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不落俗套的 80 年代奇幻探險!Blender 原創動畫短片《Sprite Fright》,闖入《怪奇物語》般超自然森林!
2021 年 Blender Studio 再度推出自產恐怖喜劇動畫《Sprite Fright》,故事背景設定在 80 年代的英國,一群吵鬧的青少年跋涉到一座森林時,他們發現了某種神祕蘑菇生物,最後演變成一場超自然的探險故事。映CG 特別整理本片首席動畫師 Rik Schutte,與我們聊聊《Sprite Fright》的製作技法。
事前規劃永遠是創作最重要的一步
無論是製作動畫或電影,最重要的一步往往在製作前的規劃,假如直接進入某一顆鏡頭製作,可能會讓人不知所措,畢竟邊調整骨架,邊產生想法是很難的事情,本片首席動畫師 Rik Schutte 建議在開始製作前,與導演的前置溝通會議時,可先做筆記,了解導演對於鏡頭的期望,確認鏡頭需涵蓋的內容以及鏡頭的作用。在製作縮圖時,也可特別畫出重要的鏡頭,模擬拍攝角色動作來做為參考素材。總結來說,只要前期規劃地越完善,並按部就班地執行計畫,就能達到事半功倍。
醉心於創作過程,清醒地淬鍊成品
成功將作品製作完成,無非是仰賴於不斷地溝通。Rik Schutte 表示,在創作時不要害怕與主管或同事分享,以避免做不必要的工作。正式製作時,建議由粗略到細緻,別在一開始繪製草圖時,加入不必要的動畫,因為這可能會導致基本的元素被忽略。Rik Schutte 也分享其在製作動畫的理念:「我認為每顆鏡頭都像一張白紙,如何將其變成有趣的東西,其實創作就像在玩樂高一樣。以《樂高玩電影》來說,儘管動畫被簡化了,但在電影世界觀依然是有趣的,只需透過簡單的動作,觀眾就可讀取實際動作與情緒。」所以在製作時 Rik Schutte 傾向一開始就為角色骨架設置動畫,就像玩娃娃一樣,試圖導正故事節奏,並檢查動作是否與音頻同步。他也補充,所有動作都應該是經過深思熟慮的選擇,這個階段也激勵他嘗試新事物,而不受角色裝備複雜性的限制。一旦某個想法被導演獲准,製作團隊就會深入研究細節,使表演對觀眾更具可信度、吸引力與娛樂性。
辨別動畫好壞的能力
從分析的角度觀看動畫時,有時可能會意識到某些鏡頭不太正常,但卻無法完全了解原因。為了提升製作動畫的能力與技巧,Rik Schutte 認為學會判斷動畫好壞是重要的,除了熟習迪士尼的動畫十二法則外,也可逐一觀察影格,分析動畫師做了什麼來獲得吸引力,並應用在往後製作上。Rik Schutte 也分享他在製作動畫之前會先設置鏡頭,尤其適用於牽涉到許多技術性鏡頭的作品,如果一開始就設置好正確的鏡頭,可以節省大量時間。