Unreal Engine 5.7 於 11 月 12 日正式推出。在最新版本中,不論是材質、燈光、算圖、綁定方面皆有顯著的進化。除此之外,還加入行動裝置臉部捕捉與 AI 助理等突破性功能,以下一覽本次的更新亮點。
Procedural Content Generation(PCG)工具於 Unreal Engine 5.2 首度推出。這次 Unreal Engine 5.7 在 PCG 擴增 Procedural Vegetation Editor(PVE),讓藝術家能在 Unreal Engine 內直接建立高品質 3D 樹木、自然環境,並可直接輸出 Nanite 骨骼組合(skeletal assemblies)。
PVE 目前推出實驗階段的版本與 Quixel Megaplants 素材庫結合運用,相關素材已於 Fab 平台上架,用戶可直接下載至內容瀏覽器。未來將擴充至數百種現成植被類型,涵蓋樹木、灌木、草類及各式植物。
自 Unreal Engine 5.6 整合 MetaHuman 後,最新版本再度強化相關功能,現已支援 Linux 與 macOS,不再僅限於 Windows 平台。
目前支援 Python 腳本自動化,可批次化編輯組裝 MetaHuman 角色素材,且支援離線編輯。
在動畫製作方面,系統可連接 iPad 或 Android 裝置的外部鏡頭,透過 Live Link Face 進行即時動畫生成與表演錄製,提供更便利且即時的臉部捕捉方案。
新功能 AI 助理讓使用者無需離開 Unreal Engine 搜尋技術問題的解決方法,可透過 Unreal Editor 內的專屬介面,使用自然語言提出問題,AI 助理會提供逐步操作說明。這項功能對工程師而言,可協助撰寫程式碼;而對 3D 藝術家來說,則有助於解決技術相關的疑問。
值得注目的是 Spatially Aware Retargeting 的功能更新,它可在不同身形比例的角色之間進行動畫轉移的重新定向,也降低角色自體碰撞的問題。
IK Retargeter 更新版本中提供更多控制選項。例如,可定義「胯部高度」(Crotch Height)以避免骨盆撞擊地面,或為腳加入「地面約束」(Floor Constraint),使腳可以垂直貼近地面。整體而言,此次更新讓角色骨架轉換時,大幅減少重新定向後所需的手動調整。
Unreal Engine 5.7 為現有的 Skeletal Editor 工具加入更新功能,讓使用者在製作骨骼配置與權重繪製時,可與 Blendshape 雕刻之間即時切換,全面提升 Skeletal Mesh 的編輯效率。
全新的 Morph Target 檢示器讓使用者可一次檢視角色的所有 Morph Target,並透過權重滑桿調整各個 Morph 的影響強度。
另外,Unreal Engine 5.7 也把關卡裡的碰撞帶進 Control Rig 的物理模擬中。Control Rig 現在支援世界幾何與物件的碰撞,並以單向互動的方式運作。關卡中的 Mesh 與 Physics Body 都可以作為碰撞體使用,並且在模擬與播放時,角色能與道具、地面與場景環境產生真實互動,讓接觸、推擠與環境互動看起來更自然。
1.材質工具:
從 Unreal Engine 5.2 推出的 Substrate 實驗階段的版本,如今進到實際投入製作的階段。目前強化舊版布料材質的轉換流程,並調整布料粗糙度範圍,使其更貼近既有的布料 BRDF 表現。
2.燈光工具:
從 Unreal Engine 5.5 推出的 MegaLights 實驗階段的版本轉為測試版,並新增對方向光、Niagara 粒子燈光、半透明材質與髮絲的支援。
3.算圖工具:
新版本中 Nanite 工具正式支援 First Person Rendering,也加入 SMAA(Subpixel Morphological Anti-Aliasing)實驗階段的支援。
4.綁定工具:
在 Control Rig 中新增了 Dependency View 的檢視功能。
5.模擬工具:
模擬工具的更新幅度不大,但更新項目相當多,涵蓋 Chaos Destruction、Chaos Cloth、Chaos Hair、Chaos Fluids 以及 Visual Debugger 等工具。
6.VFX 應用:
使用者可在 Movie Render Graph 裡文件命名有具更高的彈性。透過 EXR metadata 避免名稱衝突,且可在 Nuke 等後期軟體直接查詢,無需外掛。其中 Interchange 也擴充了對 USD 的支援。