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「徐佳瑩的白馬夢成真? 身騎白馬?」Uber Eats 廣告幕後製作

想必大家都看過 Uber Eats 近期超洗腦的白馬廣告,品牌代言人徐佳瑩在廣告中騎著白馬,被馬擠下床的各種可愛互動。大家是否好奇當中的白馬是真是假?又是如何做出來的呢?我們邀請到負責特效與 CG 角色製作的罡風創意映像,由視效總監嚴振欽,以及 CG 總監曾彥偉,來分享團隊如何在有限的時間內完成這次的廣告製作。


以廣告的規格來說,有這樣 CG 生物的製作需求算多嗎?

嚴振欽:算是非常少。基本上,現在的廣告不會花費那麼多預算來製作。而這個案子是由 Uber Eats 總部委託奧美廣告,再由奧美廣告委託英傑哆創意來製作。由於之前與英傑哆創意有過一些短片的合作經驗,因此受邀負責廣告中 CG 白馬及相關特效的製作。


除了 CG 白馬之外,罡風還負責了廣告中哪些特效製作?

嚴振欽:在客戶的腳本幾乎確定之後,我們才開始參與並評估內容的可行性。例如,討論拍攝手法、需要注意的細節以及運鏡的方式等等。

在得知需要製作一匹寫實擬真的 CG 馬之後,根據當時的預估時間,其實是相當困難的。原本計劃所有馬的畫面都要以 CG 來製作,加上還有許多臉部表情的特寫。因此,在各種條件的限制下,我們重新討論了腳本的執行方式,最後決定結合真馬與 CG 馬的表演。CG 馬主要負責一些特殊的動作表演,而其他靜態的特寫鏡頭則以實拍為主。

廣告中公園裡一顆白馬的特寫鏡頭,即是透過實拍結合 2D 變型手法來強化了馬的臉部表情。這有點像是使用 Photoshop 的液化工具,將原本馬的表情變得更加誇張,呈現出更動感的效果。

這支廣告的長度規格與總製作時長大約多久呢?

曾彥偉:廣告總共分為 60 秒、45 秒、30 秒和 15 秒的版本,各個版本都使用不同的鏡頭進行相互組合。

嚴振欽:前期製作包含腳本的調整大約花了一個月到一個半月。實拍大約進行了兩天,後期製作則是三週左右。然而,由於廣告製作過程中需要不斷修改細節,或是持續產出不同版本的檔案,整個過程從開始到結案大約花了將近兩個月的時間。


這次的 CG 白馬與罡風原先的生物製作流程有什麼不同嗎?

嚴振欽:因為時間有限,無法嘗試新的方法,因此延續先前在電影製作中的經驗與方式來製作白馬。主要使用的 3D 軟體是 Maya,算圖引擎則是 Redshift。馬身上的肌肉效果是透過 Maya 的 Blend Shape 方式來達成,毛髮部分也是用 Maya 內建的 Xgen 功能。



幕後影片中也出現了徐佳瑩的數位替身,這個做法的目的是什麼呢?

嚴振欽:首先,因為真實的馬其實不太會咬東西,牠只會吃東西。我們在現場只能用紅蘿蔔來吸引牠去做出咬東西的動作,然後在後期將紅蘿蔔替換成韁繩或白蘿蔔等 3D 物件。因此,我們也進行了許多 CG 替換實體的作業。


要製作出好的置換效果,除了模型要像之外,光影其實非常重要。製作 CG 馬和人類模型都是為了獲得正確的光影效果。例如,若要將數位韁繩合成到畫面中,就必須在 Maya 中把韁繩的光影打在 CG 白馬和數位替身上,接著將光影的圖層取出來,並合成到實際畫面中。


前期是否有針對馬匹的習性或肢體動作進行研究?有什麼印象深刻有趣的小插曲?

嚴振欽:我們一開始都在研究真馬究竟能夠完成多少符合我們期待的動作。因為當腳本出來之後,許多都是異想天開,讓人覺得應該可以實現。但到最後在勘景時,真正去了解馬之後,就發現其實很多動作是無法實現的。接著,就是去實際收集馬的素材。我們會先決定要拍攝哪一匹馬,然後開始收集相關資料,例如牠的毛色、體態,以及是否有特殊的走路姿勢等。

這次的經驗相當有趣,因為我們從馴馬師那裡學到了很多,了解了馬匹的脾氣和喜好。原本腳本中有許多動作會需要激怒牠,或引發劇烈情緒才會產生,但這樣的做法可能會造成虐待動物的問題因此無法執行。Uber Eats 也特別要求我們不得進行任何虐待動物的行為,甚至派人到拍攝現場進行監督。因此,整個拍攝過程都是在非常安全且不涉及虐待動物的情況下完成的。


製作 CG 白馬的挑戰是什麼?有遇到特別難還原的細節嗎?

曾彥偉:以白馬在房間跳舞這個鏡頭為例,由於前後的鏡頭都是實拍的,所以在鏡頭的銜接上,必須讓觀眾感覺整個過程中都是同一匹馬。因此,我們在表情的細節、馬的體態等方面,都是 1 比 1 地參照真實的馬去還原。在拍攝的時候,我們也將真馬牽到實景中去拍攝燈光素材作為參考,這樣才能在 CG 環境中真實地再現馬在該場景及燈光環境下的樣子。


回顧整個過程,哪一部分或是顆鏡頭是最有挑戰性的?

嚴振欽:廣告中白馬跳舞踢破牆的那一幕,應該是調整次數最多的鏡頭。因為客戶要求 CG 馬要接近真實馬的樣貌,但每個人對於「像」的定義都不太一樣。有人說脖子的粗細,有些人會覺得馬尾的毛色。

到最後,討論變成了各種主觀的意見。對我們來說,我們完整收集了這匹真馬的資料,並以 1 比 1 最科學的方式重現牠,然後將牠放入這個場景中。但因為沒有人看過馬在場景中踢腿的樣子,所以大家會用自己想像的畫面來評斷。因此,有人會覺得馬看起來太胖或太壯等等。我們的目標是盡可能滿足客戶提出的要求。原本我以為最困難的部分可能是動作設計,但實際上遇到的困難主要是在馬的身型與毛色的調整上。

罡風創意映像時常在官網與 IG 上分享許多電影、影集的幕後特效解析,有興趣的朋友歡迎點此連結追蹤,或是來訊告訴映CG Media 編輯還想看哪些作品的幕後製作!


嚴振欽
罡風創意映像視覺特效總監

2007 年起擔任導演、製片、美術、視效等工作,參與多部影視前期與後期製作,2009 年首次擔任電影特效總監,2010 年進入中影參與《賽德克巴萊》、《KANO》等多部電影後期製作。2016 年成立 DCraft Studio,2022 年後改名為 Wwwind Studio 罡風創意映像有限公司。Wwwind Studio 罡風創意映像有限公司是一家主打視覺創意和製作整合公司,擅長在有限的條件下,發揮創意並結合電影美學來設計畫面。近期作品有《商魂 TradeWar 》、《 我們與惡的距離 The World Between Us 》、《 鬼才之道 Dead Talents Society 》、《 忘了我記得 》等。

曾彥偉
罡風創意映像 CG 總監

於 2020 年加入團隊,首次參加大型影集特效案 《斯卡羅》後,便開啟自身在特效製作領域的奇幻旅程,陸續參與罡風各項專案製作,如 《民雄鬼屋》、《黑的教育》、《疫起》等。在特效製作的旅程中,始終保持著虛心學習的態度與精進自己的技能,擅長提案、視覺發想以及 CG 製作流程規劃等,與團隊夥伴們攜手合作,打造令人驚豔的作品。

文章授權聲明

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