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在 VR 中探索身體與社會框架!專訪《快樂的陰影》導演林佩瑩、監製蘇庭睿、音樂吳沛綾


從發行回推製作策略,致使創作轉向

最初的《快樂的陰影》與現在截然不同。林佩瑩投稿學院計畫時,構想是讓觀眾進入情慾花園,探討女性框架,主題更加憤怒、帶有暴力感。但在學院階段,老師表示這題目有很大機率會被禁止,讓她開始思考作品的生命週期。

導演林佩瑩。(圖 / 陳乃慈 攝影)

這個轉折建立了團隊的核心思維,從發行端回推製作策略。作品要能長遠、持續地被觀眾看到,就必須在初期就考慮發行的可能性。這種思維在 VR 領域特別重要,因為技術門檻、內容審查、放映條件都可能成為作品放映後會遇到的障礙。

2022 年拿到文策院原型開發支持後,佩瑩跟前期的開發團隊(前身為《感官窺鏡》)先測試核心的互動設計,尤其是標誌性的三角對位系統。在 2024 年,佩瑩再參加文策院舉辦的文策院的創新工作坊(TAICCAxArs Electronica Art Thinking program),釐清了敘事與互動的關係,以及要帶給觀眾什麼樣的體驗感受,為後續發展奠定方向。

2024 年是關鍵的一年,蘇庭睿於此時加入,作品進入全面調整期,慢慢轉變成親子可以體驗的冒險故事。這對佩瑩是全新嘗試,她從未想過會創作比較可愛、適合小朋友的作品。她坦言這三年人生經歷了變化,有些憤怒慢慢被磨平,作品也隨之成長。

監製 / 編劇蘇庭睿。(圖 / 陳乃慈 攝影)

時間壓力極為緊迫。黑潮計畫從 5 月開始,團隊必須在一年內完成製作並送件威尼斯影展,這意味著每個環節都必須精準到位,沒有太多試錯空間,而這個大轉向考驗著團隊的執行力與協調能力。

在製作的過程當中,最大的兩難,是《快樂的陰影》要側重故事的敘事,還是以遊戲的互動為主。最後,團隊找到了適合的平衡點,讓觀眾既能互動,也能理解作品想傳達的訊息。

庭睿分享團隊採取務實的創作策略,每修一版就找觀眾測試,這種直接面對觀眾的方式最真實,這些觀眾回饋比創作者的想像更有價值。但測試也帶來痛苦的取捨。由於 VR 製作的特性,修改一個元素往往牽動全局,因此團隊必須不斷評估哪些可以改、哪些在不影響先前已完成的設計與製作下來調整,學會與不完美妥協。


「陰影」身體性與社會框架的雙重隱喻

從《唇》到《快樂的陰影》,佩瑩持續探討一個核心問題:VR 的身體是什麼?在虛擬世界中,我們的身體意味著什麼?而陰影也成為最完美的載體。陰影是身體的延伸,卻又不完全等於身體。作品將觀眾的身體簡化為三個點的陰影,當看見自己變成三個點,會開始用不同的方式移動,透過看見自己的「不一樣」,觀眾必須適應新的規則,身體也隨之改變。

導演補充,這個設計挑戰了人們對身體的認知,習慣透過性別、身型、外表來判斷一個人,這些刻板印象深深影響人的行為。但當所有特徵被拿掉,只剩下陰影,人該如何移動?如何與他人互動?這個問題既是技術的,也是哲學的。

導演林佩瑩。(圖 / 陳乃慈 攝影)

為了讓身體探索成為核心體驗,團隊選擇了站立式互動。觀眾必須蹲低、伸展、踮腳,用各種姿勢去符合牆上的形狀。這種身體性的探索,來自林佩瑩的舞蹈背景,希望觀眾在 VR 中打開身體,嘗試平常不會做的動作。

而這些身體的探索最終也指向更深層的主題「社會框架」。牆上的形狀,就像現實生活中無形的框架。觀眾必須去「符合」它,改變自己才能通過,這個隱喻貫穿整個作品。

故事中的元素都經過精心設計。女生要穿上裙子才不會被抓、要輕輕走路,都是這些亞洲女性從小到大反覆聽到的訊息,各種場合中對女性舉止的期待與限制,構成了無形的框架。作品將這些抽象的社會規範,轉化為具體的視覺符號與互動機制。

監製 / 編劇蘇庭睿與導演林佩瑩。(圖 / 陳乃慈 攝影)

創作過程中,佩瑩和庭睿有許多討論與拉扯。庭睿認為:「VR 觀眾來自各種背景,如果議題設定太窄,可能會讓部分觀眾無法有共鳴而難以進入故事。」

最終他們找到了更普世的核心主題「不快樂」。為什麼會不快樂?因為我們被期待功成名就、得到他人讚美獲肯定、符合某種期待與標準。這些慾望的追求與膨脹,讓原本快樂的東西變得不快樂。這個主題,不分性別、年齡,每個人都可能在某個時刻經歷過。


運用多人互動設計,從合作中建立情感連結

佩瑩的前作《唇》為單人的 VR 體驗,在體驗上觀眾像搭乘遊樂園的車子綜覽地景。而在《快樂的陰影》中他決定嘗試多人互動的方式,觀眾可以結伴,並且要讓身體動起來,所以相比《唇》的單純,在技術和觀眾的體感要考量更多,也與安卡做了許多調整。

在威尼斯影展現場,團隊觀察到令人感動的互動場景。陌生的觀眾會互相鼓勵,旁觀者甚至為正在體驗的人加油、鼓掌。不論是熟悉 VR 或第一次接觸的人,都在這個共同體驗中找到連結。完成後,大家會有「我們一起解決了一件事情」的成就感,這種集體完成任務的情感連結,在多人 VR 中特別珍貴。

威尼斯現場照。(圖 / 文策院提供, HUANG Wan-Chen 攝影)

庭睿分享,更意外的是年長觀眾的反應,原本擔心互動需要身體伸展、扭轉,年長者可能會受傷,但他們卻意外非常願意嘗試。在 VR 裡,因為眼睛專注於解決問題,會忘記身體限制,反而去挑戰平常不會做的動作。遊戲化的推力,讓他們更敢去做行為改變。這也讓團隊思考,VR 在不同年齡層中的意義可能超乎想像。

在威尼斯影展放映,團隊最常收到的回饋,就是「簡單」。許多策展人和創作者表示,越簡單的東西通常越難做到,《快樂的陰影》刻意將故事線、互動簡化,但每個部分的設計都有原因。而這樣簡潔的作品,相較於複雜敘事、多重視角、大量技術展示的 VR 作品,更顯得特別。

監製 / 編劇蘇庭睿。(圖 / 陳乃慈 攝影)

理解限制,尋找突破,從限制催生出獨特美學!

佩瑩在學院階段就決定使用 Quest 一體機,這在多人 VR 中並不常見。影展逐漸傾向輕量化設備,一體機的可攜性與便利性是優勢,但代價是效能受限。《快樂的陰影》有大量即時運算的光影,這已佔據大部分效能,使可呈現的內容非常有限。

然而,限制反而催生了獨特美學。團隊知道無法建構複雜場景,因此發展出垂直空間的設計邏輯,像是雲朵蝴蝶世界的設計亦是妥協結果,由於蝴蝶和雲都耗費大量效能,無法再塞入更多元素,因此以聲音和留白彌補視覺不足。這種「減法哲學」貫穿整個製作,不是偷懶,而是清楚技術邊界後的選擇。

導演林佩瑩。(圖 / 陳乃慈 攝影)

影子是作品核心,也是技術挑戰。在 Unity 遊戲引擎中,即時光源運算極為困難,尤其是多人環境。理想狀態下,每個人的光源應隨自身移動,才能感受到「那是我的影子」。但技術限制下,最終採用統一光源從固定角度照射三人。

高度與難度同樣充滿挑戰。觀眾身高不一,形狀位置需適中才能順利互動;難度則要微妙拿捏,太簡單缺乏挑戰感,太難又會讓人挫折放棄。團隊追求「有點難但能完成」的甜蜜點。破牆關的設計則刻意保留無法完美完成的疲乏感與無力感,在敘事中段刺激緊張情緒,避免觀眾無聊。這種體感曲線的設計,來自庭睿在劇場與活動企劃的經驗,決定了觀眾能否跟著故事走完全程。

技術團隊安卡互動扮演關鍵角色。主創團隊負責美術、聲音、故事、分鏡、角色對白等創意部分,安卡則將其整合到 Unity 引擎,並處理中控台設定、程式邏輯、多人同步時間線、Avatar 定位等。安卡也不斷提醒:「這不是影片,是在遊戲引擎裡。影片可用算圖達成任何效果,但遊戲引擎中一切需即時運算,效能有限。」團隊尊重技術建議,根據可行性調整劇本,使協作順利進行。

在做 VR 的過程中,佩瑩時常回想起在學院學到的一個訊息:「不是問你要用什麼遊戲引擎、什麼體感裝置,都不是從你的技術出發,當然這些都很重要,他們更關心在創作者希望讓觀眾能帶走什麼訊息?你想傳遞的價值是什麼。」


2D 還是 3D?動畫製作的複雜協調

2D 還是 3D?這個問題困擾團隊許久。表面上看,作品是使用 2D 呈現,但安卡團隊認為主創的創作邏輯其實是立體、有空間感的,這不是誰對誰錯,而是思維方式與技術實現的差異。因此在整合過程中,就需要特別經過反覆討論和測試。

怪物變形是最典型的例子。從一顆圓球變成大怪物,原先主創想像的是 2D 變形動畫,但在程式中,如果用 2D,骨架是綁定的,無法做太複雜的變形。最後妥協成打出骨架的方式,既保持視覺效果,又不超出技術限制。

他們也分享其中一場,要建立起主角被眾人嘲笑、議論紛紛的情境,其實只是利用一張圖在晃動來呈現。團隊笑稱這些很「簡單又暴力」,但效果確實達到了。這種思維方式幫助團隊簡化了許多原本複雜的動畫製作。當用不同角度思考動畫,用拼貼、錯位、簡化的方式表現,反而找到了適合作品調性的美學語言。


VR 中的音樂與聲音為引導、堆疊觀眾情緒的關鍵 

負責本作音樂的吳沛綾,雖然僅有兩到三週的工作時間,卻精準掌握了作品核心調性。她選擇的樂器包括鋼琴、馬林巴木琴(Marimba)、康加鼓(Conga)、邦哥鼓(Bongo)、各種鈴(Bell)以及弦樂撥奏,共同塑造出純真、俏皮、帶點小怪的小女孩形象。此外,她也特別注意年齡層的拿捏,認為音樂需要同時觸動成人與孩童,因此在童趣與深度之間找到平衡。

吳沛綾深刻理解 VR 的沉浸特性,觀眾戴上頭顯後完全進入另一個世界,音樂和聲音因此扮演了更強的引導角色,將觀眾從現實中抽離。進入互動練習時,音樂轉為稍具舞蹈感、俏皮卻不過於激烈,幫助觀眾進入遊戲狀態。

旋轉舞台段落中,音樂隨角色「成人喬的縮時人生」而動,引導觀眾進入角色內心世界;黑暗房間則由音樂營造空間氛圍,而非角色引導。整個音樂設計在不同階段靈活調整。有時引導放鬆,有時陪伴動畫角色,有時塑造世界觀,有時給予玩家回饋,增強觀眾的沉浸感與情感共鳴。

互動段落中,她設計了 A、B 段的 Loop 結構,主要在 B 段循環。第二關沿用第一關音樂但省略 A 段,創造熟悉感並推進節奏。第三關則因需要更刺激、突破的感覺,直接換上新音樂。這種設計考慮到本作敘事上的特殊性,中間存在「成功」的動畫敘事橋段,不是傳統遊戲連續戰鬥式進行,因此簡單的 Loop 更適合。

音樂吳沛綾工作照。(圖 / 有序音樂提供)

而她也刻意設計節拍的空白與不規則性,因為觀眾完成關卡的速度不一,如果一直維持規律的拍子,Loop 回來時會很明顯,讓人感覺「怎麼又來一次」。不規則的節拍讓循環更自然,也符合角色內心的「小小缺失」。每個關卡成功後的音樂也經過精心設計。不論前一段音樂在哪裡,「過關音樂」都能順暢接續,給予觀眾溫和正向回饋,而非傳統遊戲式的亢奮慶祝。這種克制的情緒處理,完美契合作品整體調性。

她也特別讚賞聲音設計郭恕妤支援互動回饋音效的部分。例如,形狀對齊時的回饋音效與音樂材質統一,木質音樂就搭配木質回饋音,使音樂與聲音在同一世界觀下協同運作。

吳沛綾認為,這次的工作介於遊戲與動畫之間。遊戲關卡設計以互動邏輯為主,但重點仍在敘事,引導故事而非僅製造環境音。部分關卡設有自動過關機制,避免玩家卡關過久,這也讓音樂製作簡化,可預先設定長度,無需程式端複雜循環邏輯。


文策院與文化部從前期到國際的支持

2022 年,文策院提供原型開發資金,並安排林茲電子藝術工作坊,協助團隊釐清敘事與互動關係,為後續發展奠定方向。導演佩瑩特別提到,文策院在國際上的品牌效應。她表示,在威尼斯,文策院的品牌認知類似法國的 CNC,在國際上有一定的鑑別度,給人一種「這個單位支持的作品,基本上不會太差」的印象。

對製作團隊來說,這確實是實質的幫助,讓作品在國際上更容易被看見和認可。而文化部推廣的黑潮計畫則支持製作與後續發展,協助團隊完成最後一年的密集製作,並媒合技術分享與顧問討論,持續推動作品進展。

監製 / 編劇蘇庭睿與導演林佩瑩。(圖 / 陳乃慈 攝影)

未來發行方面,除在本屆高雄電影節放映外,《快樂的陰影》將於 10 月 17 日至 12 月 26 日於台灣數位藝術中心展出為期兩個多月的放映,不僅會收集觀眾的回饋,也規劃國際放映與修正版,將作品帶到更遠的地方。


展覽資訊 

時間:2025 年 10 月 17 日 至 2025 年 12 月 26 日

地點:台灣數位藝術中心(台北市士林區中山北路六段431-1號B1)


受訪者

林佩瑩 Lin Pei-Ying

導演


1991 年生,影像工作者、剪接師,有時跳舞,創作方向為捕捉下女性在身體與心理中經歷的震盪、混亂與流動,長期投入劇場的宣傳片拍攝和舞蹈影像。自 2020 年投入 VR 製作,《唇》是她的首部 VR 作品,邀請觀眾走入情慾地景觸碰釋放慾望,提案於 2020 年榮獲「高雄 VR FILM LAB」工作坊百萬首獎,於 2021 年於高雄電影原創放映,並入選美國 SXSW 西南偏南影展。《快樂的陰影》是她第二部 VR 作品,於 2025 年入選威尼斯學院沉浸式單元(Venice Immersive Biennale College Cinema Immersive section)和高雄電影節競賽項目。


蘇庭睿 Su Ting-Ruei

監製 / 編劇


現為劇場、影視製作人,一團和氣有限公司負責人。政大科技管理與智慧財產權研究所、台大健康政策與管理研究所畢。專長橫跨內容開發、製作管理、整合行銷與智財管理等,製作領域包含影視、戲劇、音樂劇、舞蹈、馬戲、VR 等。近期影視作品包含:VR《快樂的陰影》、電視電影《拍射吧!廷方!》、短片《瑪麗快跑》《春日郊遊》《氣》等。


吳沛綾 Peilin Wu

自由作曲及配樂創作者


台大大氣科學系畢,紐約大學電影配樂碩士,有序音樂負責人暨音樂總監。擅長勾勒音樂細膩而多層次的面向,專注於深層情感以及符號連結。音樂合作領域以電影及遊戲為主,也包括劇集、廣告、劇場、展場、古典音樂會、流行音樂、跨界音樂等。曾以《美國女孩》入圍台北電影獎最佳配樂,《星空下的黑潮島嶼》入圍金鐘獎戲劇類節目配樂獎,《水中的女孩》獲 Bang Awards Festival Best Original Soundtrack,也以遊戲《俠之道》創下 Steam 原聲帶壓倒性好評 400 篇以上之佳績。

文章授權聲明

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