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將角色生命力帶進表演中,專訪台灣角色動態工作室 Moti Animation Studio

Moti Animation Studio 是一家專精於角色動態的台灣工作室,主要承接橫跨國內外,各種動畫與遊戲製作的角色動態表演,不僅曾參與由童年角色水果奶奶帶領探險的動畫《妖果小學》的製作,也為日本卡普空《洛克人》、新加坡《戰地王座》以及《機甲英雄》等遊戲製作角色動態。本次映 CG 專訪創辦人 Jon Lo,請他與我們分享角色動態的秘密,以及創立工作室的幕後故事。


Jon Lo

Moti Animation Studio 創辦人,自小就喜歡動態,小學後移居加拿大,大學數學系畢業後,轉往學習熱愛的傳統動畫,自此一腳踏進 CG 產業,目前經營 Moti Animation Studio,並積極將領域往國際發展。
工作室粉專


將動畫創作能量集中

Moti Animation Studio 主要承接動畫與遊戲兩大類的專案製作,是業界少見專精於角色動態的工作室,再加上工作室本身是合作型的製作模式,也因此跟不少公司維持良好的合作關係,如公視、朕宏國際與日本卡普空公司等,進而不斷開拓業界領域。在談到工作室選擇角色動態導向的理由時,創辦人 Jon 分享十幾年前的轉折點,在與朋友經營了一家全方位的動畫外包公司幾年後,有了一個想法,想將原本分散投注在其他地方的時間、精力跟多年研究的心血花在自己最擅長的角色動作上。也因而決定開設一間專精角色動態的獨特工作室,Moti Animation Studio 也就此誕生。


一窺角色動態工作室幕後

在談工作流程時, Jon 提到一般會先從合作的客戶手中收到專案資料,有時候是 2D 腳本、文字描述,之後便會由腳本開始延伸製作 3D 的 Layout,安排基礎的鏡頭與場景配置。緊接著開始設計角色動態與 Blocking,也就是所謂的關鍵動作,其中包含角色姿勢與動態節奏;有的客戶則是會提供更為具體的資料,如 2D 分鏡跟簡易的 3D Layout 作為整體場景配置的參考等,再交由工作室完成後續的角色動態。在非角色動態工作範圍的前期分鏡、建模,與後期的打光、渲染與後製,工作室時常也會跟合作客戶一起討論,提供分鏡、或建模佈線的意見等,讓整個製作過程能夠更順利,也得以完成最好的作品。

有著豐富的承攬案子經驗,必然會碰到需要變化自如地配合各種風格的專案。在提到製作的風格時,Jon 也向我們解釋工作室時常涉略各種風格,無論是寫實、美式動畫、日系動畫,甚至韓國風格的動畫都囊括,所以動畫的風格,對工作室來說是非常得心應手的事,比較富有挑戰性的,反而是角色設計本身的限制,於此,Jon 提到前陣子與公視合作動畫《妖果小學》,在塑造裡面水果奶奶的動態表演時,因為水果奶奶在觀眾心中已經留有深刻的形象,也因此在角色的動態上也讓工作室下了一番功夫,如何在保留角色個性,但同時在動態上塑造出令人喜愛的動畫角色,這兩者分界上的拿捏便是在角色動態塑造上的一個關鍵。 

《機甲英雄》
《妖果小學》主視覺
RXD角色集合

打造角色動態的基石

在影片中看到精美的 3D 動畫作品,不免開始仔細觀察角色間自然無比的動態,而在開始創作 3D 角色動態前,不可或缺的一環便是綁定骨架與角色權重,它們也是促使角色表演得以發揮的重要關鍵。Jon 也與我們分享他多年的經驗,他提到,通常除了一般人體關節點以外,增加骨架的常見情況主要有兩個—其一是為了避免模型有穿面或破面的問題,二是想要突顯肌肉的變化;常發生的情況是模型穿刺進另一個模型,比如說角色腿比較短的時候,就很容易遇到穿面等情況。他更以基本骨架為例,如果沒有增設額外的骨架時,在上手臂舉起來的情況下,可能造成肩膀自動地凹陷下去,這同時也跟骨架的影響範圍有關,因此如果要做到比較完整的骨架系統,必須考慮更多細微的肌肉與模型的變化。因此工作室在建置不同生物的骨架時,除了參考基本的實際骨骼分布以外,也會依據動物身體肌肉的律動,來調整完整骨架的編排。
《王領騎士》骨架權重製作畫面
在處理角色 skin 的權重時,Jon 通常使用比較單純的加法方式,一層層把權重加上去。以權重來說,Jon 認為最困難的部分其實是肩膀,因為它除了肩膀本身以外,同時是胸腔與上手臂的交會處,這三個部位同時影響著肩膀部位 skin 的權重。而且上手臂活動性很高,所以很多相關的權重調整問題幾乎都會集中在這個部位。
雖然 Maya 與 3ds Max 這類軟體會先有預設的基礎權重,Jon 通常會將整體權重歸零,然後用手動的方式,一層層地把權重加上,比如他可能首先將權重 100% 分配到胸腔,等胸腔完成後,再逐步分配至上手臂、肩膀等部位,接著邊調整邊擺動模型,就能夠確認權重分配是否合理。Jon 也表示:「基本上會推薦新手在模型面數沒有那麼多的情況,多嘗試歸零再重新分配權重的方法,一來我認為這樣比較能夠熟悉怎樣的權重比較合理,二來也可以理解權重的基本概念,但是當對方比較熟悉後,也鼓勵能衍生出最適合他們自己的方式。」
《妖果小學》製作畫面

呼吸是創造動態的核心

創造精美的武打動作有兩個關鍵─第一個是節奏,它同時也是動畫重要的元素之一,第二個則是姿勢。動畫師會先抓好整個動作的節奏,再去調整他們背後的姿勢。Jon 也以一段武打片段分享,武打動作本身有所謂的快慢與力道輕重的差異,身為動畫師必須先把每個動作的力道輕重、速度快慢,以及角色的重量都分析出來,讓心底有整體動態的節奏,之後依照預想的節奏邊調整修正。在此之中,他更強調:「角色的呼吸也是幫助我們思考節奏的一個方式,它掌握了角色的情緒、個性及反應,如果忽略了呼吸,那整體節奏也會變得很難拿捏。」所以通常在看參考影片時,他會跟著片中角色的呼吸來抓節奏,或是自己表演整個動作,然後記下過程中的呼吸節奏,這將會成為之後創作角色動態很重要的參考。
姿勢則掌握了角色動態上的力量與力學,Jon 認為一個漂亮的姿勢通常不是較呆板的左右對稱,而是正好相反,好的姿勢,通常重量分布會不對稱,重心會集中在某一側,重心的偏移也會同時帶動整個姿勢,產生一種動態的曲線,而擺出的姿勢曲線也代表著角色動態的力量。曲線本身也有 XYZ 三個軸向,而透過腰脊等身體各部位的旋轉,加上三個軸向間的變化,使整個身體產生一股扭力,讓身體能呈現使力的感覺,如此一來整個姿勢創造也完成了很大一部分。
以往很多的觀念是,力量是來自骨盆,再由骨盆帶動胸腔,胸腔再帶動其他部位,一層層帶動,但是 Jon 近年來的經驗,讓他有了完全不同的見解,他認為:「在武打動作上面,我們的力量是全身同時產生的,當我們身體出力時,身上肌肉是同時在出力的,然後身體放鬆的時候,也是全身一起放鬆。這也是我們為什麼要抓那些關鍵的姿勢,因為那些姿勢通常是最為使出力氣的時候,或是力量最平衡的時候,所以一旦我們能夠掌握什麼時候最使盡力氣,什麼時候又最放鬆,就會更容易掌握整個動態。」


Jon 認為研究角色動態是需要經年累月的經驗累積,就如創作藝術的完美主義一般,永遠不會覺得自己做得很好,總是有進步的空間,而這樣也才能不斷地成長,並逐漸往心目中厲害的動畫師前進。

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