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Omniverse 競賽經驗談,打造一鏡到底的彈珠台即時渲染動畫
NVIDIA 在今年的六月中舉辦了第二屆的「Create with Marbles:Marvelous Machines」,主題要打造屬於自己的夢幻彈珠台,在本篇文章中我們邀請到來自台灣的參賽者,嶺東科大數位媒體設計系林子傑同學,一窺他如何使用 Omniverse 技術來進行創作。
與我們聊聊這次參賽作品的理念,以及大概花了多少時間呢?
這次的參賽作品是使用了一鏡到底的方式,透過 Omniverse 的物理碰撞與即時渲染的技術所完成的。我採用物理碰撞的功能去模擬出一鏡到底的彈珠滾動的動態,從開始到完成大約花了一個星期的時間。
簡短的分享一下你的製作流程?
我在製作的時候,主要是透過 Omniverse Create 跟比賽提供的資產道具組合出場景,就沒有再另外建模,不過自己在實際測試的時候,有看到 Omniverse 的教學影片中,有示範到如何與 3ds Max 串接,所以我在製作的時候也有實際測試過。我平常都會在 YouTube 上搜尋 Omniverse Create tutorial,並參考大量的教學影片,也有許多前輩釋出的教學,基本上是有看到的都會看,盡量去熟悉裡面的功能,其實並不會太難。
Omniverse 的介面非常的簡單且直覺,大多數時候一眼掃過去就能知道某個功能的用途。
by 林子傑
運用 Omniverse 製作動畫的過程有遇到什麼困難與挑戰嗎?
主要有兩個蠻大的困擾,第一個是它在另存新檔的時候有機率會當掉,這部分可以多存幾次來解決。第二個是它的動態在播放完後,還沒有找到可以快速將物件復位的功能或按鍵。我的解決方式是每次播完動態就再重開一次檔案,雖然也不會到特別久,因為這軟體其實是算蠻快的,但製作過程中就會一直重開檔案,每次將物件擺好後,我會先存一次檔,如果不可行的話,就會開上一次已經儲存過的檔案,針對有問題的地方進行調整。所以 Omniverse 如果針對這方可面的功能進行改善的話,還蠻讓人期待的。
使用 Omniverse 最令你感到驚艷的地方是什麼?
Omniverse 的物理碰撞是真的非常的厲害,幾乎看不出破綻。再來就是後整體運算能力,在使用其它軟體的時候,只要遇到模擬物理碰撞就會越跑越延遲,但使用 Omniverse 就是比較順暢。另外,Omniverse 的即時渲染也滿令人耳目一新的,其它軟體很難做到在這麼真實的畫面中又可以即時的播放,而且幾乎是不會當掉的那種,我覺得非常的厲害。
Omniverse 最厲害的是可以同時測試物理碰撞和進行即時渲染,過程中還不會當機。
by 林子傑
在製作競賽作品時所使用的硬體規格以及每幀的運算時間?
就運算時間來說,相較於整體的製作,運算時間幾乎是沒有,我的動畫長度大約時 16、17 秒左右,每 1 秒 30 格,只花了不到 1 分半就算完了。我的硬體規格是 GeForce RTXTM 2070 的 GPU 跟 AMD Ryzen™ 9 3900X 的 CPU,主機板是 X570,算是一個中規中矩的規格,這樣的規格在渲染時間上每一秒都可以跑好幾格,而且運算完的畫面就已經非常好看了,基本上不用再到後製調整。
你會想透過 Omniverse 技術來製作畢業專題嗎?
我原本就有在嘗試,而且在接觸 Omniverse 後,我發現一個非常喜歡的功能,就是 USD 的格式交換檔,它他是一個強大的檔案格式,比起 FBX 它可以包含更多的材質的渲染通道,原本的 FBX 可能只會包含 Basecolor,但它同時也包含 Roughness、Normal 等一般的交換檔做不到的東西,那在效率上就會變得非常快,我幾乎可以在 Substance 3D Painter 裡畫完貼圖之後,就直接把物件包含材質球,直接用 USD 的方式匯入到 Omniverse 進行渲染,整體就會非常迅速,又可以大幅度地減少我們的運算時間,所以其實是會想要用 Omniverse 技術來進行畢業製作,目前也已經開始進行畢業製作,並嘗試將 Omniverse 技術導入其中。
最近 Omniverse 又舉辦了的新一屆的比賽,你會想繼續參賽嗎?
我個人會非常想要參加,不過礙於目前是畢業專題的製作時間,在時程上不好安排,但如果有機會的話我會非常想參加,畢竟是一個就是非常有意義的比賽,像這樣的國際比賽,再加上 Omniverse 又是一個新興的軟體,我覺得在之後肯定會越來越發揚光大,尤其 Omniverse 即時渲染的部分,其實這部分也有其它軟體像是 Unreal,我覺得它的功能幾乎已經快要跟 Unreal 一模一樣,甚至可能有些地方的表現會比 Unreal 更突出,將來再繼續發展下去的話可以成為一個市場使用的趨勢這樣子。
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