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從改編動畫到原創 IP,一探《進擊的巨人》、《SPY × FAMILY 間諜家家酒》與《數分間的激勵》幕後團隊創作視角

日本影人在全球動畫市場上的影響力日益增強,不論是什麼樣規模的動畫團隊,都必須善用技術與創意來推動改編動畫及原創 IP 的發展,同時面對經營與創意上的挑戰。本次,映CG Media 應邀參加 2024 TIAF 臺中國際動畫影展,特別邀請 WIT STUDIO 製作人中武哲也、100studio 代表堀口廣太郎,以及 Hurray! 動畫導演ぽぷりか(POPREQ)三位創作者進行對談。除了分享各自的創作經驗外,他們也將從自身的視角探討新科技為產業帶來的變革與策略。

從左至右:Hurray! 動畫導演ぽぷりか、100studio 代表堀口廣太郎、WIT STUDIO 董事・製作人 中武哲也

請與我們分享《數分間的激勵》這部以 MV 為出發點的電影嗎?當初故事的靈感是如何產生?

ぽぷりか:電影製作對我來說是一種可能一生僅能經歷一次的特別體驗。我也在開始製作這部電影時曾經想過,也許這部電影無法獲得大的迴響。正因如此,我想將自己想表達的理念和人生經驗融入作品中,而不是為了迎合觀眾。幸運的是,這次的作品獲得了許多正面的反響。能通過這部作品表達自己的想法,我心中並沒有感到後悔也無遺憾。

©「A Few Moments of Cheers」Production Committee

《數分間的激勵》其實是對自己過去努力的一種肯定,同時也希望能夠激勵那些在創作道路上奮鬥的朋友們,讓他們明白創作是可以充滿自信和驕傲的。

ぽぷりか / Hurray! 動畫導演

堀口廣太郎:其實我們之前經常看到 Hurray! 許多動畫 MV 創作,深深感受到其無窮的魅力,也被其所感動。因此,我們想是否可以製作一部不僅僅是 MV,而是融入一些劇情的作品。最初,我們便以這個概念為中心向他們提案,但因為後來時程安排的關係,最終從原本 MV 的規劃演變成一個全新的專案,也就是現在大家所看到的長篇動畫。


以一般動畫流程來說,是否能同時適用於 MV、影集或電影等不同規模的製作案?還是會針對專案本身而有所調整?

ぽぷりか:完全不同,這與成品的規模有很大關係。基本上,如果是按照電影的製作流程來進行的話,以《數分間的激勵》為例,時間上是完全來不及的。因此,一開始就必須明確哪些部分需要精細製作,這部分的選擇至關重要。


在《數分間的激勵》的動畫製作中,使用了動作捕捉(Motion Capture)技術。對於導演而言,這是一種加速製作流程的方法嗎?

ぽぷりか:我自己也是這樣認為。如果從零逐步開始的話,那每一個細節都需要我將腦海中的語言或想要傳達的訊息一一與動畫師溝通。所以,使用動作捕捉技術,我就能更快速地表達我的想法。雖然這種方式的精細度可能不如預期,但至少能讓動畫師迅速理解我所強調的動作強度及重點。

但任何作品都一樣,僅僅依賴動作捕捉是無法完成的。因為人體的動作中會有一些看起來較為多餘的動作,如果不進行額外的調整,這些動作可能會顯得有些奇怪。因此,在角色動作方面,我們仍然進行了許多調整。


這大概是我第一次看到動畫電影中出現 Blender 的介面,以及像是在虛擬實境中創作的畫面,彷彿是一部向 3D 創作者致敬的電影。能否談談這部分橋段的設計呢?

ぽぷりか:因為動畫創作的過程,對許多人來說,實際上可能是一個相當枯燥的過程。然而,對於創作者而言,在製作動畫的過程中,內心實際上是充滿快樂與雀躍的。我希望能將這份雀躍的心情呈現在畫面上,因此才將這些畫面融入電影中。由於我在進行 3D 創作時,會非常深入其境、全心投入,雖然仍然隔著螢幕,但我感覺自己彷彿將所有介面都移除,置身於那個畫面之中。就像男主角朝屋彼方在虛擬實境中創作的情景,這種感受正是我想要傳達給觀眾的。

©「A Few Moments of Cheers」Production Committee

《數分間的激勵》在最後兩個月內重新編排了大約 800 多個鏡頭,是一個相當大膽的決策,為何會作出這樣的決定?

ぽぷりか:其實在最後成品即將完成的時候,我們對整體品質仍然感到不太滿意。畢竟我們已經投入了兩年以上的時間來製作,如果最終的成品讓大家不夠滿意,難免會感到一些遺憾,覺得沒有做到最好。因此,我們最終才做出了這個決定。

雖然過程非常艱辛,但我們三個人決定從每一個 Cut 再重新編排一次,這樣可能會提升品質。我們其實是在不斷地進行創作的同時回頭修正,因此並不是在完全完成後就一直向前推進,而是持續進行微調。我們也希望在做好某一部分後,能夠儘量不再去改動它。


《這個世界漏洞百出》是以開發中、充滿 Bug 的體感型 VR 遊戲為背景的故事。可以聊聊 100studio 在接到動畫製作任務時,怎麼從原作中解析其元素,並應用在動畫製作中呢?

堀口廣太郎:我們一開始接受這個提案,是因為我們的母公司 Pole to win 證券股份有限公司(Pole To Win Holdings, Inc.)基本上也在從事遊戲除錯的工作。在這部作品的創作過程中,原創作者左藤真通先生以及我們的團隊針對公司的遊戲除錯員進行了多次採訪,並參考了這些人員分享的心路歷程,將其融入動畫中。

©Masamichi Sato, KODANSHA/Quality Assurance in Another World. Production Committee

WIT STUDIO 正著手製作中的《THE ONE PIECE》也令人期待不已。如此具代表性且內容規模龐大的作品,團隊在視覺品質的呈現上,有哪些讓粉絲們期待的亮點呢?

中武哲也:我們 WIT STUDIO 期望能創作出最完美的作品。提到《ONE PIECE》,東映動畫的《ONE PIECE》以強而有力的動作場面與柔和的角色聞名。我們希望承襲 Production I.G 作品的厚實感與震撼力,製作出能夠感動觀眾的作品。


WIT STUDIO 近期負責製作《異世界自殺突擊隊》,這種日式 DC 的風格十分有趣。想請教這部作品對團隊在製作過程中面臨的挑戰是什麼呢?

中武哲也:這部作品的故事架構由小說家長月達平先生(Naga-tsuki tappei)主責,這也是他在完成《Vivy -Fluorite Eye's Song》動畫後的下一部作品。將美式 DC 漫畫轉變為日本動漫風格,正是因為長月達平先生的參與,才能夠順利實現。他對於御宅族的內心世界有著深刻的理解,這使得作品更具吸引力。


您認為近年來哪些影視相關的發展趨勢,對日本動畫產業的營運發生帶來了重大變化?

中武哲也:對我們業界來說,現在最大的變化就是串流平台的崛起。不論是 NETFLIXAmazon Prime,還是 Crunchyroll 等等,為創作者以及我們這樣的動畫公司提供了經營的基本盤。現在,只要有優秀的作品,一旦完成後,就有許多串流平台可以洽談合作上架。現在,只要推出優質的作品,就能迅速計算透過串流平台所帶來的效益,這無疑是一個革命性的變化。

WIT STUDIO 也有原創 IP 的開發經驗,能否談談自有 IP 對公司的重要性?

中武哲也:擁有自有 IP 的意義在於,當你能推出一部非常受歡迎的作品時,這將為整體發展帶來顯著的轉機。然而,實際上創作原創動畫的難度極高,且成本相當昂貴。以 WIT STUDIO 為例,我們一直在思考如何創造出能夠吸引觀眾的作品,這需要經歷許多的試驗與錯誤。

我們也與團隊中的許多人才,甚至漫畫家、腳本家一起努力集思廣益,尋找新的點子。這大概是我們這兩年來主要的很專注的項目。

《詐騙之王razbliuto-台北聚會 幕間1-1》©WIT STUDIO/Great Pretenders
《詐騙之王razbliuto-台北聚會 幕間1-1》©WIT STUDIO/Great Pretenders
《詐騙之王razbliuto-台北聚會 幕間1-1》©WIT STUDIO/Great Pretenders

各位是怎麼看待生成式 AI 技術呢?

中武哲也:我認為 AI 技術可以更好地運用在自由發想上。另外在一般業務上,我們在製作 Excel 相關報表時,可能會遇到一些函數不知如何使用的情況,也會請 ChatGPT 幫忙提供建議。


ぽぷりか:以創作者的角度來看,AI 在某種程度上確實會「竊取」我們的創意與想法。然而,根據目前技術的發展狀況,AI 基本上不會輕易消失,因此我們只能慢慢學會與它共存。對我而言,這並不是要對 AI 的存在進行肯定或否定,而是必須接受它的存在。接下來,我們需要思考如何有效地使用 AI。在創作《數分間的激勵》時,我使用了一些 Blender 的外掛,因為我本身會寫 Python 語言。然而,我後來發現,如果讓 ChatGPT 來撰寫程式碼,原本需要花五天的時間,現在只需一天就能完成,因此這方面的幫助是相當顯著的。但最終仍然需要專業的程式人員來檢查每一行程式碼是否需要調整,因此並不是完全依賴 AI 就能寫出來的。

根據我與 ChatGPT 的溝通經驗,我感受到與人類交流的相似之處。當我們希望請求他人協助某項任務時,必須先清楚地傳達新的概念,以便讓對方充分理解。使用 ChatGPT 也是如此。在一開始,它尚未完全理解我的想法時,我不會立即給它編寫程式的指令,而是需要等到它完全理解後,才會將任務交付給它。因為 AI 並不具備自主思考的能力,因此不會主動去執行任何事情,而是必須由我們來告訴它該做什麼。


各位在營運動畫工作室的過程中,給你們帶來最大的樂趣或挑戰是什麼呢?

中武哲也:坦白說,製作動畫的過程讓我感到非常有成就感,既開心又幸福。然而,痛苦的部分當然還是來自於金錢的問題。因為我非常希望能夠持續為員工們提供福利,包括提高薪資等等,但要實現這一點,必須有足夠的獲利。因此,除了不斷創作出受歡迎的作品外,我也希望能夠尋找動畫以外的收益來源。每年我都在思考如何填補這個缺口,以便讓員工們獲得更好的收入。

堀口廣太郎:因為 100studio 是一間相對新成立的工作室(成立於2021年),我們的組織仍然從事許多動畫以外的業務。與 WIT STUDIO 相比,我們的負擔可能較輕。由於我們才剛起步,因此與許多創作者合作的機會也相對較多。例如,這次與 Hurray! 合作的動畫電影,就是在充滿彈性的情況下產生的。一開始的創作過程非常自由,並沒有太多的負擔。

但相對而言,較為痛苦的地方在於我們的知名度仍然不高,且尚未擁有足夠多耳熟能詳的作品來累積聲譽,這使得我們在與他人合作時,面臨較不利的條件。此外,也由於我們是新的公司,營運願景還未滲透到每位員工之中,與其他工作室相比,大家都還是獨立的個體。因此,我們需要思考如何將他們的想法整合起來,這也是另一個重要的課題。


關於 WIT STUDIO

日本頂尖的動畫製作公司,以《進擊的巨人》前三季的製作聞名國際,之後更推出《甲鐵城的卡巴內里》、《Vivy -Fluorite Eye's Song》及《SPY×FAMILY間諜家家酒》等多部深受觀眾喜愛的作品。
https://www.witstudio.co.jp/


關於 100studio

為日本 HIKE 集團旗下的新銳動畫工作室,專注於製作高品質、創意獨特的動畫作品。HIKE 集團自成立以來便積極在動畫產業發展,而 100studio 則為其推動原創內容和多元動畫製作的一部分。雖然成立時間較短,但近期也推出不少令人關注的作品,例如電視動畫《這個世界漏洞百出》以及與 Hurray! 合作的長篇動畫《數分間的激勵》。
https://100studio.jp/


關於 Hurray!

是一支由三位核心成員組成的動畫製作團隊,成員從專案管理、執導、2D / 3D 動畫製作、角色與視覺設計一手包辦。他們擅長運用手繪動畫、3DCG 和動態設計製作出極具強烈訊息的作品。2024 年與 100studio 合作推出長篇動畫《數分間的激勵》。
https://hurray.fun/

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