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Unreal Engine 5.7 五大更新亮點: AI 助理、行動裝置臉部捕捉......等功能一次看
Unreal Engine 5.7 於 11 月 12 日正式推出。在最新版本中,不論是材質、燈光、算圖、綁定方面皆有顯著的進化。除此之外,還加入行動裝置臉部捕捉與 AI 助理等突破性功能,以下一覽本次的更新亮點。
亮點一: 推出 PCG 新工具,打造樹木、自然環境更自由
Procedural Content Generation(PCG)工具於 Unreal Engine 5.2 首度推出。這次 Unreal Engine 5.7 在 PCG 擴增 Procedural Vegetation Editor(PVE),讓藝術家能在 Unreal Engine 內直接建立高品質 3D 樹木、自然環境,並可直接輸出 Nanite 骨骼組合(skeletal assemblies)。
PVE 目前推出實驗階段的版本與 Quixel Megaplants 素材庫結合運用,相關素材已於 Fab 平台上架,用戶可直接下載至內容瀏覽器。未來將擴充至數百種現成植被類型,涵蓋樹木、灌木、草類及各式植物。
亮點二: MetaHuman 可直接連接至行動裝置鏡頭,執行臉部捕捉
自 Unreal Engine 5.6 整合 MetaHuman 後,最新版本再度強化相關功能,現已支援 Linux 與 macOS,不再僅限於 Windows 平台。
目前支援 Python 腳本自動化,可批次化編輯組裝 MetaHuman 角色素材,且支援離線編輯。
在動畫製作方面,系統可連接 iPad 或 Android 裝置的外部鏡頭,透過 Live Link Face 進行即時動畫生成與表演錄製,提供更便利且即時的臉部捕捉方案。
亮點三:運用 AI 助理以自然語言指令解決技術問題(實驗階段)
新功能 AI 助理讓使用者無需離開 Unreal Engine 搜尋技術問題的解決方法,可透過 Unreal Editor 內的專屬介面,使用自然語言提出問題,AI 助理會提供逐步操作說明。這項功能對工程師而言,可協助撰寫程式碼;而對 3D 藝術家來說,則有助於解決技術相關的疑問。
亮點四:讓動畫自由轉移,套用在不同身形比例的角色上(實驗階段)
值得注目的是 Spatially Aware Retargeting 的功能更新,它可在不同身形比例的角色之間進行動畫轉移的重新定向,也降低角色自體碰撞的問題。
IK Retargeter 更新版本中提供更多控制選項。例如,可定義「胯部高度」(Crotch Height)以避免骨盆撞擊地面,或為腳加入「地面約束」(Floor Constraint),使腳可以垂直貼近地面。整體而言,此次更新讓角色骨架轉換時,大幅減少重新定向後所需的手動調整。
亮點五:全面提升 Skeletal 編輯器的效率
Unreal Engine 5.7 為現有的 Skeletal Editor 工具加入更新功能,讓使用者在製作骨骼配置與權重繪製時,可與 Blendshape 雕刻之間即時切換,全面提升 Skeletal Mesh 的編輯效率。
全新的 Morph Target 檢示器讓使用者可一次檢視角色的所有 Morph Target,並透過權重滑桿調整各個 Morph 的影響強度。
另外,Unreal Engine 5.7 也把關卡裡的碰撞帶進 Control Rig 的物理模擬中。Control Rig 現在支援世界幾何與物件的碰撞,並以單向互動的方式運作。關卡中的 Mesh 與 Physics Body 都可以作為碰撞體使用,並且在模擬與播放時,角色能與道具、地面與場景環境產生真實互動,讓接觸、推擠與環境互動看起來更自然。
其他更新內容
1.材質工具:
從 Unreal Engine 5.2 推出的 Substrate 實驗階段的版本,如今進到實際投入製作的階段。目前強化舊版布料材質的轉換流程,並調整布料粗糙度範圍,使其更貼近既有的布料 BRDF 表現。
2.燈光工具:
從 Unreal Engine 5.5 推出的 MegaLights 實驗階段的版本轉為測試版,並新增對方向光、Niagara 粒子燈光、半透明材質與髮絲的支援。
3.算圖工具:
新版本中 Nanite 工具正式支援 First Person Rendering,也加入 SMAA(Subpixel Morphological Anti-Aliasing)實驗階段的支援。
4.綁定工具:
在 Control Rig 中新增了 Dependency View 的檢視功能。
5.模擬工具:
模擬工具的更新幅度不大,但更新項目相當多,涵蓋 Chaos Destruction、Chaos Cloth、Chaos Hair、Chaos Fluids 以及 Visual Debugger 等工具。
6.VFX 應用:
使用者可在 Movie Render Graph 裡文件命名有具更高的彈性。透過 EXR metadata 避免名稱衝突,且可在 Nuke 等後期軟體直接查詢,無需外掛。其中 Interchange 也擴充了對 USD 的支援。
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