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超精緻的武器藝術,芬蘭硬表面藝術家的創作技巧大公開!

製作武器的 3D 模型看似和其他的模型沒什麼兩樣,然而事實上卻有許多不同的小地方是需要格外注意的!映 CG 獨家訪問到來自芬蘭的硬表面藝術家 Petteri Torvinen ,來與我們分享創作過程,以及製作武器時有哪些重點。一起來看看吧!


Petteri Torvinen

一位專業的 3D 建模師。工作內容為手機 3D 的研究計畫,以及產品視覺動畫。大部份的工作都和 3D 建模與貼圖相關,有時候也會做一些動畫。大學時開始接觸 3D 繪圖,並學習 3D 建模、動畫和圖形程式設計。目前也在 Game School Online 線上學校鑽研遊戲藝術超過兩年。

Web 


鏈鋸

使用軟體:3ds Max 、 Substance Painter、RizomUV、Marmoset Toolbag、Adobe Photoshop、PureRef

完成年分:2020

和我們簡單分享一下此作品的製作過程?

Petteri Torvinen:《鏈鋸》是我最近期的作品,在這之前我也曾經做過一些類似的遊戲模型,然而我認為是時候該嘗試製作更複雜一點的東西了。我一直都很喜歡《毀滅戰士 (Doom) 》系列遊戲,以及遊戲中出現的鏈鋸,當我在 Artstation 尋找的時候,並沒有看到很多高品質的電鋸作品可以放在遊戲中使用,所以我就決定嘗試看看。我以 Husqvarna 一款已經 45 歲的強大鏈鋸作為原型,並幫它額外加上本來沒有的手電筒以增添它的「角色特性」。

一開始我收集了很多參考圖片並置入 PureRef 之中,很幸運的找到了一些相似的高解析度參考圖。 接著我在 3ds Max 中先完成一個大概的佈局,讓我可以先清楚每個部件的比例和尺寸,接下來就可以開始製作高面數的模型。大部分我都是在 3ds Max 中透過細分的方式來建模,但有一些比較複雜的部位,例如電鋸的啟動器,則是在 ZBrush 中使用布林運算製作的,一些磨損的部分也是在 ZBrush中完成。接下來我會再回到 3ds Max 進行重新拓樸,減少面數,直到沒有任何多餘的面為止。拆分 UV 的步驟則是在 RizomUV 中完成,這是非常好用的軟體,將這個麻煩的步驟變得非常簡單且有趣,然後,我為手電筒和大力膠帶另外進行了 UV 的拆分。我在 Marmoset Toolbag 中烘焙我的貼圖,並接著在 Substance Painter 中完成上貼圖的步驟。在製作貼圖的時候我使用了非常多的手繪,尤其是在邊緣磨損的部分,我試著盡我所能地加上細節,讓它看起來和參考圖更相似,更真實也更有趣。最後我在 Marmoset Toolbag 完成最終的渲染,我使用高動態範圍成像 (HDR) 來加上環境光,並加上許多燈光來展現細節以及鏈鋸的邊緣。

這個作品最困難的部分是什麼?

Petteri Torvinen:我認為這個作品最困難的部分是佈局及貼圖的部分。在佈局的時候,我在掌握所有零件的正確比例上遇到了一些小困難。貼圖對我而言困難在於我從沒有做過帶有這麼多磨損的物件。雕塑模型時最困難的地方則是啟動器,因為上面佈滿了小洞。同時,製作大力膠帶也意外的困難,我必須加上一些小技巧才能讓它看起來真實。  

Revolver .357

使用軟體:3ds Max 、 Substance Painter、RizomUV、Marmoset Toolbag、Adobe Photoshop、PureRef

完成年分:2019

和我們聊聊這個作品?

Petteri Torvinen:這隻左輪手槍是我第一個做的遊戲槍枝,它的原型是 Kris Thaler 的作品,但這個概念有些部分無法被做成 3D 模型,所以最後我只好稍微更改模型,並把材質換成黑色的金屬和木頭。工作流程和製作鏈鋸大同小異,收集參考圖、在 3ds Max中佈局和製作初步的高面數模型、在 ZBrush中完成部分區域的布林運算、再回到 3ds Max 降低面數、到 RizomUV 拆分 UV,在 Marmoset 烘焙貼圖和渲染,以及在 Substance Painter 中完成貼圖。 

最大的挑戰是什麼? 

Petteri Torvinen:最大的挑戰是貼圖的部分。為了想練習,我決定自己手動繪製所有的貼圖,不使用任何已經有的素材,結果木頭的部分是最有挑戰性的,要讓木紋在手槍的不同面都有正確的走向是很困難的,同時,要讓它看起來像是真的木頭也很困難,因為我從沒有做過木頭的材質。除此之外,我也需要思考哪些小細節要用低面數來雕塑,哪些則要用法線貼圖來呈現。

突擊步槍

使用軟體:ZBrush 、 Adobe Photoshop、Keyshot

完成年分:2018

和我們分享製作的過程? 

Petteri Torvinen:這隻突擊步槍應該是我所有的作品中,最享受製作過程的個人專案。這是為了 Game School Online 的 ZBrush 武器課程做的,我以前從未使用過 ZBrush,並且我也很期待可以學習一個和傳統 3D 雕塑軟體,如 3ds Max 、 Blender和 Maya等軟體不同的新方式。課程的作業就是要我們選定一個武器的概念,並將它在 ZBrush 中製作成一個高面數的模型,過程中不能使用其他的建模軟體。

我選擇了 Kris Thaler 的 Bucar G503 ,我認為這個作品非常優秀,且激發我的靈感。這個作品有很多的細節,但也不會多到無法如期做完。除了將這個概念做成模型之外,我們也被要求需要做一些微調,所以最後我替它加上了狙擊鏡、消音器和雷射。

我從佈局開始,然後才進入到高面數模型,模型大部分是由 Zmodeler 筆刷,加上遮罩和移動頂點的功能來完成,有一些挖洞則是透過布林完成的,Dynamesh 和 Polish 功能則是幫助將布林運算產生的模型邊緣平滑化。裝飾的貼圖是在 Photoshop 中繪製,而整個模型是在 Keyshot 中渲染,我認為它是個渲染高面數模型好用又容易的軟體。

最困難的部分是什麼?

Petteri Torvinen:最困難的部分大概是要熟悉 ZBrush 的使用介面,以及如何在軟體裡雕塑模型,因為工作流程和一般的 3D 建模軟體很不同。我知道有許多硬表面建模師不喜歡用 ZBrush ,但即使我一開始用起來並不順手,我還是很喜歡這個軟體。


可以和我們分享2個製作武器模型的小技巧嗎?  

Petteri Torvinen:我沒有甚麼特別的小技巧,但如果你只有習慣使用細分來雕塑模型,我鼓勵你試著用用看 ZBrush 和布林運算,這會讓事情變得又快又簡單。我也想另外推薦兩個在製作武器和遊戲道具的領域對我幫助非常大的教學:Handgun Tutorial by Simon Fuch,以及Handgun for Video Games Tutorial by Eugene Petrov,他們的工作流程中都有使用布林運算。這個教學包含了從佈局到渲染的所有步驟。

疫情對你的工作有什麼影響嗎?你如何調適心情?

Petteri Torvinen:對某些人來說,這個疫情讓他們有更多的空閒時間製作個人專案,但對我來說卻不是如此。身為兩個孩子的父親,我的時間和精力都花在照顧他們,因為他們現在和我整天都一起待在家,而我的妻子需要去上班。但即使如此我還有一些零碎的時間可以看教學,因為我一直都很喜歡吸收關於遊戲藝術的新知。很幸運的,疫情在我的國家並不是很嚴重,我們還可以如常的生活。

我有個喜歡在建模的時候一邊聽音樂的習慣,可以幫助我轉換情緒,也可以讓家裡或是環境的噪音顯得不那麼干擾人。有時候直接讓自己休息一下也是個好方法,也可以去外面走走,或是看一部電影。


可以談談對你影響最大的藝術家嗎?

Petteri Torvinen:我好像沒有特定地受哪一個人影響。我一直都很喜歡《毀滅戰士》的武器,我很喜歡它們的風格,那些武器看起來都很強大且與眾不同。我也很喜歡 Kris Thaler 的概念。我在 Artstation 追蹤很多藝術家,他們以及作品都給了我很多靈感。

製作武器的模型和製作其他物件最大的差別是什麼?

Petteri Torvinen:大多數的武器,都會有可移動且有功能性的零件,至少槍枝是如此。在你開始建可以給遊戲使用的模型之前,你必須要先查清楚這把槍要如何運作、他有哪些可拆卸的零件。那些可移動的零件也會對貼圖造成一些影響,因為它們可能會製造出刮痕。

武器通常也會有可以替換的零件,例如狙擊鏡、消音器,或是不同大小的彈匣等等,你通常會想把這些零件加上額外的 UV座標。 

如果你是為了第一人稱視角射擊遊戲做的武器,你一定要先思考武器的哪些部分會被玩家看見,哪些則不會。當你在製作低面數模型時,你可以更精密的去雕塑靠近玩家視野的零件,例如瞄具。而相對的,玩家幾乎不會,或是完全不會看到的地方,就可以減少面數, UV貼圖也是如此,你可以在靠近玩家側的模型增加紋素 (Texel) 的密度,反之則否。同時,將 UV 鏡向到對稱的部分讓 UV空間保持最有效運用也是很重要的,如果你幾乎看不到模型的右邊,那麼它長得是不是和左邊一樣也就沒那麼重要了。

身為硬表面藝術家,有甚麼建議想提供給新進的 3D 建模師嗎?

Petteri Torvinen:創造一個給遊戲使用的武器通常是一個很複雜的過程,有很多不同的階段,有時你會需要學習很多不同的軟體才能完成。要有耐心,學每一樣東西都很花時間,但每一位藝術家都是這麼過來的。網路上充滿了能夠幫助你的教學, Youtube有很多很棒又免費的內容,也有很多你一定負擔的起的教學課程可以教你走過整個工作流程。切記不要急著一下子學完整個流程,一步一步來。

如果你真的想以 3D 建模作為你的職業,那麼就加入一些 Discord 的社群,並參與一些有指導老師的課程,當然你也可以試著進入藝術學校。如果你想成為一位藝術家,得到回饋是非常重要的,要詢問一個比你資深的多的人並給予回饋,在一開始一定是很可怕的,但你所得到的批評與建議都將是無價的。除此之外,創建一個自己的 Artstation,並時常保持更新。最後,努力工作,但也別太用力,要享受建模時的樂趣!


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