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快來使用免費新工具 Baguette,就能輕鬆綁定 Maya 節點,加速動畫製程!

日前,英國動畫及視覺效果工作室 Framestore 的主管 Nims Bun 打造了一款可以綁定 Maya 節點的系統,讓設計師在製作動畫或是電影時,透過點與點的連接將角色的關節連在一起。

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早已推行十年的祕密武器

Baguette 的推出讓多數人以為這是近期能夠讓 Maya 系統更方便使用的新工具,然而它早在2013年就已經進行開發,並且主要將其作為需大量視覺效果電影的輔助道具。Bun 全職開發共花費八個月的時間,隨後則將此技術用於他在 Pixomondo 視覺效果製作公司的作品裡。2018 年的《怪物遊戲2:妖獸讚》成功使用 Baguette 為客製化的角色創建所需的架構,經由連接節點即可完成。諸如頭部、腿部、手臂、四足動物類以及現有的手和腳部位,這些不同類型的關節,也可以快速地創作出屬於自己的構圖布局。不僅如此,使用者可以在預設清單中直接綁定裝置,或是以創作者自行客製的形式,放入 Maya 軟體內編輯節點與形狀。


從面部套索到兩足、四足動物與車輛都能輕鬆打造

從面部和身體的綁定得知 Baguette 基於面部的裝置,可以用來綁定節點;並且得以藉由網路的驅動掃描臉部作為融合變形器。這個框架更預設了雙足與四足動物以及車輛和飛機等工具,讓整體製作更為快速。

圖片取自 3DVF 網站,此為 Baguette 使用畫面

視覺特效、動畫以及遊戲開發不可或缺的主力來源

由於透過系統所創建的各個角色,每一個節點都是獨立的狀態,使用 Baguette 可以單獨更新,無須耗費時間更動設定。各節點皆能經由編寫,將所需的指令編寫在同一個檔案後一起執行於Baguette的介面。其他好用的功能還包括使用Maya功能架中的按鈕,方便於切換變換空間,並將角色重置為原始姿勢,自定義姿勢或單控制姿勢。


系統需求

Baguette目前僅適用於 2019 以後的 Windows 版本上的 Maya 64+。使用者也可以從 GitHub 儲存庫下載已編譯的二進位檔。有部分原始碼在 MIT 許可下可用。

值得我們注意的是,目前還沒有太多的書面文章說明 Baguette 的完整用途,因此也建議觀看 Nims Bun 在 Vimeo 頻道上的影片。


 資料來源:CG Channel 。文章由映 CG 所有,如需轉載請聯絡我們

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