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找回創作初心!9 位台灣 3D 藝術家發起共創計畫「Project D.D.D」,一探創作心法和甘苦談

設計師和藝術家的工作總是得在客戶需求和自我實現中追尋平衡,為了不忘記最初的熱情,有一群台灣 3D 藝術家們發起共創計畫「Project D.D.D」 — 其實就是 3D 的中二寫法。這是一個類似讀書會的組織,砥礪彼此工作繁忙之餘,也能持續做自己的作品。最近,他們交出作品參加 Boss Fight 挑戰,希望與更多創作者切磋。映 CG 邀請到參與這次創作的藝術家們,來和我們聊一聊他們的創作心路歷程。


柏仁 Erised / 3D動態設計師、動畫導演

曾任 Dosomething 動態設計、光孚影像後期指導,現為自由接案的動畫導演、3D 動態設計師。志願是 80 歲的自己眼裡依然有光芒燃燒著。

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李亮緯 Evson Lee / MixCode PM

合成動態設計師。曾任職於 WWWIND,擔任 2D 合成組長。曾參與電影《月老》、影集《斯卡羅》製作,並在電影《民雄鬼屋》、《黑的教育》中擔任合成指導。

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曾右任 Yuren Tseng / 3D 藝術家

國立台南藝術大學畢業。大學時期開始兼職接案。曾擔任臺灣動畫電影《重甲機神:神降臨》3D 總監。目前為自由接案的 3D 藝術家 、前端工程師。

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郭昕岳 Guohy / 大吉翔影像後期導演

2D、3D 動畫師。參與多項廣告製作,負責內容從 2D 到 3D、動態影像到實拍合成。

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曾浚瑞 Reh / 合成師、後期導演

目前為自由接案工作者,主要參與 MV 及廣告的 3D 動畫、合成等內容,近期開始投入影集、短片的後期,但其實比較喜歡全動畫。最愛的動畫是《 KILL la KILL》跟《葬送的芙莉蓮》。

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聊聊「Project D.D.D」計畫緣起?

柏仁 Erised:設計師、藝術家總是不斷追逐著技術、美感,時常在知識焦慮和自我否定中度過職涯,在跟客戶無止盡的交手中被形塑成了模板,但我們不是為了成為模板才踏入這個業界。有些人好不容易練成了技術卻失去了當初的熱情,或只是需要一個契機來找回初心。我們希望透過這個 3D 練習計畫,試著把商業放掉點,把自己找回來點。同時,找朋友一起玩、互相監督,能避免自己一個人的怠惰,且更能感受造物和分享的樂趣,畢竟「在人之間」才稱為人間嘛!


「Project D.D.D」計畫如何運作?

柏仁 Erised:「Project D.D.D」目前共有 9 位成員,計畫至今跑了一年半左右,每次會有不同的作業,作業由主席主持投票決定形式及人數,中間會有幾次進度確認的時間點,大家線上簡單分享困難點跟美感技術;作業完成後會舉辦線下小聚會,沒交作業的人必須繳交罰款當小聚的公費,除了可以督促成員們練習之外,有公費大家喝起來也都開心很多。一開始的作業我們嘗試了萬聖節、東方文化等主題,但逐漸發現視覺成品串連起來會少了點連貫性,所以前期做完大家各自在社群上發表,直到看到了國外的 3D challenge,覺得那樣的模式是更適合共創的,於是便調整方向繼續嘗試。


是否能分享各自的創作流程?主要使用到哪些 3D 軟體及如何運用?

柏仁 Erised:我創作時會從靈感筆記本內抽出一個最想做的點子,用 Miro 做樹狀圖發想,再從 Eagle 平常蒐集的畫面,拆解為主角、構圖、光影不同層面去思考,把萃取的圖片放到 PureRef 裡在創作時能就會有較為精準的參考。我曾觀察自己太常在 3D 空間內盲猜試錯,所以前期幾步的確認至關重要。我主要使用的工具包含 C4DOctaneAE,其他像是 BlenderZBrushSubstance 3D PainteriClone 等基本上只針對有需要的部分去學習,只要能達成目的就好,成為職人等級的使用者可能不是我偏好的路線。


李亮緯:我最一開始接觸 3D 是從 Maya,這個讀書會讓我能夠有機會練習 3D,這次的作業繼續使用了 Maya 和 C4D 來製作。Maya 主要是用來處理模型和貼圖,C4D 我目前還比較不熟悉,所以僅拿來做渲染。我本身的工作主要以合成為主,好處是可以知道什麼地方可以直接用合成解決,相對的 3D 就可以比較偷懶。


曾浚瑞:我通常都是從創作當時喜歡的作品或內容中擷取靈感,再配合大量的參考跟腦內想像去試著拼出構圖,接著把參考收集在 PureRef 以後再精選出要做的方向。主要使用的軟體是 Maya、AE,由於以前學動畫的時候是從 Maya 開始接觸,對功能和介面都比較熟悉,在建模、渲染、key 動畫等方面都相當實用。而 AE 是我的萬靈藥,從構圖到合成特效等等全都習慣在 AE 處理,較少接觸 PhotoShop。由於本職工作和合成有關係,在製作 3D 的時候也常用合成的思考來減少 3D 的作業量


郭昕岳:一直以來我製作時都是以 C4D 做 3D 的模型動畫等,以 Octane 算圖,並使用 AE 合成。在這幾次的作業中有嘗試用 EmberGenFXHoudini 做特效。


曾右任:因為我的工作內容以程序貼圖為主,主要都是使用 Blender,不太會需要切換到其他軟體,只有最後會在 AE 做一些簡單的調色。


對於生成式 AI 工具的看法為何?

柏仁:我目前在製作中只在發想時會用 Chatgpt 測試主題不同可能性。AI 的重要性日益遽增,如果選擇不在第一步踏入搶認知搶市場,那就等建立足夠完善的工作流程再來接觸,不然更新迭代的速度絕對會讓每個晚上都焦慮到爆炸。

李亮緯:因為 AI 的盛行,很多人已經開始嘗試將它加入作品,我自己是還沒有接觸 AI 工具,可能之後會嘗試利用 AI 生成圖像來給自己作品一些靈感吧!

曾浚瑞:其實一直都蠻想嘗試的,只是始終沒有去接觸跟了解進階的使用方法。AI 確實可以很快速的產生參考畫面甚至於部分素材,在發想階段是一個很棒的工具。

郭昕岳:因為這次製作主要還是在熟悉角色的建模綁定等等流程,所以沒有用到 AI 工具。但如果是單純討論跟生成動畫或圖片的 AI 工具,平常工作時在發想跟討論效果的階段還蠻好聚焦的,以目前發展的階段比較像是能更快速的製作素材。有感受到 AI 帶來的衝擊,但還不到威脅,不過或許也快了。現在有大量導入 AI 的作品比較像是創造另外一種風格,而不是取代原本的實拍、3D、手繪等等。比起這些,我更期待一個能完美 Paint out、Roto的 AI 工具。

曾右任:我通常會用 AI 幫助我發想,因為 AI 組成的圖像有機會很莫名其妙,所以我會把腦中的畫面叫 Midjourney 生成看看,有時候會刺激出意外的點子。


在這次的 BOSS FIGHT 作品中,哪部分的製作最印象深刻? 又如何克服過程中遇到的難題呢?

柏仁:最困難也最讓我印象深刻的還是黑白熊的 NPR (Non-Photorealistic Rendering,非真實感繪製)材質和骨架到動畫流程,之前大部分都是做奇幻寫實類型的動態設計,有些場景或動態可以「騙」,但自己要做、要練習就想做確實,這次扎實練習了那些動畫本科學生所學。解決方法也是蠻耗時的,就是需從眾多教學裡撈出符合品質高、工作流程、頻率對這三點的課程,這方面還是用新台幣之力最快。

李亮緯:我碰到的困難是 C4D 的操作跟介面還不是很熟悉,在改善流程、提升效率上有很大的進步空間,記得那時候因為算圖的設定,就浪費了很多時間,好在讀書會成員 C4D 都很厲害,只要不會的就直接問,可以當個稱職的「伸手牌」。

曾浚瑞:我印象深刻的是畫面過場裡的黑白閃。因為這次的內容是很單純的中二帥,再加上動態上有變速,就直接聯想到中村豐很招牌的黑白閃加上慢動作高格,於是嘗試模仿。不得不說這個效果不靠手繪還是不容易重現,但我會繼續努力。

郭昕岳:每次作業的挑戰都是去熟悉比較少接觸的軟體區塊、打開選單中沒按過的面板,這次比較困難的部分是從無到有去建模蒼蠅跟綁定,途中會一直去參考別人的模型跟骨架的設置,這時候 Sketchfab 就很好用。在軟體的使用上除了 C4D 本身的 help 頁面很方便,也會搜尋其他軟體的教學,去參考他們製作的思路,再試圖回到 C4D 實現。

曾右任:因為我很早就跟隨挑戰完成作品了,所以這次的作業時間我去做另外的作品。因為當時是剛加入,對我來說最困難的反而是要認識一群新的朋友。


我們希望透過這個 3D 練習計畫,試著把商業放掉點,把自己找回來點。

柏仁

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