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以多變的光影效果,製作出詭譎氣氛的作品,印度燈光藝術家暢談設計理念
來自印度的燈光藝術家 Prabhanshu Wakodikar,2014 年開始接觸 CG 製作,已累積 7 年經歷,擅長燈光與合成。作品常以光影效果製作出神祕氛圍的作品,令人耐人尋味。現在跟著映 CG 的專訪,一起了解印度燈光合成藝術家創作的心路歷程。
來自印度的燈光藝術家,2014 年開始接觸 CG,透過 YouTube 中 Blender Guru 與 CG Geek 的教學影片,自學 Blender 兩年,2016 年進入 Reliance Education 就讀動畫與多媒體,接觸 Maya、Nuke 與 Arnold 等軟體,於 2019 年畢業。目前於 Phantom FX 擔任燈光藝術家。
《Money Heist》
完成年份: 2020
使用軟體: Maya、Arnold、Marvelous Designer、Substance Painter、Nuke
分享一下該作品的製作流程?
Prabhanshu Wakodikar:《Money Heist》製作流程可分為四個階段,第一是創建故事概念、參考大量資料,例如:特定場景的燈光、外觀開發等。第二是建模,在沒有場景基礎的情況下,我不會開始製作角色。以此作品為例,主要場景為走廊,我使用 Maya 進行建模,並使用 Substance Painter 對其進行紋理處理。接著我會使用基礎角色綁定將其從 A-Pose 調整到最終姿勢,套入動畫暫存後,使用 A-Pose 在 Marvelous Designer 中製作服裝,製作完成後,再使用先前的暫存模擬服裝,最後再對其他角色重複相同的製作過程。建模與紋理完成後,第三是將所有物件添加到場景中,製作燈光,調整攝影機角度,呈現作品所想要傳達的故事。最後再進到 Nuke 中合成、調色及渲染。
《Ravage of Pandemic》
完成年份: 2021
使用軟體: Maya、Arnold、Marvelous Designer、Substance painter、EmberGen、Nuke
簡單介紹該作品的創作過程與面臨到的挑戰?
Prabhanshu Wakodikar:《Ravage of Pandemic》是為了參與由 Clinton Jones 主辦的一周渲染挑戰而製作,疫情如何改變世界各地每個人的生活,尤其是在印度每天都有很多人失去親人。首先我開始製作場景中較為困難的部分,我使用 EmberGen 製作火焰,並從 Megascans 下載 3D 木頭模型。至於建築物建模的部分,則使用 Substance Painter 製作紋理。最後使用 Arnold 進行渲染,因為它在單一文件中包含所有 AOV,合成時也使用了大量顏色資訊,所以是以 OpenEXR 進行最終渲染,並透過 Nuke 合成及 Da Vinci 進行色彩分級。製作此作品最大的挑戰是服裝,因為競賽所提供的主角模板有重疊的腿部動畫,使模擬角色服裝時造成一些問題。除此之外,這次我第一次使用 EmberGen 模擬火災,所以我必須在給定的期限內學習。加上最終渲染的長度為 300 影格,因此我必須優化場景,以便每一個影格渲染時間不超過 4 分鐘。
《Panama Paradise》
完成年份: 2021
使用軟體: Maya、Arnold、Marvelous Designer、Substance Painter、Nuke
分享一下該作品的創作心路歷程?
Prabhanshu Wakodikar:此作品是我當初在練習 3D 所製作,主要聚焦在燈光及合成。我使用 Marvelous Designer 模擬兩位角色的服裝,並在 Substance Painter 中製作紋理。因為我不想每個角色從頭開始建模,所以大多從 Sketchfab 下載,並使用 Arnold 進行渲染。在製作燈光時,我希望主要聚焦於坐在椅子上的角色,而不是站在他身後的殺手,因此在處理殺手角色的燈光時,只使用輪廓燈,使他變得神秘。由於在渲染器本身渲染景深會導致渲染有噪點,而且時間也會更長,所以我最後是在 Nuke 中進行合成,並添加電影景深,使效果看起來更好。
《Clown》
完成年份: 2020
使用軟體: Maya、Marvelous Designer、Substance Painter、Nuke
製作此作品的過程中,從中獲得了什麼樣的經驗及技巧?
Prabhanshu Wakodikar:《Clown》為參與由 Clinton Jones 主辦的一周渲染挑戰而製作。首先調整角色姿勢及骨架設定,接著我開始製作服裝。完成服裝後,進入到 Substance Painter 中製作紋理,接著使用 Xgen 製作毛髮。由於場景中的道具不多,我對走廊進行了建模,並製作了一些資產來填充場景。燈光的部分,我先製作較簡單的走廊燈光,而我使用額外的燈光來使角色較為生動。燈光完成後,我為場景中的每個燈光渲染了 AOV,這樣我就能在 Nuke 中製作動畫,而不是在 Maya 花上一周的時間來渲染。角色動畫則是使用 After Effects 中的Puppet Warp製作。在為燈光和角色設置動畫後,我做了色彩分級,並導出了最終成品。此作品最大的挑戰是如何在 Nuke 及 After Effects 中做出閃爍的燈光效果及角色動畫,無需在 Maya 中渲染整個動畫。最後透過反覆來回試驗才解決,使其看起來不是單一圖像,而是一部影片。
《ROGUE_T4》
完成年份: 2019
使用軟體: Maya、Zbrush、Arnold、Marvelous Designer、Substance Painter、Nuke
簡單介紹該作品的創作過程與面臨到的挑戰?
Prabhanshu Wakodikar:我利用 ZBrush 製作頭盔,Marvelous Designer 製作服裝,Substance Painter 製作紋理,並在 Arnold 中完成了外觀開發。接著開始搜尋製作科幻環境的參考資料來設計場景,最後因為整體看來有點空洞,所以我增加科學家角色來輔助故事內容。作品中的電線是使用 Maya 的曲線工具製作及模擬。最後在 Arnold 完成渲染,並在 Nuke 合成,色彩分級則是在 Photoshop 完成。製作此作品最大的挑戰是故事概念及頭盔的建模。除此之外,我在製作環境資產時也遇到了一些複雜情況,由於當時想法並不明確,所以花了許多時間調整,但隨著時間推移及參考越來越多的資料,想法變得更加清晰。所以僅僅透過想法是很難創建場景中的每一個細節,所有參考資料及規劃是製作任何 3D 場景的關鍵。
《Pennywise From "IT"》
完成年份: 2018
使用軟體: Maya、Vray、Substance Painter、Photoshop、After Effects
分享一下該作品的創作心路歷程?
Prabhanshu Wakodikar:在 Maya 中練習人臉建模後,我製作了此作品。接著在 Substance Painter 中製作了臉部紋理,並在 Xgen 中製作髮型,這對我來說十分具有挑戰性,因為這是我第二次使用此軟體。我收集了一堆參考資料,接著使用 Vray 來製作頭髮。再來就是場景建構,散落周圍的一堆氣球,不僅填滿了場景,而且也使其變得好看且豐富。燈光基本上是使用主光、補光及輪廓,在 Vray 中進行渲染,並在 Photoshop 中進行色彩分級。因為我只有一張圖片可以處理,所以我在 Photoshop 中將每顆氣球區隔在單獨的圖層中,接著在 After Effects 中製作動畫。製作上最大的挑戰除製作頭髮外,另一個挑戰是在替向上移動的氣球設置動畫。
平時設計環境藝術的工作流程為何?
Prabhanshu Wakodikar:在任何軟體中製作場景燈光時,最重要的是作品概念。在製作燈光時,通常會添加日光燈、檯燈、透過窗戶進入房間的環境光等,如果我想讓一些人物更加生動,我會添加一些場景以外的燈光,使整體感覺更加聚焦在此人物。
哪位藝術家是你最喜愛且最影響你的?
Prabhanshu Wakodikar:在我剛踏入藝術領域時,我最喜歡的藝術家是 Blender Guru 的 Andrew Price,因為他的教學影片幫了我很多。另一個我喜歡的藝術家是參與《侏羅紀世界》及《驚奇隊長》等作品的 Arvid Schneider,因為他是我認識的人裡頭唯一有在教學 Arnold,而且他還有一個很棒的 Discord 社群,裡頭聚集許多才華橫溢的藝術家。