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怪美生物背後的創作心法,跟著 MPC 生物建模技術指導,了解雕塑與打燈的秘訣
在第 40 期雜誌【CG 動物王國】中,我們邀請到 MPC 倫敦的生物建模技術指導 Nicolas Morel,與我們分享動物肌肉的運動指南。時隔兩年,映CG 再次邀請該藝術家,分享他一系列夜行動物的設計心法與創作訣竅。
來自法國,2017 年搬到倫敦後開始以 3D 建模師和 CG 通才接案工作。擅長生物、角色建模。目前在 MPC 倫敦擔任生物建模技術指導。
《Dromignon》
使用軟體:ZBrush、Maya、Arnold、Mari、Nuke
製作時間:2021
介紹一下該作品?
Nicolas Morel:《Dromignon》是一種背上充滿鱷魚鱗片的動物。我使用了 Texturing XYZ 動物包創作,但我不想在 ZBrush 中運用 Alpha,於是我決定在 Mari 中製作所有細節,獲得理想的外觀設計。這個作品是一個龐大的挑戰,畢竟我對 Mari 與 ZBrush 的協作流程並不熟悉,僅管一年前有使用相同的流程完成了某個專案,但當時耗費太多時間,也沒製作出較好的成品,因此某方面來說,這個作品算是我的雪恥之作。我做了很多不同版本的外觀,其中背部的建模與設計,就花了我一個禮拜。而我對最終成品感到非常滿意。
《Fringii》
使用軟體:ZBrush、Maya、Arnold、Nuke
製作時間:2020
聊聊作品的創意理念與製作上的挑戰?
Nicolas Morel:用圖像講有趣的故事總是一項難度較高的挑戰,畢竟你必須整合各方面的細節,達到完美的平衡。我主要依靠燈光為圖像定調氣氛與情緒,再來掌握角色的表情與身體細節。這個作品是技術與美學間的完美平衡,因為我希望能做出逼真且具有藝術性的創作。也由於作品名為《Fringii》,我必須處理大量的顏色。包含角色本身就具備豐富的色彩,而燈光也有顏色。因此做了很多嘗試,去比對不同配色之間的平衡,完成創作。
最困難的地方是渲染,特別是花朵的部分,它同時具備折射和透射的反應。因此要設定正確的數值是非常困難的,我因此做了很多版本,並看了很多參考資料。
《Kleappa》
使用軟體:ZBrush、Maya、Arnold、Nuke
製作時間:2020
談談該作品的創意初衷與流程?
Nicolas Morel:這個專案最初的想法是,一位年邁且聰慧的亞裔農民正在觀賞日落,而圖片是重點會擺在帽子上。但後來在製作時,我想到可以在下巴添加燈飾,這個想法讓我為之著迷,於是我拋棄了日落,選擇把場景設在夜晚的沼澤或森林中。接著,我繼續雕刻著牠的表情,希望能打造出年老、聰明、看起來不會很卑鄙的模樣。最後在陰影處理上,我想讓牠的皮膚看起來很多灰塵,就像年老的烏龜一樣。
值得一提的是,我僅依靠 ZBrush,就完成《Kleappa》的雕刻,而在此之前,我從未用過 Polypaint 筆刷,都是用複雜的圖層網格雕刻,也因此花費不少時間。在製作時,我想回歸雕刻和紋理的本質:「無需圖層、無需備份、無需在多個軟體切換、無需複雜的工作流程。」我使用 Alphas 雕刻整個角色,之後運用 Cavity 遮罩手工繪製,沒有運用任何現有的紋理。這也導致我必須投入 100% 的精力創作,因為該流程無法更改某些內容,稍有錯誤就必須重新開始。但我也藉由這個作品的創作過程,學到如何製作有機的紋理質地。
你如何為這三幅作品設計燈光?
Nicolas Morel:上述三個角色都是夜行性動物,因此打燈顯得非常重要。我嘗試在明暗區間取得不錯的對比,並選擇正確的關鍵燈色彩,讓它與其餘場景物件間形成很不錯的對比。我的創作流程都先從角色概念開始,進而發想如何打造有趣的形狀與燈光,因此我參考不少動物與昆蟲的資料。
分享 2 個使用 Arnold 的技巧?
Nicolas Morel:1.當你在創作 CG 動物時,不要等到模型雕刻完後才開始渲染,這適用於所有渲染引擎。我在創作時,喜歡到雕刻一半就進行紋理處理。它可以幫助我了解雕刻上需要改進的地方。
2 .如果你正在使用 SSS 處理人像或生物,則SSS半徑應低於 0.5 的飽和度。 否則,作品中的深層皺紋區域中會帶點藍色,導致作品看起來不夠真實。