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VR 遊戲有未來嗎?22 年資深遊戲開發人揭露製作成功 VR 遊戲的秘訣!

nDreams Studio Elevation 的負責人 Glenn Brace 有 22 年的遊戲開發經驗及長期擔任藝術總監的身分經歷,曾參與製作《刺客教條:編年史》系列《沉默之丘:破碎記憶》,現正往 VR 遊戲發展,知名作品如《Phantom:Covert Ops》80 lv 邀請到 VR 領域的領頭羊 Glenn Brace ,剖析 VR 遊戲製作背後的瓶頸,並揭示成功 VR 遊戲的幕後秘密。


請介紹一下您自己,何時進入這個產業的?以及製作過最自豪的遊戲是?

Glenn Brace:我在 90 年代自學藝術後,在2000 年代初期-主機遊戲革命剛開始時進入了遊戲領域。 當時英國遊戲業正爆炸性發展遊戲機如火如荼地出現:PS2 即將推出,Xbox 緊隨其後,我正咬牙切齒地在英國懷特島上的 Stainless Games 技術部門製作賽車遊戲,以創造性的方式在遊戲內撞毀汽車!

這為我後來任職於英國遊戲工作室 Climax Studios 時,參與多個賽車遊戲和摩托車遊戲奠定了基礎。然後轉向更多角色動作遊戲,並在各個工作室工作。對遊戲開發廣泛了解讓我很幸運能夠與世界領先的 IP 合作,同時獲得足夠的信任來創作原創內容。這對我來說是遊戲開發的最好時機,我引導了開發內容,展示了創新與創造的潛力,當藝術融入遊戲背景和體驗時,一款美麗的創作也就此誕生。


我對《沉默之丘:破碎記憶》感到非常自豪。現在是老遊戲了,但《沉默之丘》的重製是跨時代的創新。 在 Konami 的大膽勸說和一些創新原型的支持下,我們最終進行了大規模的重新構想,程度超越重製。玩家們的反應和粉絲群都保持正向期待。

《刺客教條:編年史》 是另一個令人難忘的開發歷程和人生里程碑。能夠參與這樣一個廣受讚譽、喜愛的 IP,並自由地創造生動和對比鮮明的體驗,這三部曲各方面都堪稱一流。,針對 IP 和 2.5D 動作類型,有著創意、創新和新鮮的嘗試。提供卓越的硬派潛行動作,每部都有大膽、鮮明、變化多樣的視覺效果,是一個非常特別的開發。

最近,《Phantom:Covert Ops》的發表,是一項具現代性的成就。前人成功的累積,使Phantom 是成為新 VR 趨勢,以 3A 大作為開發目標,與一個具有共同願景的跨領域團隊相融合。這個基礎理念推動了 VR 界線、互動、世代和 VR 市場預期。


您能否告訴我們 nDreams Studio Elevation 是如何以及何時成立的,以及創建它的原因是什麼?

Glenn Brace:Elevation 於 2022 年 1 月正式啟動。整個 2021 年上半年,我們都在考慮在 nDreams 位於英國法恩伯勒的工作室內擴展開發團隊的各種可能性。到 2021 年下半年,我們與各種令人興奮的 IP 合作的可能性增加,因此將第三個工作室 Elevation 正式列入規劃。許多新工作室面臨的挑戰是確保優秀人才。在疫情肆虐中,我們都意識到工作場所和創意產業的變化,因此創建「遠端優先」工作室的決定是為了擴大我們對新的、更多、更遠的人才的影響力。最近的開發過程證明了我們對遠端團隊的鼓勵文化、創造力以及同事情誼的信心。

我們一直在 nDreams 法恩伯勒工作室忙於發展和改善我們的工作流程,2021 年最後一個季度看到了一些創新和大膽的步驟,這在團隊溝通和計畫帶來了助益。Elevation 工作室將利用、改良和建立我們所學,在相互支持的文化中培養我們的團隊意識。憑藉對團隊的奉獻精神、對 VR 開發的強烈意識,以及清晰和專注的戰略,Elevation 始終旨在為我們的團隊帶來成功的未來規劃。

因此,以我們的傳統為基礎,最大限度地利用新機會,Elevation 的使命非常明確:

  • 重新定義核心VR市場的動作冒險。
  • 透過具體的 1:1 動作和沉浸體驗,傳遞高度的情感和臨場感。
  • 建構有抱負的、直觀、富有表現力和自然的角色扮演。

能否請您分享如何為玩家創造深度和引人入勝的體驗?主要瓶頸是什麼?

Glenn Brace:這是一個常見的問題,對我來說,VR 代表著下一代發展,從某種意義上說,它是一個新領域。新的標題、新的硬體上、新的體驗、在執行上的經歷、互動、戰鬥等,這是開發中的狂野西部!為了回到 VR 的核心,我認為我們可以討論「VR 的實踐」,但我相信這些實踐是廣泛的、創造性的、可以解釋的,並且幾乎沒有人探索到足以被認為完全實踐。

強烈的存在感是首要因素,參與感是另一個。在虛擬世界探索你擁有的資產,再加上一個引人入勝的遊戲核心,來為資產提供背景,將構成任何可靠的 VR 遊戲或體驗支柱。本質上直觀的 VR 角色扮演和體驗可能並不與傳統的遊戲機制相配。你會發現傳統的 2D 開發解決方案無法在 VR 中以同樣的方式被利用,因為 VR 的自由度是如此之高。憑藉高級裝置媒介和直觀的人類互動,再加上全身運動追蹤技術,傳統遊戲的抽象不再成立。VR 中無須透過搖桿進行抽象的運動。與其說是瓶頸,倒不如說是 VR 的 USP(Unique Selling Proposition,獨特的銷售主張),它是將 VR 定義為下一代媒體差異化的因素,是一種體驗和與遊戲互動的全新方式。



由於 VR 中的物理具有表現性,能實現人們對身臨其境的期望。在遊玩時體驗虛構世界中,可以按照自己期望行動的遊戲角色,直觀地開始挖掘魔法、存在的虛擬現實。然後利用時間和空間特性為遊戲核心建構真實感,就可以很好地創造一種引人入勝,且情緒化的、難忘的體驗。

需要有足夠的空間來「存在」在 VR 中,有時間來感受緊張感、角色扮演和英雄任務行為。是時候探索、發現和表達,以及推動玩家參與和進步的需求或動機。這無疑是體驗和遊戲化的巧妙結合。


在您看來,為什麼現在開發 VR 遊戲對發行商和開發者來說是個好主意?市場是否需要更多 VR 遊戲?

Glenn Brace:VR 是一個真實且不遠的未來,如今遊戲在 VR 硬體的採用和技術推動方面發揮著重要作用。技術、硬體、遊戲和服務的融合都在等待一場適時而巨大的碰撞。或許是個大規模釋放潛力的臨界點,徹底改變我們的工作、娛樂、交流、消費媒體等方式。這是一個可愛的未來視,但回到今天……

我們看到越來越多的商業投資和關鍵市場被喚醒,這些都指向 VR 市場的增長。當然,市場將受益於更多的遊戲、軟體和體驗。針對不同口味和消費者的眾多選擇有助於擴大設備基礎普及,從而可以進行更多的商業投注。軟體的創新和開發,推動硬體銷售的增長,從而為投資創造了一個更強大的市場。隨著時間的推移,它將不斷發展成穩定的生態系統,並支持遊戲及其他領域的驚人發展。

VR 是一種固有的獨特體驗,也是一種消費和與互動的新方式。我們將 VR 視為一種新的垂直領域,一種既定的 IP 或產品可以與其他更傳統的方式共存的新媒介。VR 的獨特體驗與其他媒體如電影、電視劇、主機遊戲、圖畫小說、書籍、手機遊戲等在本質上有所區別,所有這些媒體都在市場上佔有一席之地,但這並不影響 IP 增強 VR 經驗。


您開發了諸如《Phantom: Covert Ops》和《Fracked》等受到玩家喜愛的射擊遊戲。能和我們分享您讓 VR 遊戲成功的秘密嗎?

Glenn Brace:在過去的七年裡,nDreams 一直專注於發掘和理解是什麼造就了偉大的 VR,以及市場和觀眾在過去、現在和未來時間線上的位置。在製作成功的 VR 產品時,了解哪些因素起了作用很重要。毫無疑問,開發和發行的整合對於創作初期的創意開發以及最終產品的傳播中發揮了至關重要的作用。達成一致的目標、隨著發展趨勢共同努力、相互交流,清晰地傳達我們的遊戲主張,這是我們成功的關鍵因素。

遊戲樂趣就像是一個食譜,可以根據口味進行調整。我們相信,如果執行得當,有一些核心成分會持久地融入 VR 遊戲的精髓。每種類型或遊戲都可以通過各種方式解決它們,但應認真考慮:

  • 1:1 操作和行動——充分利用 VR 的先天能力,並以物理、人性、直觀的方式進行。以自然的方式與虛擬世界和遊戲互動。
  • 授權和使用——為玩家提供正確的工具和體驗,在他們的世界中賦予控制和創造力。不僅僅是播放預定動畫的二進制動作,而是對工具、武器或功能的真正模擬、即時追蹤和操作。
  • 對虛擬的渴望——能夠讓玩家沉浸在奇幻的場景和環境中,同時實現難以置信但足以滿足玩家對該幻想的期望。管理好這一點,它將帶來真正的超越生活的體驗。
  • 便利性——舒適、易用、滿足玩家對交流、因果關係的期望、直觀的控制、提供真實的感覺而不僅僅是模擬,這些都是需要仔細平衡的方面。模擬過於枯燥和真實,因此存在摩擦;過於抽像或過於遊戲化會破壞沉浸感、情緒和感覺。
  • 角色扮演—— VR 的核心 USP 之一。如果你能創造出一種玩家可以扮演「英雄」的角色體驗,那麼你就是在支撐遊戲的表現水準。尋找方法來慶祝和遊戲化角色扮演,你正在將遊戲設計、玩家獎勵和表達提升到一個全新的水準,從而不斷發展遊戲及其受眾。


當每個條件有效地結合起來時,強烈的存在感往往會佔上風。從《Phantom》到《Fracked》,這兩款產品的基調和節奏都非常不同,但每款遊戲都以不同的方式直面這些基礎條件。


您提到新工作室將在遠端工作基礎上運行。您認為在疫情期間嘗試開發遊戲是什麼感覺?團隊的合作方法是什麼?

Glenn Brace: 我們將 Elevation 稱為「遠端優先工作室」。原因是我們將創立一種基於遠端協作的團隊與具有創造力的文化和流程。但不代表面對面的工作會被淘汰,我們打算利用法恩伯勒工作室以及其他實體地點來滿足決策需求。最終,隨著我們的成長,我們確實打算在實體工作室定居。原因是我們不想排除任何可能需要或想要工作室空間的人才。這不僅有助於 Elevation,還有助於擴展其他 nDreams 工作室的影響力。提供實體工作室有很多好處,這是我們希望能夠為需要或想要它的人提供的選擇。

即使有一個工作室,我們也將在整個開發過程中,協作和創造方面建立遠端工作優先的理念和流程。Elevation 的開始對我們的遠端實踐提供了很大的信心,如前所述,我們有很多時間來迭代和發展我們的工作方式。我們在 COVID 限制下開發、推出、構思了原創 IP,並獲得了全新的生意。

我們最近對於最新流程有了證據,不僅看到了軟體方面的進步,還看到了更多的團隊曝光度、決策透明度以及對我們產品進度和流程改善使團隊凝聚力的增加。透過運行六到七個跨領域的開發團隊,我們看到越來越多的人採用更具包容性的聊天方式。這種更開放的管道、工作流程和交流的副作用是會議的總體次數減少、指導和研討會的增加,但是整個項目變得更透明。最重要的是,我們重新點燃了工作室的同事情誼。幾年前,這一切都被認為是理所當然的。

這是一種很棒的工作方式,我們已經看到團隊能力和責任的增長和提升。


您目前的規劃是什麼?我們會再次聽到您的消息嗎?

Glenn Brace:我們已經規劃多年的計畫,並順利的發展。我們目前正在加緊準備,建設基礎設施,並鋪設流程和核心人才,以啟動我們團隊的原型設計階段。

今年夏天,我們將透過衡量軟體的進展來建立對最初創意願景的信心,我們可以根據遊戲玩法和 VR 體驗自由地重新調整我們的創意。秋天將看到團隊深入研究「發現」,這是「製作前期」的前奏,我們在其中迭代,快速失敗以建立方向的確定性,並進一步磨練我們製作前期的目標和需求。這有助於我們保持「敏銳」並專注於我們的高級開發目標和遊戲核心。

待發現方面,2023 年上半年,我們將進入製作階段,卓越的執行將有助於增強工作室的能力、方法和速度,為 VR 遊戲核心提供 3A 開發心態的體驗。這是 Elevation 的使命,我們迫不及待。可能會有些展示影片、表演,誰知道呢?無論哪種方式,我們都對 Elevation 的發展方向充滿熱情,我們渴望盡快與世界分享。

就快速發展的 VR 市場,對即將到來的預感以及完成時我們希望達到的地位高度而言,我的目光堅定地盯著 2024 年至 2025 年。我們生活在美好的時代!


我對 VR 塑造未來、傳遞強烈情感的能力、真正引人入勝的遊戲、在新世代中透過直觀的體驗拓展遊戲社群的潛力感到肯定。所以,任何能加快速度並實現夢想的事,我都會去做。

by Glenn Brace

資料來源:80 lv。文章由映 CG 所有,如需轉載請聯絡我們

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