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年僅 18 歲就用 Blender 創造《超級音速小子》,專訪巴西藝術家 João Filipe Santiago
隨著真人版《音速小子》電影釋出最新預告,不少網友都大讚此版的角色設計才是真正的音速小子,也讓為期幾個月的音速小子角色設計之亂暫時畫上休止符,網友們不再互相辯論。在此期間,也有許多藝術家紛紛製作屬於自己版本的音速小子,來自巴西 CG 通才 João Filipe Santiago,就以真人版《音速小子》新設計為概念,打造出黃色皮膚的《超級音速小子》。跟著 映CG 的腳步,一起來看他怎麼用 Blender 完成創作的吧!
João Filipe Santiago
來自巴西,現年 18 歲,是 CG 通才,同時也熱愛當一名角色藝術家,夢想成為電影導演,而 3D 動畫創作是他認為最靠近夢想的方式,於是在 2013 年開始學習 Blender 並創作原創動畫短片。幾乎由他一手包辦所有工作的短片《Hungry》,今年也入選許多國際動畫影展,包含喬治亞等國,預計將在 2020 把短片放到網路播映。除了短片,它也在 Artstation 放上一些二創藝術,像是超人、蜘蛛人、月光騎士等。
分享《超級音速小子》的創作理念?花了多久時間創作?
我製作一些知名角色時,通常不做概念設計,大多都是直接從建模開始,像《超級音速小子》,我只找了一些參考圖片,以及真人版電影預告的截圖,就跳過畫草稿階段,開始建模。這個作品的概念來自真人版《音速小子》第二個預告,電影特效團隊將其轉變成比較卡通化的外貌,吸引了我的目光,於是決定要打造出屬於我自己風格的音速小子。我每天花大約 2~5 小時建模,整整 20 天才完成它,但具體花了多少時間有點難估計,即時我有錄製建模過程,可以用此來估算時間,但像是動畫部分,我就沒錄製影片,所以不太能告訴你,確定花了多久。
為何會使用 Blender 創作?
基本上,用 Blender 創作等於我用三、五套不同軟體製作動畫,它是一個非常強大的工具,可包含一整套動畫製程,像是建模、紋理製作、骨架綁定、動畫、合成、渲染等。另外,它不僅能製作 3D,也可以做 2D 動畫。我認為使用 Blender 最大的好處是,不只是在一套軟體完成動畫的所有工作,而是開源共享的特性,讓它不只是免費軟體,你能在 YouTube 或是 Blender 專屬社群,找到想要的教學或資源。 這邊我要推薦 Andrew Price,它是我學習 Blender 最好的老師。
分享一下你認為 Blender 最好用的幾個功能?
在製作《超級音速小子》紋理時,Blender 最新的 Principled Hair 著色器幫助我非常多,讓我能創作極度擬真的角色外觀。另外 Eevee 渲染與 Rigify 骨架外掛功能亦是,它能讓藝術家即時看到創作上的改變,甚至是用最快最方便的方式,為角色作好骨架綁定。
談談 Eevee 與 Cycles 渲染的差異,以及你自己的應用方式?
Eevee 渲染功能非常厲害,它能省下不少來回觀看的時間,畢竟它強調的是「即時渲染」。但有些時候使用 Cycles 渲染功能會更好,像是在使用 Principled Hair 著色器時,它能使燈光的渲染效果更好看,但在 Eevee 則不然,這也是我為何在這個階段使用 Cycles。總之,兩個渲染功能都很棒。
聊一下《超級音速小子》創作過程以及你認為最大的挑戰?
首先,我會使用黃金比例來構圖,這對剛開始做電影藝術的人來說,是非常有幫助的,因為它容易理解與應用。至於畫面上的配色,我會遵循色彩學去打造,而為了增加畫面真實感,也會使用 glare 與 vector blur 著色器。在製作《超級音速小子》某些特殊場景,像是導彈爆炸時,我會添增 VFX 煙霧效果。這邊提一個我覺得嚴重被使用者低估的「mist 霧氣」功能,雖然我在《超級音速小子》沒使用它,但在動畫短片《Hungry》經常使用,它讓叢林場景更為真實,也渲染出非常有質感的畫面。
最大的挑戰是要讓我的作品看起來是原創,而不是仿造。當真人版《音速小子》電影出來時,雖然展現了很多擬真音速小子的畫面,但還是有一些細節是我必須尋找的,像是黃色鞋帶、後背上的刺、頭上毛髮的樣貌。剛開始創作時,我也把眼睛做太大,等到渲染成品時,我才去做修改。當然這個作品有許多可以再更好的地方,像是後背上多餘的刺,這部分幾乎要重新打掉創作會比較好。另一個挑戰是打造像似真人版《音速小子》般的毛皮顏色與反射效果,在不斷嘗試後,最終我創作出一個令我滿意的成品。
關於 2.8 版本的更新,對你的創作製程上有甚麼改變嗎?
我其實對於軟體更新有蠻多疑慮的,畢竟之前從 2.49 升級到 2.5 時,它的改變讓我感到非常害怕,以至於不敢升級到 2.6。但是 2.8 推出後,我就直接下載,並對其感到非常滿意。這次更新我認為有三大重點功能:Eevee 渲染, Principled Hair 著色器及新的 Grease Pencil 功能,它們對創作製程有了很大的變化。其他兩個前面有提到,就不再贅述。新的 Grease Pencil 功能在《超級音速小子》中沒使用,但在動畫短片《Hungry》上,我用它繪製概念設計等。這個功能最棒的地方除了用於 2D 動畫上,它還能進行 3D 繪圖,讓人驚喜不已。這些強大的功能都要感謝 Blender 團隊與社群。
分享你最常用的三個 Blender 外掛
我沒有使用很多外掛,但我蠻推薦 Rigify、Tension Map Script 和 AI 加速降噪工具 D-NOISE 這三個。Rigify 骨架綁定的好工具,剛才也有提到,只要你為角色放置正確的骨架,它就能幫助你建立一個完整的綁定系統,包含臉部複雜的綁定系統也是。而 Tension Map Script 是我不久前發現的,它可以讀取受到伸展或擠壓的網格物體,並將其分成兩個頂點的群體,非常適用於模擬皺紋,肌肉等紋理。我曾在《月光騎士》模型上用此模擬該角色的肌肉以及服裝,以下是對比圖,可觀察一下其中的差異。
至於 D-NOISE,它是很棒的降噪工具,我很愛使用它,但是在 2.81 版本中,Blender 新增了 Denoise 節點功能,就不太需要這個外掛。新版本的降噪器非常好用,例如我僅用 256 個樣本和「降噪」節點渲染整個《超級音速小子》畫面。
談談你未來的計劃?
我最近在經營一個 IG 帳號(雖然這個帳號老早就建好了,但我在等一個對的時機)。當我上傳《超級音速小子》時,迅速獲得大量的關注與粉絲,接下來我可能會創作音速小子其他角色的擬真版,像是奈克、夏特、小咪等。再來,我會準備一部新的短片,我正在寫劇本,希望能把它做出來。同時,並開始申請美國電影領域相關的學校,增進我的創作技巧。