透過鏡頭來設定實拍攝影機來設置延伸的物件,並即時適應背景。「這讓我們完成了需要多個相互關聯設置的複雜鏡頭。」特效總監 Baillie 說道,「這也讓我們相信,一旦將實拍素材移交給 Method 或 NVIZ 的特效團隊是可以使用的。」事後,Method Studios、NVIZ 和 Day For Nite 的主要動畫師,便與導演 Bob、特效總監 Baillie 和編輯團隊攜手合作,完成實景拍攝的後期製作。Baillie 說,儘管團隊要完成的工作比原先預期的要多得多,但由於攝影團隊早期計劃的工作是成功的,相對而言,途中的插曲是很少的。


製作鏡頭:變身和幻化

在電影中,令人注目的的視覺效果是「幻化」,像是其中人類會變成老鼠。特效總監 Baillie 觀察到,導演希望這些轉變看起來像是在物理上看似合理,而不是幻影般的魔術。  

「在這個經典的故事版本中,與 90 年代版本電影不同,這種轉變是一種單方面的事情,我們英雄人物的鏡頭就是最好的例子:他的皮膚起泡並彈出,散發出紫色蒸氣,下面有毛茸茸的皮膚。」在 Method 才華橫溢的 FX 動畫團隊的巧手打造下,揉合出了一種融合逼真與怪誕的巧妙組合,也要同時符合美國電影的分級制度。

Method 的特效動畫團隊總監 Sean Konrad 進一步描述了此變換效果的製作過程:「我們在主角 Hero Boy 的資產上,創建了一組混合形狀,將其變形為鼠標頭部的形狀,然後我們使用 Hero Boy 版的老鼠做為參考,進行修飾毛髮的相對長度;接著將其放到自定義裝置中,以便動畫可以控制臉部的各個部分。像是能會以某種速率彈開、鼻子則以另一種速率彈開,以棘手收縮、眼睛鼓出等。接著,為他的面部表情拍攝了參考板,我們最初考慮將其用作投影,但最終圖像的時間和最終影像中的頭部角度卻成為了阻礙。」

至於,團隊則是在 Houdini 中先進行了模擬,將原始變量導出到緩存檔案中,以便藝術家可以在 Katana / RenderMan 中進行選擇。特效動畫團隊總監 Sean Konrad 說:「我們希望冒出氣泡看起來很痛苦,但又不怪誕,所以我們使其在膨脹時看起來像紫色,有點像泡泡糖。這成為後來冒出紫色煙霧的理由。我們討論了添加紋理或其他細節的問題,但最終我們覺得這將沒有吸引力。」

「隨著氣泡變大,Primvars的 技術(Renderman 中的技術)不僅使我們能夠驅動顏色,而且還可以在地下感覺到明顯的半透明性。發生爆裂聲時,添加了少量微粒,以使皮膚有些脫離。」Konrad 說道。 

同時,團隊也在 XGen 中對毛皮進行了修飾。使用具有噪音消除功能的皮毛長度倍增器使頭髮從根部「長出」。皮膚破裂的遮罩也被用來驅動長度。Konrad 解釋說:「然後在毛髮和彈出幾何體之間模擬了皮草導板,以驅動碰撞。毛髮長度的差異,意味著要將一些不同的模擬對象融合在一起。皮毛與皮膚的幾何形狀和布料相交時存在一些問題,但是一旦應用了運動模糊,我們就不會看到很多問題,並且快速處理了剩下的次要問題。」

在 Hero Boy 回頭的鏡頭,Method 最初討論了進行模擬,但最終一名合成藝術家模擬了預告片版本的臨時解決方案。「每個人都非常喜歡它,並將其保留為2D格式,這意味著我們能夠輕鬆地快速調整時間直到結束」Konrad 說道。

視覺特效總監 Baillie 說道:「在整個鏡頭中,我們也看到來自英雄男孩的煙霧痕跡。這種指示是這樣的,當我們看到牛仔/牧場的手在泥土裡轉來轉去時,他們幾乎散發出一團湍急的煙霧。來自 Kevin Baillie 的一個有趣的主意是,這看起來像是放屁的樣子,如果您能看到這種氣味的話,那與最初的發火事件相吻合,後者使"英雄男孩"從他的屁股發射出來。

而這個鏡頭也恰巧是變速重播,導演 Bob 想要一個類似「玩命關頭」的時刻。動畫師製作以 96 fps 動畫的鏡頭後,然後將其交給了編輯團隊及實習合成師,以不同的速度選項播放。透過不同的可變速度與面部拓撲中的變化相結合,以及在數位替身的不同部分進行的 Houdini / nhair / ncloth 模擬,意味著,依然存在一些運動模糊問題。大多數解決方案都是通過一些創造性的「黑客手段」進而解決的,然後應用了一些 Nuke 中的 Kronos 技術(基於光流技術的高品質變速功能),其渲染出的非運動模糊版本,有助於解決所有剩餘的問題。」

Method 的全球協作之術 

為了完成 2020 年10 月發行的《女巫》的視覺效果,Method Studios 依靠其遍布全球的工作室網絡,包括溫哥華、蒙特婁、墨爾本、紐約、洛杉磯、浦那和舊金山。

在不同工作室之間共享鏡頭的一些方法,取決於每個工作室的基礎設施設置。Konrad 說:「只有少量的資產共享,這是通過常見的方式實現的。像是分發Alembics 檔案、紋理等。當我們看到有貓、大巫婆、大老鼠的鏡頭,則是一個特別的挑戰。我們將來回的動畫作為播放爆炸和 Alembic 高速緩存,並來回發送,以便使角色彼此反應。最終,在這種情況下,貓成為了掠食者,而我們的老鼠大多只是對她做出了反應。我們將貓渲染器重新投影到了幾何體上,以便可以得到準確的反射,它們還提供了相同物體的渲染,因此就可以將兩者混合。」

同時, Konrad 指出,不同分布的工作市皆為同步工作。「我們在同步系統上投入了大量資金,同步系統的主幹是 Signiant 傳輸引擎,我們的資產管理工具都具有多站點感知能力。從協作的角度來看,疫情局勢帶來了一些挑戰,但也帶來了有多站點協作的成長機遇,像是遠程查看、屏幕共享工具,這些都需要齊心協力,因此我們開始為安全 VPN 中存在的工具,提供多種選擇用於臨時藝術家評論和屏幕共享(例如Jitsi,開源的跨平台通訊應用程式。還使用了影片的評論功能,但它們的網絡代碼需要大量修改,因此對於大型團體而言不是一個很好的解決方案。」

因此,Konrad 說,為了進行高分辨率全幀速率遠程審查,他們使用了 Evercast。「這使得協作最多的蒙特婁、舊金山、洛杉磯和溫哥華的團隊,可以即時查看彼此的工作,而不管圖像數據是否位於每個機構的本地儲存空間。我們還為遠程工作的藝術家設置了通道,以便他們在需要特定技術時(像是大型 FX 緩存、調試 TD 腳本)的情況下可以進入各個機構的任何網絡。」

電影中的影子木偶序列鏡頭就是一個例子。在 Hero Boy 的早期故事,看到雨中投射到旅館房間牆壁上,那副邪惡女巫的輪廓。這個概念演變為某種更適合於商業管道的東西。「當我們共享管道時,商業廣告使用了許多非標準軟體,而我們在紐約的工廠最終承擔了這項工作。」

Konrad 說,作為一名 VFX 主管,他必須監視大部分 600 多個鏡頭,這些鏡頭大部分來自溫哥華和蒙特婁(這些工作主要是按順序進行劃分),因此大部分時間他都「虛擬地」駐站在 Evercast 平台,穿越太平洋和東部時區。「我自己和其他總監都能夠在影像上進行註釋,而 Shotgun 則讓我們能輕鬆進行比較,以及擁有即時解決問題的能力。團隊將對每個站點進行內部審查,但還要經常進行溝通,以確保共享的老鼠設置,在外觀和行為上都是相同的。」

特效總監 Kevin Baillie 建議,「在每部 Bob Zemeckis 導演的電影中,都有非常標誌性的概念鏡頭。他喜歡透過驚喜講一個故事的挑戰,他的電影的鏡頭樹幾乎總是少於 1000。那不是我要拍攝的 VFX 鏡頭,而是電影中的總鏡頭,而當今大多數電影的鏡頭都超過 2000 個。」對於 Baillie 來說,《女巫們》中有幾個這樣的鏡頭特別引人注目,這些鏡頭被他稱為「BobZ oners(導演的絕招)」。其中第一個特徵,是貓 Hades 坐在多雨的壁架上監視主角。隨著鏡頭的進行, Hades 跳下陽台的壁架,滑下一根柱子到下面的陽台,然後跑進大巫婆的套房以報告他的發現。


「這個鏡頭需要 3 種不同的設置,透過 simulcam 模擬出可視化的貓,可以幫助指導相機的動作,像是 CG 下雨和環境,以幫助將所有事物聯繫在一起。最終結果花費了 393 次的內部拍攝,並且單張鏡頭的長度超過 2800 幀(即 2 分鐘)!

Baillie 說明,第二個象徵性的鏡頭,則是老鼠秘密地穿過酒店的大廳,且是以「不可能的任務」的方式運行:「由於相機和佈景需求,這個鏡頭還需要進行3個單獨的設置。通過 Previz 進行計劃,對於實現這一目標至關重要。借助 simulcam,這些Previz 過後的老鼠便可以通過我們的真人攝像機的鏡頭看到,並為我們提供了有關攝像機的物理,了解定位及速度。」

Baillie 指出:「所有這些素材之間的鏈結都是透過 3D 重建、數位環境,以及合成、精美的工藝進而產生的。結果真的是無縫的,這讓我感到非常自豪,特別是因為 Bob 委託我負責指導拍攝現場!他最後強調,首席助理導演 Lee Grumett 及其團隊,成為使這些麻煩成為可能的關鍵部分。「在片場中即擁有一個 Art Director,不僅能意識到 VFX 流程的重要性,而且能徹底理解 VFX 流程,這將帶來多大的改變。Lee 確保我們有機會獲得每個拍攝素材、LiDAR 掃描、參考照片,HDR 等一些我們需要的數據,並隨時與部門之間保持聯繫。」

Baillie 進一步指出,Lee 和他的團隊在絕大的程度上,都幫助使拍攝變得富有成果和令人愉悅,這正說明了,VFX 和實拍團隊在拍攝過程中儘早搭建橋樑的重要性,無論是通過概念藝術、虛擬製作,或僅是單靠對話。「並不是每個團隊都會幸運地擁有這個條件,但隨著虛擬製程的進步,我們的 VFX 人員可以越來越多地將實拍部門帶入我們的虛擬世界。這樣,我們將互利互助,我相信電影會因此而更好!」 

本文經 befores and afters 授權發布,內容僅有做字詞修改,保留作者所述內容,但不代表映 CG 立場。如需轉載請聯絡原作者。  

【投稿】參與《霹靂貓》、《阿基拉》等多部經典,專訪橫跨兩岸的資深動畫總監
Chaos Group 換新裝!即時光追和高品質素材庫加速設計流程

相關文章

還沒有帳號嗎? 點此立即註冊!

登入您的帳號